2023年游戲策劃案總結(jié)(匯總14篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-10 08:34:07
2023年游戲策劃案總結(jié)(匯總14篇)
時間:2023-11-10 08:34:07     小編:BW筆俠

總結(jié)是對過去的努力進行篩選和總結(jié),為未來的發(fā)展制定計劃和目標。在總結(jié)中合理運用圖表、數(shù)據(jù)和案例等手段,使得總結(jié)更具說服力和可信度。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在有很多在線工具和模板可以幫助我們寫好總結(jié),下面是其中的一些。

游戲策劃案總結(jié)篇一

一、策劃書名稱盡可能具體的寫出策劃名稱,如[×年×月×日信息系×活動策劃書xxx,置于頁面*。

三、活動目的及意義:活動的目的、意義應(yīng)用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構(gòu)成或策劃的獨到之處及由此產(chǎn)生的意義都應(yīng)該明確寫出。

四、活動名稱:根據(jù)活動的具體內(nèi)容影響及意義擬定能夠全面概括活動的名稱。

五、活動目標:此部分需明示要實現(xiàn)的目標及重點(目標選擇需要滿足重要*、可行*、時效*)。

游戲策劃案總結(jié)篇二

在“裝備模板”切頁中,我們需要為裝備設(shè)定各個品質(zhì)的屬性系數(shù),以及各部件所占的屬性權(quán)重。之后,通過“屬性分配”切頁中的數(shù)據(jù),可以得出裝備系統(tǒng)分得的屬性上限總和,該組數(shù)據(jù)乘以品質(zhì)系數(shù),可以得出對應(yīng)品質(zhì)全套裝備的屬性上限。再乘以各部件的屬性權(quán)重,可以得出每件裝備的屬性。

由于這部分的數(shù)據(jù)量過于龐大,不便于查閱,因此我們將數(shù)據(jù)部分單列至“裝備數(shù)據(jù)”切頁中,并輔之分組功能加以折疊。為從龐大的數(shù)據(jù)中提煉出想要查看的內(nèi)容,我們添加了“裝備屬性查看工具”一欄,如此,輸入裝備的品質(zhì)、等級,即可得出該條件下,全套裝備各個部件的屬性。

在“裝備強化”切頁中,根據(jù)裝備強化系統(tǒng)的設(shè)計思路,我們羅列出各強化等級的成功率、強化效果、強化合成消耗等內(nèi)容。本游戲的強化設(shè)計思路,總結(jié)歸納如下:

強化效果為按找總結(jié)比提升原模板裝備的屬性;

強化分五階,每階為5星,實質(zhì)強化等級為25級;

強化只能使用對應(yīng)等階的煉石,強化失敗不降級;

系統(tǒng)只產(chǎn)出一階煉石,高階煉石需要逐級合成;

添加保底次數(shù),在連續(xù)多次失敗后,強化必然成功,降低玩家的挫敗感。

模型建立之后,需要通過調(diào)整強化和合成的成功率、消費數(shù)額,達到實際規(guī)劃制定的感受預(yù)期。

在“裝備五行”切頁中,需要羅列出裝備五行系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,設(shè)計思路總結(jié)歸納如下:

裝備五行通過金、木、水、火、土五種五行石的鑲嵌來實現(xiàn);

鑲嵌后,既可在攻擊時產(chǎn)生五行傷害,又可在防御時產(chǎn)生相對應(yīng)的五行抗性;

只有最高傷害點數(shù)的五行元素,才會輸出傷害;當某幾個五行點數(shù)相同時,每次攻擊時會隨機一種五行效果。

系統(tǒng)只產(chǎn)出一級五行石,高級五行石需要逐級合成;

五行石合成的成功率=待消耗五行石的總能量/升級所需總能量;

五行石鑲嵌之后,需要將其摘取下來,才可繼續(xù)合成;

五行石的鑲嵌、摘取,均有一定概率失敗,可使用幸運道具進行祝福(后期開放);

模型建立后,五行石各等級的效果數(shù)值,需要通過“屬性系數(shù)”進行調(diào)節(jié);五行石相關(guān)的經(jīng)濟數(shù)值,需要通過對應(yīng)的鑲嵌摘取的成功率、五行石能量、各項費用進行調(diào)節(jié)。

在“裝備簽名”切頁中,需要先行獲取裝備簽名系統(tǒng)所有屬性的上限,之后,為裝備各部位設(shè)定相應(yīng)的權(quán)重,之后再進行分拆即可。由于裝備簽名是一次性的行為,與裝備直接綁定,不會隨角色等級動態(tài)變化,因此我們可以將“額外提供模板裝備x%的屬性”,作為簽名道具的作用。

游戲策劃案總結(jié)篇三

當各個屬性養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值模型建立之后,我們需要將各個模塊的屬性養(yǎng)成情況,加載至一個統(tǒng)一的“屬性集合體”中,便于進行之后的測算。

屬性集合體,在本游戲中,可以抽象成玩家、npc、門客三種形態(tài)。

玩家,需要加載所有養(yǎng)成模塊中的屬性數(shù)據(jù);

npc,需要加載裸身屬性、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù);

門客,在本游戲中的定位為“半個玩家”,可復(fù)用玩家角色的部分養(yǎng)成系統(tǒng),需要加載裸身屬性、經(jīng)脈、裝備、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù)。

由三種形態(tài)的“屬性集合體”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vsnpc、玩家vs門客、npcvsnpc、門客vsnpc、門客vs門客,共六種戰(zhàn)斗模型。加載屬性之后,我們便可以對屬性集合體進行pvp、pve的測算。

在“屬性加載”切頁中,我們列舉了玩家、npc兩類“屬性集合體”的屬性加載方式。至于門客部分,由于彼時該系統(tǒng)沒有規(guī)劃完畢,因此暫且擱置。

6、pvp測算。

在“pvp測算”切頁中,我們可以對玩家之間的pvp結(jié)果進行測算,用于輔助檢驗屬性和技能設(shè)定的合理性。

首先,我們需要在“屬性加載”切頁中,索引好玩家a和玩家b的屬性養(yǎng)成情況;

之后,輸入玩家等級,通過vlookup函數(shù),確定玩家a和玩家b的最終屬性;

再者,選擇玩家a和玩家b的武學(xué)招式,輸入對應(yīng)的等級,索引招式的各項參數(shù);

其后,建立命中判定圓桌和計算輔助數(shù)據(jù)區(qū),便于查看每次攻擊的詳細情況;

最后,通過戰(zhàn)斗公式建立測算工具,使用vba模擬戰(zhàn)斗過程(vba代碼詳見數(shù)值文檔)。

制作血條的方法(excel201x):

1、選擇空白單元格(上下左右均為空白單元格),新建條形圖;

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2、右鍵點擊新建的圖標區(qū)域,點擊“選擇數(shù)據(jù)”菜單項,選擇血量找總結(jié)比的單元格;

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3、左鍵點擊坐標軸,在右鍵菜單中點擊“設(shè)置坐標軸格式”選項;

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4、將坐標軸的最大值設(shè)置為“1”;

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5、刪除坐標軸,橫、縱坐標數(shù)據(jù),以及圖例標識,如下所示。

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6、拖拽數(shù)據(jù)區(qū)域周邊,將其拉滿至整個繪圖區(qū)。

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7、在藍色條形區(qū)域中點擊“設(shè)置數(shù)據(jù)系列格式”菜單項,將分類間距設(shè)置為0。

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8、將圖表拖拽縮小至指定大小。

9、選中圖表,在“圖表工具-設(shè)計”一欄中,可以修改圖表的樣式。

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10、最終效果如下。

7、npc設(shè)計。

通過對pvp的反復(fù)測算和調(diào)試,在玩家角色模型中,我們可以得到一套相對合理的屬性和技能參數(shù)。之后,以玩家角色模型為參考,即可得出各個強度npc的數(shù)值模型。

“npc屬性”切頁中,我們將所有戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性羅列出來,每新增一種強度的npc,就需要輸入一組相對于玩家角色模型的屬性系數(shù)。

系數(shù)輸入完畢之后,在“npc數(shù)據(jù)”切頁中,以標準npc模型的屬性,和各強度npc的各個系數(shù)相乘,即可得出各強度npc的所有屬性。再返回“npc屬性”切頁,通過輔助工具,可以直觀的查看、比較各強度npc在不同等級下的屬性情況。

8、pve測算。

npc設(shè)計完畢之后,我們需要對npc各參數(shù)的合理性進行測算。

如“pve測算”切頁所示。我們將pve測算分為“玩家vsnpc”和“npcvsnpc”兩組,建模步驟與pvp測算基本一致,在這里就不再重復(fù)說明了。

9、門客系統(tǒng)。

門客在本游戲中,定位與暗黑2的傭兵大體相似,但玩法和養(yǎng)成深度卻大幅增強。玩家可以永久獲得或臨時雇傭門客,輔助自己進行pve、pvp作戰(zhàn),或在閑暇休息時間,與門客進行各種互動。

由于該系統(tǒng)設(shè)計文檔,因本人時間安排的原因已被無限期推遲,因此“門客系統(tǒng)”切頁中的相關(guān)內(nèi)容暫且放緩。

八、建模結(jié)語。

寫到這里,數(shù)值模型的最外側(cè)的框架算是基本完成,但離投入實際應(yīng)用還有很長的一段路程要走。正如同剛剛建成的毛坯房,起重機還沒有開走、高樓的外墻還沒有貼磚、電梯和窗戶還沒有安裝,而項目對我們的要求,卻是舒服的入住。

模型草創(chuàng)之后,我們需要填入幾版臨時數(shù)值,經(jīng)測算沒有發(fā)現(xiàn)重大問題之后,便可以與主策、程序開會討論,制定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并投入研發(fā)。

此后,我們需要無限穿梭于游戲項目和數(shù)據(jù)表格之間,對各項參數(shù)的合理性進行反復(fù)調(diào)試,以期最終達到相對完美的數(shù)值感受,這個階段,對于大中型mmorpg來說,少至數(shù)月,多者,可達數(shù)年之久。

完美的數(shù)值感受,是數(shù)值策劃工作的終極目標,而數(shù)值模型的建立,能夠幫助我們有條不紊的快速向前,否則,面對茫茫數(shù)字之海,等待我們的,或許大多只有沉溺的結(jié)局。

關(guān)于數(shù)值建模,我想在這里再提一下:如果我們不能接手全部的數(shù)值執(zhí)行和數(shù)值測試的工作,最好能夠形成一份高度可視化的文檔,作為執(zhí)行和測試的依據(jù),否則,執(zhí)行的人看不懂填錯了數(shù),測試的人看不懂將錯誤漏到了外網(wǎng)……我想,各個公司,總會有大致的責罰吧。

其實說實話,excel文檔,當時我用了大概兩周晚上的時間就基本搞定;但寫這篇說明文檔,就用了不止兩個月,當然,除了不知道寫些什么、該怎么寫、以及咬文嚼字耽誤了很多時間之外,中途也算是被各種其他事情打斷吧,這個過程對我來說,是非常痛苦的。但良好的習慣,從來就不是輕輕松松就能練成的,想到這里,于是心安。

九、本文結(jié)語。

其實相對數(shù)值來說,我本人更喜歡研究各個網(wǎng)游和單機游戲的系統(tǒng)設(shè)計,并在業(yè)余時間鼓搗出了很多系統(tǒng)設(shè)計文檔(例如“附件一”簡單幾筆帶過的戰(zhàn)斗系統(tǒng)),希望有一天能夠做出心目中最完美的游戲。后來分心研究數(shù)值,多半是出于自身發(fā)展的角度來考慮,畢竟在一個并不鼓勵創(chuàng)新的大環(huán)境下,“換皮系統(tǒng)”和“換皮數(shù)值”的身價,要差上很多。

當時半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的數(shù)值模型,曾經(jīng)自我感覺無限良好。但回首一年再望,只稍加端詳,就在不經(jīng)意間就發(fā)現(xiàn)了許多槽點,完美潔癖使然。但眼下,本人實在是抽不出時間對其進行修改了。

之所以將本文發(fā)布于網(wǎng)上,一是希望能夠結(jié)識更多行業(yè)內(nèi)外的朋友,二是希望能夠得到各位業(yè)內(nèi)高手對本文的指點,希望大家不吝賜教。

最后,祝愿大家的項目都會有一個好的收成!

游戲策劃案總結(jié)篇四

已經(jīng)有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來你就要根據(jù)這些核心元素的范圍來搭建一個完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬物。

頭腦風暴是一個很好的解決問題的方法,你要時刻記住頭腦風暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點子。所以會導(dǎo)致負面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個過程中,不要去評論或否定別人的想法。一個不成熟的想法總是會有漏洞,但是它可以成為另一個點子的橋梁,你要做的就是通過這個橋梁找到另一個好的想法。當結(jié)束后才會去考究他們的質(zhì)量和價值。現(xiàn)在你已經(jīng)有了一堆的點子了。它們都不錯,可是現(xiàn)在你無法將它們?nèi)繉崿F(xiàn)。需要對它們進行篩選。我通常會根據(jù)以下5個方面來評估,技術(shù)可行性、美術(shù)可行性、商業(yè)化價值、時間、團隊實力。

技術(shù)可行性:這個點子是否存在技術(shù)壁壘,無法實現(xiàn)。如果是,是否可以通過一些欺騙手段達到同樣的效果。

美術(shù)可行性:這個點子是否需要強大的美術(shù),游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。

團隊實力:整個團隊成員配備如何,以前經(jīng)歷過磨合嗎?這個點子是否團隊成員可以駕馭。

經(jīng)過篩選后,你的游戲整個框架已經(jīng)漸漸清晰起來?,F(xiàn)在你可以對它們進行描述,形成一個大家看了都知道游戲怎么玩的簡單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來你就可以對它們進行細化,撰寫功能規(guī)則文檔。這個文檔不要花費過多的精力面面俱到,它主要是給你或者團隊來完善腦海中游戲的。這個階段,你可以找到和你游戲類型相似的游戲進行分析,觀察他們在細節(jié)上的處理,詢問自己為什么這么做,你的點子和他們有什么不同,結(jié)果會如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時間。

然后你要做的就是快速的將它實現(xiàn)并進行驗證。使用手頭上的任何資源來建立你心目中的模型進行測試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實判斷。當你開始做這件事情的時候,你就會對這個游戲越來越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。

游戲策劃案總結(jié)篇五

武學(xué)心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設(shè)計,玩家裝配不同的武學(xué)心法,將獲得不同的屬性,以此實現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。

屬性差異與武學(xué)心法相關(guān),而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設(shè)定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨孤九劍、易筋經(jīng)等諸多武功(心法),在不同時期不同地點,通過心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門,這身本領(lǐng)仍會健在。

除了影響屬性之外,武學(xué)心法作還為部分武學(xué)招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時,切換武學(xué)心法需要較長時間的cd,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對戰(zhàn)的穩(wěn)定性。

在“武學(xué)心法”切頁中,我們需要設(shè)定不同心法下各屬性的參數(shù),之后,通過“屬性分配”切頁中的數(shù)據(jù),獲取到武學(xué)心法的總屬性,再乘以各自的參數(shù),即可得出每個心法下的全部屬性。由于這部分的數(shù)據(jù)量較大,我們可以將其單列至“心法數(shù)據(jù)”切頁中,并輔之分組功能加以折疊。

為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過選擇心法名稱、輸入等級,可以快捷的查看到相應(yīng)的屬性,方便進行比較、調(diào)試。

游戲策劃案總結(jié)篇六

c.游戲概述及基本指導(dǎo)原則。

市場分析及運營思路。

游戲類型及特色定位。

游戲風格及設(shè)計原則。

f.世界觀概述。

世界觀分析。

數(shù)據(jù)單元設(shè)定。

數(shù)據(jù)庫及插件設(shè)計原則。

f.角色設(shè)定。

協(xié)同角色。

角色參數(shù)設(shè)計。

裝備品及功能。

道具價值體系及參數(shù)關(guān)聯(lián)。

主線設(shè)計思路玩家進階設(shè)計主要操作界面及功能關(guān)聯(lián)系統(tǒng)提示界面及功能關(guān)聯(lián)。

第一章游戲概述游戲背景介紹游戲文化游戲操作游戲特點。

第二章游戲機制游戲類型。

第四章故事簡介。

游戲故事綱要。

第五章游戲角色主角伙伴。

角色狀態(tài)設(shè)定怪物其他npc。

第六章游戲道具。

武器。

防具。

藥品。

其他。

第七章游戲進程。

故事情節(jié)描述。

關(guān)卡描述。

附錄宣傳場景2片頭動畫。

游戲策劃案總結(jié)篇七

從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見“貨幣價值”切頁。

排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時間和勞動力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會環(huán)境,也會對貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準確的衡量貨幣的價值,同時也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時間、金錢、技術(shù)、社會四重權(quán)衡體系。

“時間定產(chǎn)”,表示玩家通過個人勞作,在單位時間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。

“金錢兌換”,表示玩家在單位時間(1天)內(nèi)的個人勞作,可換取的金錢收益。我們暫定為一天10元,等價于1000黃金。

“技術(shù)因素”,表示玩家通過自身的操作技巧,在單位時間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。

“社會環(huán)境”,表示玩家及所屬社會群體在單位時間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會環(huán)境因素動態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。

將所有貨幣在不同等級階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計出來之后,我們可以通過求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對應(yīng)的貨幣就越值錢。

依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個人的勞動回報,即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類的等式,該等式將在物品定價環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。

需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時,要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個,我們不能主觀的認為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時修改數(shù)值模型。

游戲策劃案總結(jié)篇八

游戲規(guī)則:需要各組學(xué)員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。

要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。

游戲規(guī)則:學(xué)電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。

短信王

方法:當場公布一個不超過20字的文字,內(nèi)容不限?,F(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。

前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。

3、點鈔機

1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)

2、規(guī)則:

3)整個游戲三個員工參加,一次一個。

方言電影

1.所需道具:投影儀,電影錄像。

2.規(guī)則:

1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音

5

2)朗讀必須深情

憤怒的面包

1.所需道具:面包

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來吃面包

2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.規(guī)則

1)每隊派出一男一女代表來喝果汁

2)不限時間,看誰喝的最快

游戲策劃案總結(jié)篇九

二、主辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院社團聯(lián)合會。

協(xié)辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會。

三、活動名稱:高空飛蛋。

四、活動目的:通過本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團隊精神。

五、活動時間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。

六、活動形式:3個人一個小組為最佳。

七、活動地點:三教3到5樓。

八、適用對象:全校學(xué)生。

九、活動設(shè)施:10張桌椅。

十、活動流程。

1、活動前期。

1)前期準備、宣傳。

負責人余x。

任務(wù)宣傳本次活動擴大活動的知名度招募參賽小組人員。

方式出宣傳板安排招募時段和人員(制出安排表)。

2)報名安排。

報名地點:一食堂前空地。

報名時間|:策劃通過后的`兩天時間。

2、活動中期。

1)總負責人。

辦公室主任。

組織部部長。

組織部副部長。

任務(wù)會場布置秩序維護人員調(diào)度。

3)操作程序。

(1)把上述所說材料發(fā)給每組,每組長計時開始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設(shè)計保護傘。

(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。

(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎勵。

(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項進行處理。

3、活動后期。

1)有關(guān)討論:(由新聞部采訪提問)。

你們組的創(chuàng)意是怎么得來的?

在小組合作過程中大家的協(xié)調(diào)程度如何?

2)優(yōu)勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影。

3)活動收尾工作。

負責人甘民可。

任務(wù)會場布置持續(xù)維護場地保潔設(shè)施歸還。

4)出宣傳板介紹活動情況,公布優(yōu)勝者名單和活動感言。

十一、頒發(fā)獎品:由會長頒發(fā)。

十二、活動要求。

1、部長和會員要密切配合把活動辦好。

2、本次活動參賽的人員要認真討論。

3、組員要密切配合負責人的調(diào)度。

十三、注意事項。

2、以各部門為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。

3、各負責人要履行其職責,確活動正常進行。

十四、經(jīng)費預(yù)算。

游戲策劃案總結(jié)篇十

喜歡上幼兒園,體驗與教師、同伴共同活動的樂趣。

活動準備。

物質(zhì)準備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動的照片。資源利用:請幾個大班或中班的幼兒參加。

材料配套:幼兒活動操作材料《健康m社會幼兒園里真快樂》。

活動指導(dǎo)。

1.引導(dǎo)幼兒觀看錄像或照片,說說幼兒園里的一日活動。

提出問題。

小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導(dǎo)幼兒自由交流自己的想法,鼓勵幼兒大膽地說出自己的想法。

2.操作《幼兒園里真快樂》中、大班幼兒幼兒看一看、說一說圖片內(nèi)容。鼓勵幼兒在自己喜歡的活動下方的小圓臉上畫笑瞇瞇的嘴巴。

3.開展“小帶小”活動,鼓勵幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂游戲。音樂游戲:找朋友。

游戲策劃案總結(jié)篇十一

三、 活動時間:20xx.08.27

四、 參與人員:老師及學(xué)生約90人

六、活動流程

開場舞:兔子舞

游戲一:五毛和一塊

游戲二:解手鏈

游戲三:頒獎總結(jié)

七、方案分析

游戲介紹:

開場:兔子舞

游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學(xué)積極參與:

時間配置:10分鐘

參與人數(shù):集體參與

道具:兔子舞音樂,音響

場地:操場或指定區(qū)域

概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調(diào)配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動作,有助于培養(yǎng)成員的感情。

游戲規(guī)則和程序

1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。

2、一名同學(xué)負責站在一邊為他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。

游戲一:五毛和一塊

游戲目的;考察計算和反應(yīng)能力

時間配置:20分鐘

道具準備:無

場地:操場或指定區(qū)域

人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)

游戲規(guī)則:

1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)

2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時間內(nèi)組成那個數(shù)的小團隊。

3、未能完成任務(wù)者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦?!?/p>

游戲二:解手鏈

游戲目的:讓學(xué)生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。

道具準備:無

時間配置;20分鐘

游戲場地:操場或指定區(qū)域

參與人數(shù);全體成員

游戲細則:

1、將全體學(xué)生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈

2、每組領(lǐng)隊指定任意一個學(xué)生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手?!苯酉聛碚埰渌麑W(xué)生照著第一個學(xué)生同樣的方法做,直到所有學(xué)生的手都彼此相握?,F(xiàn)在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復(fù)雜的結(jié)解開。

3、領(lǐng)隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現(xiàn)一個大圈或是兩個套著的環(huán),就視為解開。

4、如果實在解不開,可允許學(xué)生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。

頒獎總結(jié);總結(jié)根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應(yīng)的獎品(主要是文具。人人有份)

備選游戲:在原始方案無法實現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用

a、游戲名稱:交頭接耳

游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結(jié)協(xié)作,建立團隊合作感

時間配置;15分鐘

道具準備:寫有字的紙條

參與人數(shù):全體同學(xué)

游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時間內(nèi)通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內(nèi)容讀出,最后再由主持人公布原話。

b、游戲名稱;背靠而立

游戲目的:鍛煉隊員的身體協(xié)調(diào)能力,體會同心協(xié)力的重要和樂趣

時間配置:20分鐘

游戲地點:操場

道具準備:無

游戲規(guī)則和程序:

1、每組先派出兩名學(xué)生,背靠背坐在地上。

2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。

3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。

4、培訓(xùn)者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時最少的一組為優(yōu)勝。

游戲策劃案總結(jié)篇十二

一、班級概況:

本學(xué)期全班學(xué)生共計49人,男生27人,女生22人。本班學(xué)生熱愛班集體,積極向上,活撥可愛,大多數(shù)孩子能夠按時的完成作業(yè),維護班級紀律,大膽參與學(xué)校班級的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強??墒且灿幸恍〔糠趾⒆樱袨榱晳T不良,學(xué)習意識不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數(shù)同學(xué)的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學(xué)期會有所轉(zhuǎn)變。

二、班集體的目標:每天進步一點點。

三、主要工作和具體措施:

(一)行為規(guī)范教育:

1、進校離校注意排隊整齊、安靜,主動與校門口的老師、同學(xué)打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。

3、在教學(xué)大樓里安靜,不喧嘩。

4、上課聽講認真,能積極思考,踴躍發(fā)言。

5、作業(yè)認真、自覺,養(yǎng)成獨立完成作業(yè)的習慣。

6、掌握一定的勞動技能,關(guān)心集體,自覺維護學(xué)校的環(huán)境衛(wèi)生。

(二)班級管理:

1、上學(xué)不遲到、不早退。

2、獨立完成學(xué)習任務(wù),對自己提出一定的要求,并努力達成。

3、逐步做到“班級事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成幫助互相幫助,互相競爭的好品質(zhì)。

5、逐步掌握協(xié)助老師管理班集體的能力。

6、形成一支小干部隊伍,并通過培訓(xùn)和輪流助力制度,幫助每位同學(xué)有機會擔當班級干部,參與班級管理,以提高服務(wù)水平和管理水平。

(三)學(xué)生心理健康教育:

1、處理好個人和同學(xué)之間的關(guān)系:喜歡自己的同學(xué),得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學(xué)間的矛盾。

2、處理好個人和學(xué)習之間的關(guān)系:鈴聲響,快靜齊,專心聽,舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰的學(xué)習態(tài)度好。

(四)根據(jù)班級具體情況本學(xué)期工作重點:

1、加強學(xué)生學(xué)習習慣的培養(yǎng):聽課習慣,作業(yè)習慣,作業(yè)上交習慣,訂正習慣。

2、加強學(xué)生的勞動意識的培養(yǎng):整理書桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學(xué)習用品,學(xué)做家務(wù)。

3、加強自理能力的培養(yǎng):獨立安排自己的學(xué)習生活,能制定合理的作息時間,能培養(yǎng)一定的興趣愛好。

四,主題活動內(nèi)容及安排。

1,對新學(xué)期提出新要求,做好新學(xué)期打算。

2,加強安全教育,學(xué)習《小學(xué)生日常行為規(guī)范》。

3,抓好學(xué)生常規(guī),行習慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習慣,早日進入正常秩序。

4,普通話朗誦比賽。

5、召開教學(xué)質(zhì)量分析會。

6、舉行安全緊急疏散演練。

7學(xué)雷鋒活動。

1,開展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動。

2,進行班級作業(yè)評比。

3,開展“我愛家鄉(xiāng)”活動。

4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對學(xué)生進行安全教育。

1、鞏固出旗儀式,唱隊歌,行隊禮。

2、為慶六一排練節(jié)目。

3、繼續(xù)抓好紀律和學(xué)習目的教育。

4、培養(yǎng)學(xué)生的參與意識和集體主義精神。

5、繼續(xù)加強安全教育。

6、三筆字比賽。

1,“六一”慶?;顒印?/p>

2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對學(xué)生進行安全教育。

3、英語綜合能力競賽。

4、普通話朗誦賽。

1、做好各項工作總結(jié)。

2、做好學(xué)生綜合素質(zhì)評價工作。

五,其它。

1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動。

2,認真組織各項評比。

4,加強與家長的聯(lián)系。

5,加強學(xué)生接送制度及路隊制度,保證學(xué)生安全上學(xué),放學(xué)。

2013年3月2日。

游戲策劃案總結(jié)篇十三

信息系全體同學(xué)

信息技術(shù)系分團委組織部

20xx年3月30日

游戲規(guī)則:

1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。

2.由主持人隨意說出一個具體數(shù)值,各部門根據(jù)數(shù)值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。

3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。

游戲過程不能出現(xiàn)弄虛作假的現(xiàn)象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當中。

膠帶、簽字筆、紙

游戲策劃案總結(jié)篇十四

游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

(2)市場分析

我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。

由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

(3)消費對象

主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。

(4)游戲類型

本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。

(5)游戲過程

上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。

隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學(xué)生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

二、游戲角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

(2)玩家

a、人物形象:

服飾、發(fā)型、年齡、自定義

b、玩家類型:

玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。

c、玩家屬性:

各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。

d、隨身系統(tǒng):

玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

e、等級經(jīng)驗:

玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。

三、比試系統(tǒng)

1、知識競賽

題目共分為三種形式

1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。

3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。

玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)

2.追求心上人

玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。

3.校際比武!

不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

4 運動會

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