總結是一面鏡子,能夠讓我們看到自己的不足,并督促自己做出改進。首先,我們需要對所要總結的內容進行充分的了解和了解。我們可以通過參考他人的總結范文,了解如何組織和書寫一篇完美的總結。
unity游戲策劃書篇一
一、活動前言:
如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨?,其中撕名牌環(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
二、活動目的:
為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。
三、活動內容:
1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
2、活動口號:奔跑吧,青春!
3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。
4、活動對象:全院學生。
5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。
6、活動形式:
(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具體活動流程及人員安排:
1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。
2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。
3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。
4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。
5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責)。
6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。
7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。
8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。
9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。
10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:
(1)策劃部:負責清理現(xiàn)場,回收工作用具。
(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。
(3)外聯(lián)部:負責鑰匙及道具的歸還。
(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
五、經費預算:
20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經費預算表。
活動名稱。
經費預算。
預算物品。
備注。
《撕名牌》活動。
總計:無。
獎品。
獎品。
20xx年4月20日。
unity游戲策劃書篇二
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)
1、海報共三張
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張} 負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐
2、宣傳單發(fā)放
12月11、12日負責部門:活動部 宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿
時間:20xx年12月15~19日
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜) 報名方式:
1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前
獎項設置
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書
其余優(yōu)勝獎小紀念品
unity游戲策劃書篇三
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
二、活動目的
關注心靈,促進身心健康
三、活動器材
繩子、桌子、椅子、報紙
四、活動場地
操場
五、活動宣傳
六、活動組織
七、活動內容:
一 找零錢
游戲規(guī)則:
男生代表一元錢,女生代表五角錢,由主持人說出具體價格數(shù),由男女生自由組合,最快組合完成的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的即為失敗需要接受懲罰,小組派人表演一個節(jié)目。
意義:讓大家了解每個人都有存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜
二 情有千千結
游戲規(guī)則:
現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領導能力
三 有錯你就說
游戲規(guī)則:
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤
四 生死與共
游戲規(guī)則:
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理
五 尋找支點
游戲規(guī)則:
意義:人是需要幫助的,每個人都不能單獨的生存下去
六 信任之旅
游戲規(guī)則:
七:信任背摔
游戲規(guī)則:
需要一定高度的桌子椅子,還有一條尼龍繩。由十名男生負責兩兩對接,形成一張手網,一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網,主持人及其背后的同學給他鼓勵。準備好后由高處的同學往后傾倒,身體在傾倒過程中不彎曲者視為挑戰(zhàn)成功。
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:1分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區(qū)的目的也得到了很好的體現(xiàn)。
2、必須注意的是,培訓師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。
相關討論:
1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區(qū)”?
2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?
3、我們的“舒適區(qū)”是如何產生的,如何拓展“舒適區(qū)”?
4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態(tài)?
六、活動意義:
通過本次活動,提高隊員們之間親密度,建立和諧的人際關系。通過后面的相關討論,讓他們意識到自身的“舒適區(qū)”。它是怎么產生的。應該怎么克服、拓展我們的“舒適區(qū)”。我們一定要調整好自己的心理,使自己能夠做到最好!
“奇妙口香” ----活動總結
一、活動意義
此次在天馬晨練區(qū)中開展的團體心理小游戲,旨在消除隊員之間的陌生感和距離感,幫助他們互相迅速適應和熟悉,學會構建和諧人際關系,學會協(xié)調互助。通過游戲這種輕松的方式,讓每位同學感受團隊氣氛,培養(yǎng)團隊意識,找到團體歸屬感,引導隊員的心理朝積極健康方向發(fā)展,為他們快樂的在“陽光”下奠定基礎。
活動主題:真人cs野戰(zhàn)
舉辦單位:創(chuàng)業(yè)協(xié)會
活動目的:為活躍校園文化,迎接大學生藝術節(jié),豐富大學生生活,舉行真人cs野戰(zhàn),通過濃厚的軍事色彩的系列主題訓練和游戲競技,在給大學生帶來游戲快樂和競技挑戰(zhàn)的同時,歷練超人意志品質,打造精英戰(zhàn)斗團隊。體驗野戰(zhàn)驚險搏擊,感受時尚陽光文化。
活動流程:
1、由創(chuàng)業(yè)協(xié)會人員向1級學生進行宣傳。
2、報名。
3、 由校外人員負責提供裝備。
4、參與者進行演練。
5、 創(chuàng)業(yè)協(xié)會成員負責本次活動具體策劃組織工作。
6、 有校外組織負責具體組織工作經費問題。
7、對戰(zhàn)后做出總結。
活動內容:
1、 活動時間:
2、 活動主題:大學生活挑戰(zhàn)-真人cs野戰(zhàn)
3、 參加對象:1級全體學生。
4、 報名方式:
活動中應注意的問題和細節(jié):
1、 安全問題:對一些不遵守活動規(guī)律出現(xiàn)的問題,字節(jié)集負責。
2、 人身健康問題:學生理應沒有病例參加活動。如有身體原因,不應參加。
3、 經費問題:由校外方全力以赴,如果其它經費問題,可以再做具體調整。
總結:希望通過本次活動可以調動大學生學習積極性,讓個大學生更快融入到大學生活和社團中,預祝本次活動順利完成。
unity游戲策劃書篇四
網絡營銷課是電子商務專業(yè)的一門重要的課程,處于大三的同學們課程很多,身心比較疲憊,上課前難進入狀態(tài)。
讓同學們放松一下自己,盡快進入學習狀態(tài),提高學習效率。
需要七個同學上臺參加游戲,同時吸引大家注意力,帶動大家的激情,讓大家頭腦清醒,振奮精神。
注意把握時間,如果快到時間了還剩下好幾個同學且有難分上下之勢則由主持人宣布剩下的幾個都是大贏家,注意活躍氣氛,帶動全體同學們的激情。注意游戲的難度,如果游戲簡單就適當增加難度把參加者手中的紙條收走,如果太難就減少難度,給與其適當?shù)奶崾尽?/p>
這個游戲的考驗了大家的反應能力和接受能力,在游戲中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反應以及處理問題,這也是我們將來在網絡營銷過程中可能會遇到的問題,雖然是小游戲,但是訓練了我們的大腦,這樣更加有利于將來的工作的發(fā)展要求。
unity游戲策劃書篇五
活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環(huán)炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發(fā)”、“信任前行”八個環(huán)節(jié)組成。比賽是展現(xiàn)校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環(huán)節(jié),增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:20xx級經濟與管理學院的四個專業(yè)團支部:
經濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
信息管理團支部.
二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯(lián)誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:以20xx級經管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:由各個負責人根據賽程需要準備,羅列出器材清單統(tǒng)一發(fā)配。
七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規(guī)則,統(tǒng)一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規(guī)則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規(guī)則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數(shù)量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規(guī)。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經濟學統(tǒng)一負責 負責人:劉媛,徐安穩(wěn))
活動三(千鈞一發(fā));
游戲規(guī)則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規(guī)定位置將此水杯推出停止后,根據水杯距離桌面距離依次頒發(fā)一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規(guī)則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規(guī)定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規(guī)現(xiàn)象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規(guī)定位置出發(fā),在相關規(guī)定時間范圍內,分設一,二等獎。
unity游戲策劃書篇六
游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?/p>
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
unity游戲策劃書篇七
六一”兒童節(jié)是屬于所有小朋友的節(jié)日,為了豐富朗下小學小朋友的課余生活,讓孩子們度過一個快樂而有意義節(jié)日。我院青年志愿者行動指導中心特地為孩子們精心準備了一場趣味十足的“六一”游園活動。
放飛童心快樂游園。
20xx年6月1日(星期二)上午。
23名青年志愿者。
陽西縣溪頭鎮(zhèn)朗下小學。
(一)上午7:30志愿者在北區(qū)宿舍門口集中,8:00校車出發(fā);
(三)上午9:30安排一個簡單的捐贈儀式。
1.市教育局領導講話;
2.朗下小學領導講話;
3.職院領導、老師和志愿者代表為16名貧困學生送上節(jié)日禮物和慰問金;
(四)上午10:00——11:00開展趣味游園活動。游園活動包括6個小游戲,分別為飛鏢神射手、曲線運球接力賽、水上行“兵”、二人三足、載人跳繩pk賽和背靠背夾氣球比賽。6個游戲在操場上分區(qū)同時進行,獲勝隊伍和個人可獲得小禮品一份。(具體游戲規(guī)則見附件一)。
(五)上午11:00拍集體照留戀,11:30集隊回校。
(一)注意活動前后的安全問題。
(二)保持良好的志愿者形象,統(tǒng)一活動服裝:馬夾、帽子、徽章、隊旗、工作證。
(三)參加活動的志愿者活動過程中須服從活動負責人的統(tǒng)一安排,積極參與前期籌備工作和活動結束后的后期工作(新聞稿、活動心得、活動總結、篩選相片等)。
(四)積極做好活動宣傳工作(宣傳部負責制作宣傳橫幅、現(xiàn)場拍照、學生電視臺負責dv拍攝)。
(一)活動獎品(各80份):1元文具袋、1元的筆記本、1元元圓珠筆、0.5元橡皮擦、0.5元棒棒糖、散裝餅干三斤。
約340元。
(二)游戲所需器材:
青協(xié)已有資源:相機1部、打氣筒2個、小黑板6面、掛橫幅的紅繩子2條、標靶1個、飛鏢4支、一次性紙杯10個、剪刀、兵乓球拍2副、乒乓球6個。
待解決的資源:口哨6個、計時器4個、兵乓球拍2副、跳繩4條(團委借用)、桌子19張、粉筆若干(朗下小學提供)。
須購買物品:氣球一袋、膠紙、軟草繩1卷、桶裝水1桶。約20元。
(三)宣傳物品:宣傳橫幅一條50元、dv(學生電臺借)。
合計:410元。
八、活動負責人:xxx。
unity游戲策劃書篇八
活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學 “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學各學院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學b區(qū)。
各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數(shù),并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。
獎項 數(shù)量 獎項
第一名 1 800元+榮譽證書
第二名 1 600元+榮譽證書
第三名 1 400元+榮譽證書
最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書
注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。
建設管理與房地產學院研究生分會
二零xx年十月二十三日
unity游戲策劃書篇九
1、讓孩子們親近自然,愛護大自然,帶著從書本中感知的秋天體會生活中的秋色美景。
2、以輕松有趣的親子活動項目為主要載體,感知親情,促進運動,強健體魄。
3、促進孩子之間、家庭之間、家庭與校園之間的互動、繼續(xù)為咱“螞蟻軍團”的孩子營造溫馨、團結、友愛的成長環(huán)境!
20xx年xx月10月23日(周六)13:00——17:30。
江北鴻恩寺公園。
“螞蟻軍團”全體同學、老師、家庭。
(二)登上尋寶時間:13:30——14:10。
活動細則:
1、登山線路:按指定路線行進,慢步行走全程時間大約30分鐘。
2、每人在尋寶路上尋取寶藏券,將尋到的寶藏券到達終點后交與工作人員換取寶物。寶藏券分別隱藏在道路兩旁及寶藏區(qū)的石頭、落葉、樹杈或者一些意想不到的地方,驚喜隨時都會出現(xiàn),就看誰的眼尖,能幸運找到。(寶藏券以兩張為限,多的`可分享給未找到的同學)。
3、家長不參與尋寶,注意孩子安全,引導孩子避免發(fā)生掙搶。
(三)擊鼓傳花時間:14:10——14:20。
活動細則:
1、全體人員,圍成大圈,兩束花,一人擊鼓,鼓聲不斷,傳花不止,鼓停時花在誰。
手中,誰就為大家表演一個節(jié)目。
2、節(jié)目內容不限、形式不限:唱歌、跳舞、背誦、朗讀、笑話、故事、腦筋急轉彎等(期待每一個小小的節(jié)目都是一個精彩的記憶)。
(四)成語接龍時間:14:20——14:50。
活動細則:
1、由劉老師起頭,接成語,(不拘四字)十秒內未接上,跳過由下一個接,寓教于樂,感受成語學習的樂趣。
2、其間穿插劉老師、家長、孩子講成語故事,為咱們“螞蟻軍團”即將展開的成語故事大比拼拉開小小的序幕、為孩子們的學習加油、助威!
(五)1分鐘跳繩時間:14:50——15:30。
活動細則:
1、活動分為四組進行,每組9-10個孩子及相應家長,每次四對親子同時進行比賽,分別計錄所跳個數(shù),以孩子成績?yōu)樵u獎主線,孩子們要努力啊!70個/分鐘是及格標準(家長可別放松哦,您的表現(xiàn)會給孩子很大的促進?。?/p>
3、分組情況:
叢林猛虎隊:
沙漠獵豹隊:
高原神雕隊:
草原雄獅隊:
(六)蒙眼尋子時間:15:30——16:00。
活動細則:
男孩、女孩各分為兩組,共分4小組(叢林隊+草原隊合并,女生為一組,男生為一組;高原隊+沙漠隊合并,女生為一組,男生為一組),站上臺;由家長分別上臺,通過摸孩子頭部尋找自已的孩子,臺上始終保持相同人數(shù)直至本組完。
(七)心心相印運球時間:16:00——16:30(根據時間情況備選)。
活動細則:
1、活動以組為單位,共分四組(同跳繩子分組),比賽分三輪進行,以時間先后定名次。
2、親子面對面將球置于兩人間,將球運到終點,中途若有掉球,須從掉球處開始。再由本組下一對親子接著運,直至全部運完。
3、評獎、頒發(fā)獎品:一等獎一名、二等獎二名、三等獎四名。
(八)為孩子過集體生日時間:16:30——17:00。
活動細則:
1、全體人員圍成大圓圈,家長坐孩子身邊。
2、點燃生日蠟燭,孩子上前圍站在生日蛋糕周圍,許下心愿,吹滅蠟燭,齊唱生日快樂歌。
3、孩子退回到家長身邊,等待切分生日蛋糕,同時寫下生日祝福、感恩、心愿或目標,上前帖上生日心愿墻,領取生日蛋糕端回到家人身邊與家人共享。
劉老師時間:17:00——17:10。
活動注意事項:
1、集體活動希全班同學都能參與,務必準時!
2、全程活動安全實行家庭責任制!
3、親子活動請全體人員著輕便裝、平底鞋,便于運動。
4、每個家庭準備跳繩1-2付,切記!
5、每個家庭準備餐巾紙、濕巾紙,少量零食,垃圾袋、坐布。
6、孩子、大人可準備2-3個小節(jié)目,以便擊鼓傳花等環(huán)節(jié)備用。
7、自駕車輛可入大門口左手(以面向大門看)1號車庫(1元/小時);門票自理(5元/人)。
活動分工:
1、活動總指揮:
2、主持:
3、組織、整隊:
4、照像:
5、活動考勤:
6、活動簡報編寫:
7、各組組長:負責落實本組人交通情況,確保準時到達。
8、活動工作組長:
9、活動總聯(lián)絡:
unity游戲策劃書篇十
*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數(shù)值公式設計,建立數(shù)學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數(shù)據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數(shù)值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數(shù)套游戲的全部數(shù)值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數(shù)值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數(shù)據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
unity游戲策劃書篇十一
Unity是一款廣泛應用于游戲開發(fā)的跨平臺游戲引擎,無論是業(yè)余愛好者還是專業(yè)開發(fā)者,都能在這個強大的引擎中找到自己心儀的游戲設計。在我使用Unity進行游戲設計的過程中,我積累了一些心得體會。下面將從學習資源、設計理念、游戲界面、優(yōu)化與測試以及團隊合作五個方面展開,詳細介紹我在Unity游戲設計中的體會和感悟。
首先,學習資源是我們進入Unity游戲設計的第一步。Unity免費獲得的版本已經足夠我們進行學習和開發(fā)初級游戲。在學習資源的選擇上,我建議多方面參考,既可以參加線上和線下的培訓課程,也可以閱讀書籍和教程進行自學。同時,Unity官方網站上有大量的教程和案例分享,這些資源對我們的學習非常有幫助。除此之外,還有活躍的Unity社區(qū)和論壇,我們可以在這里與其他開發(fā)者交流經驗和解決問題。
其次,設計理念是一個成功游戲的基礎。在進行游戲設計時,我們應該明確自己的目標,了解受眾喜好,并將其融入到游戲中。同時,我們還應該注重游戲的可玩性和用戶體驗,盡可能地減少游戲BUG和卡頓等問題。此外,游戲的平衡性也非常重要,我們要確保游戲的難度適中,既不會太簡單讓玩家覺得無聊,也不會太難讓玩家望而卻步。最后,在設計游戲的過程中,我們要積極接受用戶的意見和反饋,并進行相應的優(yōu)化和改進。
接下來,游戲界面的設計也是一個重要的方面。一個好的游戲界面能夠吸引用戶的注意力,增強游戲的可玩性。在設計界面時,我們應該考慮布局的合理性,讓玩家能夠清晰地看到游戲中的各個元素。同時,顏色和字體的使用也非常重要,我們應該選擇適合游戲風格的顏色和字體,以營造出特定的氛圍。此外,交互設計也是一個需要注意的地方,我們應該盡量簡化操作流程,讓用戶能夠輕松上手并享受游戲。
第四,優(yōu)化與測試是一個游戲開發(fā)過程中不可忽視的環(huán)節(jié)。在進行游戲優(yōu)化時,我們應該避免使用過多的資源,盡量減少游戲的卡頓和崩潰現(xiàn)象。此外,我們還可以通過壓縮資源和進行編譯優(yōu)化來提高游戲的性能。測試也是非常重要的一環(huán),我們需要對游戲進行全面的測試,包括功能測試、穩(wěn)定性測試和性能測試等。通過不斷優(yōu)化和測試,我們能夠提升游戲的質量和用戶體驗,從而獲得更多的用戶支持和認可。
最后,團隊合作也是一個成功游戲的關鍵。在進行Unity游戲設計時,我們應該與團隊成員保持密切的溝通和合作。我們可以分工合作,讓每個人都能夠充分發(fā)揮自己的特長和優(yōu)勢。同時,我們應該鼓勵團隊成員提出自己的意見和建議,共同完成游戲設計的任務。在團隊合作中,我們也需要學會接受他人的批評和提高自己的能力。只有通過團隊的合作和努力,我們才能夠創(chuàng)造出一款優(yōu)秀的Unity游戲作品。
綜上所述,我在使用Unity進行游戲設計的過程中,通過學習資源的選擇和設計理念的把握,不斷完善游戲界面和進行優(yōu)化與測試,同時與團隊成員進行合作,取得了一些心得體會。我相信在不斷的學習和實踐中,我能夠不斷提升自己的能力,設計出更加優(yōu)秀和受歡迎的Unity游戲作品。
unity游戲策劃書篇十二
展現(xiàn)全體員工良好的精神風貌和充滿斗志的活力。增強員工的競爭意識和集體凝聚力,融洽彼此感情,向著更高、更快、更強、更新的目標邁進!
20xx年8月18日,下午13:30—17:00。
sk大廈后籃球場(三塊場地)。
1、大會主席一名(sk);。
2、總裁判長一名(sk);。
3、裁判員、記分員四名(mh);。
4、檢錄處一名(mh);。
5、賽事指揮一名(mh);。
6、賽事場記一名(mh).
1、袋鼠跳:
比賽方法:比賽分四隊同時進行,所有隊員全部參與。每支隊伍平均分為2個小隊記為a,b,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組a隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發(fā)令后向b隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至b隊時脫去布袋,由b隊隊員套上布袋向a隊前進,如上述循環(huán)直至最后一名隊員。最終用時最短的隊伍獲勝。
若四隊隊員人數(shù)有差異,擇取平均成績?yōu)樵u判標準。
道具:每組所用布袋均為同一規(guī)格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。a,b兩隊起跑線間距離20米,每條跑道寬1.2米。詳細規(guī)則:比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上后方可繼續(xù)比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束后,以用時較短的次序排出前三支隊伍。
2、端水梅花樁:
比賽方法:比賽由四隊參加,每隊10人,5男5女,男女間隔。比賽開始后,第一個人從起點處的水桶中向自己的水盆中倒?jié)M水,然后端著水盆沿著用磚塊鋪成的小路向終點跑去。到達終點后將水盆中的水倒進指定的水桶,然后持空盆沿直線返回,將臉盆交給下個隊員,再由下個隊員完成同一任務。10個人循環(huán)輪流。從開始計時,3分鐘后比較終點的水量,多者獲勝。
道具:用明顯的標記劃出起跑線、終點線和跑道線,起終點間距離20米,每條跑道寬2米。用30塊磚以一定間隔,擺成具有一定行走難度的蜿蜒小路,目的是使運動員因為控制平衡而把水從盆中灑出。兩條跑道間有1米的間隔,而且磚塊擺法必須一致。起跑線外放置兩大桶水,要保證比賽時間內不會將起點處的水運空。終點要放置兩只大空桶,要保證比賽時間內不會將桶裝滿。
3、智慧拔河:
比賽方法:比賽分四隊,每兩隊角逐,所有隊員全部參加。每隊賽前將隊員分成任意人數(shù)的'三組,并將分組人員數(shù)量報與裁判,比賽開始后人數(shù)不得更改。三組同時比賽,兩組以上獲勝則為勝利。
拔河時將繩子中線拉過己方2米處獲勝。
道具:長約20米的繩子三根。
詳細規(guī)則:四對抽簽選擇對手,兩隊勝者正奪冠軍;兩隊敗者爭奪第三名。
4、動感顛球:
比賽方法:一面四周綁了數(shù)根繩子的鼓。要求每位隊員拿起一根繩子,把鼓提起來;用這面鼓顛起一個排球,在排球不落地并超出一米高的情況下連續(xù)顛,顛球次數(shù)最多得隊獲勝。
道具:綁著繩子的鼓四個,排球四個。
1、踩氣球:
比賽方法:每次10人參賽,男女不限,每名隊員腳踝處綁上一個氣球,3分鐘時間,在指定的范圍內,踩暴對方選手的氣球,并保證自己的氣球不被踩破。氣球被踩破的隊員要及時離場,不能參與比賽。比賽時間到,保留氣球多的人獲勝。
道具:每組20個氣球。
詳細規(guī)則:自愿報名,夠10人開始游戲。
2、喝啤酒:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,將面前準備的啤酒喝光,速度最快者獲勝。
3、呼啦圈:
比賽方法:每次5人參賽,男女不限,裁判喊開始后,轉動呼啦圈,三分鐘時間,堅持到最后的人獲勝。
1、每項比賽根據規(guī)則,評選名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。
2、所有比賽項目結束后,將得分累計,評選出前三名。
3、競賽過程嚴格按照比賽評分標準,由裁判監(jiān)督,每次違例將扣2分。
4、整個比賽另評選出一隊最佳創(chuàng)意獎,評獎標準如下:
全隊入場時和競賽過程中表現(xiàn)的各種創(chuàng)意;
l全對整體精神面貌,比賽紀律的遵守;
l違規(guī)次數(shù)少,服從裁判;
1、賽前分好比賽隊伍(4隊),每隊選出隊長,起隊名、隊訓,制作好隊旗;
2、場地布置,在運動會開始前,由mh提前布置好11:30—12:30;
3、運動員入場儀式;13:30—13:40;
播放運動員進行曲,各隊順序進入比賽場地,并繞場一周;
各隊運動員在入場時,將進行即興才藝展示,可采用各種提前準備的道具(如:鮮花、氣球等)。
運動員可準備各種,以提升整體士氣;
各隊進場后按順序進入賽場中間等待宣布運動會開始。
4、裁判長、運動員代表講話(3-5分鐘)13:40—13:45;
l提前選好裁判長及運動員代表,每人準備不超過兩分鐘的;
5、運動會主席宣布運動會正式開始(1分鐘);
請sk領導宣布運動會開始;
各隊帶到指定休息區(qū)(比賽場地的四邊,每隊一邊);
6、比賽開始(3小時)13:50—15:00;
運動員檢錄(2-3分鐘)并了解比賽詳細規(guī)則;
工作人員布置比賽賽道;
運動員賽前練習(3-5分鐘);
裁判員記錄成績。
7、兩項比賽后,休息30分鐘,進行趣味游戲環(huán)節(jié)15:00—15:30;
踩氣球;
喝啤酒;
呼啦圈。
8、繼續(xù)后兩項比賽15:30—16:40;
9、根據成績,評選優(yōu)勝隊伍和精神文明獎獲得者;
由總裁判長核算并公布成績。
由大會主席頒發(fā)獎品;
獲獎隊伍代表講話。
11、運動會主席評語,宣布運動會結束16:55—17:00;
12、運動員退場。
1、拱形門,橫幅。
2、彩旗。
3、擴音喇叭、口哨。
4、各種比賽道具、積分表。
5、各隊隊旗。
這是篇好文章,涉及到比賽、開始、隊員、時間、活動、分鐘、運動員、氣球等,希望對網友有用。
unity游戲策劃書篇十三
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
unity游戲策劃書篇十四
喜歡上幼兒園,體驗與教師、同伴共同活動的樂趣。
活動準備。
物質準備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動的照片。資源利用:請幾個大班或中班的幼兒參加。
材料配套:幼兒活動操作材料《健康m社會幼兒園里真快樂》。
活動指導。
1.引導幼兒觀看錄像或照片,說說幼兒園里的一日活動。
提出問題。
小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導幼兒自由交流自己的想法,鼓勵幼兒大膽地說出自己的想法。
2.操作《幼兒園里真快樂》中、大班幼兒幼兒看一看、說一說圖片內容。鼓勵幼兒在自己喜歡的活動下方的小圓臉上畫笑瞇瞇的嘴巴。
3.開展“小帶小”活動,鼓勵幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂游戲。音樂游戲:找朋友。
unity游戲策劃書篇十五
Unity游戲引擎是目前市場上最為流行的一款游戲引擎之一,它提供了一個強大又易于使用的開發(fā)平臺,使得游戲開發(fā)過程變得更加高效和便捷。在使用Unity進行游戲設計和開發(fā)的過程中,我積累了一些心得體會。下面將按照五段式結構,逐一介紹我在Unity游戲設計中的經驗。
第一段:認識Unity游戲引擎。
在使用任何一個新工具之前,首先要對其進行了解和認識。對于Unity游戲引擎來說,了解其基本概念和功能是非常重要的。和其他游戲引擎相比,Unity具有易學易用的特點,但依然需要花費一定的時間去學習和掌握。在我個人的體驗中,最有效的學習方法是通過官方文檔和教程進行學習。官方文檔提供了關于Unity的詳細介紹和使用指南,而且還有大量的示例代碼可以使用。此外,還可以參考一些高質量的學習資源,如在線課程和書籍等。掌握了Unity的基本概念之后,我就可以開始進行實際的游戲設計和開發(fā)了。
第二段:合理規(guī)劃游戲架構。
在設計一個游戲之前,需要花費一定的時間來規(guī)劃游戲的架構。合理的游戲架構可以使得游戲開發(fā)過程更加順利和高效。首先,我會考慮游戲的整體結構。這包括游戲的關卡設計、角色設定、游戲玩法等方面。在確定了游戲的整體結構之后,我會將其細化為具體的模塊和功能,并進行模塊之間的關聯(lián)和交互設計。在這個過程中,可視化編輯器是非常有用的工具。Unity的可視化編輯器可以讓我直觀地看到游戲各個模塊的關系,并快速進行調整和修改。通過合理規(guī)劃游戲架構,我可以減少后期的重構和調整,提高游戲開發(fā)的效率。
第三段:重視美術資源的處理。
在一個游戲中,美術資源是至關重要的。好的美術資源可以提升游戲的質量和體驗。在Unity中,我可以通過導入外部美術資源或者創(chuàng)建自己的美術資源來實現(xiàn)游戲的視覺效果。首先是導入外部美術資源。Unity支持導入多種格式的美術資源,如材質、紋理、模型等。我可以選擇合適的資源,并根據游戲的需要進行調整和優(yōu)化。其次是創(chuàng)建自己的美術資源。Unity提供了一些內置的美術資源創(chuàng)建工具,如粒子系統(tǒng)和動畫編輯器等。通過使用這些工具,我可以創(chuàng)建出符合游戲風格和要求的美術資源。此外,還可以借助一些第三方工具來進行更加專業(yè)的美術資源處理,如Photoshop和Maya等。在處理美術資源時,我要注意其性能和效率,以確保游戲的順暢運行。
第四段:編寫高效的腳本代碼。
在Unity中,腳本代碼是游戲邏輯的重要組成部分。編寫高效的腳本代碼可以提高游戲的性能和可維護性。首先,我要注意代碼的結構和組織。將代碼分成多個功能獨立的模塊,每個模塊負責一個特定的功能。這樣可以使得代碼更加清晰和易于理解。其次,我要使用合適的數(shù)據結構來存儲和處理數(shù)據。Unity提供了一些內置的數(shù)據結構,如數(shù)組和列表等。根據具體的需求,我可以選擇合適的數(shù)據結構,并使用它們進行數(shù)據的存取和處理。另外,我還要合理利用Unity提供的事件機制。通過使用事件,可以減少代碼之間的耦合,增加代碼的靈活性和可擴展性。最后,我還要進行代碼的優(yōu)化和調試。使用Unity提供的調試工具,如調試器和日志系統(tǒng),可以幫助我快速定位和解決代碼中的問題。通過編寫高效的腳本代碼,我可以提高游戲的性能和質量。
第五段:測試和優(yōu)化。
在游戲開發(fā)的最后階段,我要進行測試和優(yōu)化工作。首先是功能測試。我會測試游戲的各個功能是否正常運行,是否符合預期的需求。在測試中,我會模擬各種游戲場景和情況,以確保游戲的穩(wěn)定性和可靠性。其次是性能優(yōu)化。通過使用Unity提供的性能分析工具,我可以找出游戲中的性能瓶頸,并進行針對性的優(yōu)化。這包括內存優(yōu)化、渲染優(yōu)化和資源加載優(yōu)化等。最后是用戶體驗優(yōu)化。我會關注玩家的反饋和建議,并根據其需要和期望進行優(yōu)化和改進。通過測試和優(yōu)化,我可以讓游戲更加完善和出色。
總結:
通過以上的經驗總結,我深刻體會到了Unity游戲設計的重要性和挑戰(zhàn)性。作為一款強大的游戲引擎,Unity為我提供了豐富的工具和資源來實現(xiàn)我的游戲創(chuàng)意。但是,在使用Unity進行游戲設計和開發(fā)的過程中,也需要耐心和毅力來克服其中的困難和障礙。希望我的心得體會能對其他的游戲設計者有所啟發(fā)和幫助。最終,我相信通過不斷學習和實踐,我可以做出更好的Unity游戲作品。
【本文地址:http://www.aiweibaby.com/zuowen/12202031.html】