教案是教師教學過程的記錄和反思,能夠幫助教師不斷提高教學質量。教案的編寫過程中需要注意語言簡明、清晰易懂。以下是一些受到專家認可和推薦的高質量教案范例,供大家參考查閱。
flash動畫設計教案篇一
隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,flash動畫設計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, flash動畫設計軟件正在被越來越多的人所熟知。下面是小編搜索整理的關于flash動畫設計的工作內容,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容,可以供開發(fā)人員和設計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。只要前期設計出一定的情節(jié)內容,可以用flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現實生活中的某些場景。
傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來macromedia公司收購了一家小公司的flash軟件制作公司,經研究開發(fā)后推出了后來的flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數網頁愛好者利用該軟件設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。
軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。插入關鍵幀之后,調整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash 根據二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設置成形狀,在形變的結束幀創(chuàng)建關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。
flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是flash引導層動畫中繪制路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪制的圖形或對象定位,主要用來設置對象的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令,一是先執(zhí)行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬于引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層后,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash制作軟件中的一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的.上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標右建,調出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經被它上面的遮罩層所聯系,成為被遮罩圖層。
flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”關鍵幀組成的。彈起表示鼠標不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經過表示鼠標在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標單擊時的狀態(tài);點擊表示設定對鼠標單擊動作做出反應的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。
flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。
制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
要想使設計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復雜動畫效果。
制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。
在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
總之,隨著網絡技術的飛速發(fā)展,flash動畫通過網絡流通,深入人們的日常學習生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,flash軟件給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設計軟件的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的flash動畫作品也會漸漸產生。
flash動畫設計教案篇二
在高一下學期選修2《多媒體技術應用》教學中,flash教學無疑是學生較感興趣的一塊內容。如何在教學過程中充分去激發(fā)學生的求知興趣,培養(yǎng)學生自主探究知識的能力?教學過程本身應遵從學生求知規(guī)律,以學生對問題思考為主線索出發(fā)開展教學,探尋學習知識的本質,這也是本篇教案教學出發(fā)點所在。在本堂課教學中,筆者一反常規(guī)教學中的演示教學方式,而讓本堂課教學改為啟發(fā)式引導思維教學,讓學生自己不斷摸索、嘗試、學生間相互合作、探究來共同解決問題,達到教學目的。
在信息技術課常規(guī)教學過程中,教師往往都采用先演示,學生再操作的方式,盡管如此學生學起來快、學得輕松,但對于學習者而言,學習過程中少了探究。在我們教學過程中,應給予充足的時間讓學生學,讓學生在操作過程中不斷思考、摸索,合作來達到教學目的。
案例背景信息:
1.選修2模塊:《多媒體技術應用》。
2.年級:高一(下學期)。
3.所用教材版本:浙江教育出版社。
4.學時數:1課時。
5.學生知識掌握情況:已掌握flash中“補間動畫制作”
二、教學設計。
(一)新課標要求。
理解并掌握路徑運動原理并能加以運用。
(二)重點、難點分析。
重點:引導層、引導運動、畫路徑及路徑的存儲。
難點:引導層及其使用。
(三)教學目標。
1.知識與技能目標。
掌握鉛筆工具、橢圓工具、墨水瓶工具、放大鏡工具的用法、理解并能運用圖層(概念、能熟練運用圖層,如鎖定、隱藏)、理解flash中有關圖形定義、靈活運用元件的'編輯、提升動畫制作的整體素養(yǎng)。
2.過程與方法。
通過問題引導、以談話、聊天啟發(fā)式教學方式,培養(yǎng)學生自主動手操作實踐能力、發(fā)現問題解決問題能力和創(chuàng)新精神。
3.情感態(tài)度價值觀。
培養(yǎng)學生不崇尚權威,敢于探究實踐自己的想法的思維意識,提升學生操作素養(yǎng)。
(四)教學對象分析及教學策略。
1.學生特點。
就當前而言,電腦普及率極高,2/3以上的學生家里有電腦,許多高一年級的學生已積累了不少計算機的知識及使用經驗,學生對flash課報以很高的學習熱情。甚至有個別學生已學習過,學生的基礎也是參差不齊,若在學生已有一定基礎上仍采用傳統(tǒng)教學方式,反而不利于激發(fā)出學生對新知識學習興趣,不利于進一步提高學生的探究能力,甚至影響教學效果。
2.教材特點。
本節(jié)課雖然是flash操作運用,但如果能從思維角度去理清“路徑運動”操作間的相互關系,讓學生不斷在嘗試中領悟,雖說不如教師教、學生模仿練來效快,但是我們知道“實踐出真知”,讓學生自己悟出的知識同樣也是最牢固的,這樣一個過程,是學生能力的內化的過程,并不僅僅是知識傳遞的過程。
3.教學策略。
課堂內容處理技巧上,本堂導入時表面上是復習上節(jié)課內容,實際上也是本堂課“路徑運動”的起點。再根據上節(jié)課物體運動中路徑上的局限性,引導學生思考完成“如何讓物體運動突破其運動軌跡的局限性”,使總體上安排極其自然。
在課堂中引導學生不斷發(fā)現新問題,引申到如何去處理、解決問題,從而達到本堂課教學目的。從學生操作情況來看,在課堂中充分地給予了學生的操作、思考時間及機會,調動了學生思維的積極性,讓學生從做中學,在做的過程中不斷探究、發(fā)現問題,提升學生信息技術素養(yǎng)。
flash動畫設計教案篇三
一、教學目標。
3、情感態(tài)度與價值觀:通過了解動畫制作軟件的使用方法并嘗試制作動畫,培養(yǎng)學生學習動畫制作的興趣,培養(yǎng)學生探究問題的興趣與能力。
二、教學重難點:
教學重點:學會flash工具面板中橢圓、顏料桶、選擇等工具的簡單使用;體會flash動畫制作的一般步驟,并能制作簡單動畫。
教學難點:初步理解時間軸相關知識(幀、關鍵幀、過渡幀和播放指針)。
三、教學過程教學步驟教師活動學生活動設計意圖新課導入上節(jié)課我們已經了解了常見的動畫制作軟件,并且通過制作《奔跑的豹子》了解了動畫的'原理,一幀幀靜止的圖片快速播放便成了動畫。今天,我們將學習另一個動畫制作軟件flash。對照課本熟悉窗口一起啟動flash,并對照課本花2分鐘時間了解下窗口。
展示課件并提問各窗口名稱看書自主學習。
根據所指,學生一起回答窗口名稱打開逐幀范例,類比加深概念理解制作一個flash動畫好比拍一部電影,需具備幾個條件(演員,舞臺,劇本)。
打開范例逐幀動畫:。
演員就是小花,舞臺是編輯動畫內容的區(qū)域,我們叫場景;演員安排好了后,導演開始按劇本導演了,時間軸就像是劇本,演員按時間軸上的順序出場表演。時間軸里有一個重要概念,大家看時間軸上的小矩形方格,叫做幀,是構成動畫的基本單位,幀分為普通和關鍵兩種,關鍵幀用圓點青示,實心的表示幀上有內容,空心的表示幀上無內容,也叫空白關鍵幀,只有在關鍵幀上才能插入素材。
創(chuàng)作關鍵:逐幀添加與導演電影這一學生熟悉的過程相類比,以學生身邊熟知的事物入手,讓生產生知識的遷移從而易于接受新知。
創(chuàng)作關鍵:起始關鍵幀,結束關鍵幀,補間動畫。消化之前介紹的幾個概念,在不同的情境中運用新知,并引出新的知識“元件”與“庫”動動手,模仿制作運動動畫一起作移動的小球:強調橢圓、選擇、顏料桶等工具的使用。
設錯點:起始結束設在同一點時,小球為什么不動?
自由練習特設錯誤點引起學生的注意拓展延伸制作思考:
1、要使小球彈回需要怎么做?
欣賞評價請學生演示操作要點,提醒注意事項。
觀摩優(yōu)秀學生作品學生代表演示要點。
展示優(yōu)秀作品強調學生操作過程中易忽視的地方,展示優(yōu)秀作品提高學習積極性。
flash動畫設計教案篇四
突然,兩個月的實習就要結束了。回顧兩個月的實習,感受很深,收獲或許多。這兩個月來,在領導和同事的關懷和指導下,通過自己的不懈努力,我學到了自己難得的工作閱歷和社會感悟。我將從以下幾個方面總結自己在動畫設計制作崗位實習的閱歷和體會:
一、努力學習,理論聯系實際,不斷提高自己的工作力氣。
在動畫設計與制作的實習過程中,我始終把學習作為獵取新學問、把握方法、提高力氣、解決問題的重要途徑和方法,并認真用理論武裝頭腦、指導實踐、推動工作。主動主動的思索,主動將自己已有的學問運用到社會實踐中,從而檢驗學問在實踐中的有用性。我在這兩個月的實習中最大的感受就是,我們在學校學到了很多理論學問,卻很少用到社會實踐中,以至于理論和實踐大脫節(jié),以至于在以后的學習和生活中找不到方向,學不到用。同時,在工作中不斷學習也是彌補自己不足的有效途徑。信息時代,社會在變,人也在變,所以有一天不學習,就會落后。通過兩個月的實習,結合動畫設計制作崗位的實際狀況,對動畫設計制作崗位的政策、管理制度和工作規(guī)定進行了認真爭論,使工作中的難點得到了最有力的解決。通過對這些工作規(guī)定的學習,進一步加深了對各項工作的熟識,能夠實事求是地開展各項工作。
二、著眼工作,突出重點,盡最大努力履行職責。
在動畫設計制作工作中,我以認真負責的態(tài)度對待每一份工作。雖然一開頭由于缺乏閱歷和了解,覺得自己在動畫設計和制作上找不到事情做,也達不到熬煉的目的,但是很快就從自己身上探尋緣由,與同事溝通,熟識到自己的不足,以至于很快轉變了自己的角色和工作定位。為了讓自己生疏工作,盡快進入角色,一方面花時間查看相關資料,生疏工作職責;另一方面虛心向領導和同事請教,讓自己對動畫設計制作有了系統(tǒng)全面的認知和了解。依據動畫設計制作的實際狀況,結合自身優(yōu)勢,把握工作重點和難點,全力以赴完成動畫設計制作任務。在我兩個月的實習期間,我時常受到同事的表揚和領導的表揚。
三、轉變角色,以極大的熱忱投入工作。
從高校門口到動畫設計制作崗位,一開頭就適應不了角色的變化,找不到問題,從而解決問題。我以為沒什么事情可做,就有點無望,一開頭熱忱就消退了,根本找不到方向。但是,我還是努力保持原來的熱忱,想做有用的事情,堅持做一些雜活,幫同事做各種工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己該做什么。這是熱忱的問題。只要我保持極大的熱忱,我認為正確而不懷疑我會得到認可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。轉變自己的角色,從同學變成職員,不僅僅是角色的轉變,更是觀念的轉變。第四,在完成自己工作的同時,發(fā)揚團隊精神,與其他同事合作。
在車間里,我可以得到領導的充分信任,按時完成上級交辦的全部工作,同時,我可以主動關心其他同事處理一些內務工作。只有把自己的力氣融入團隊,才能實現最大的價值。實習期間,我充分熟識到團隊精神的重要性。
作團體主要是把工作目標分解到個人,其本質上是留意個人目標和責任,工作團體目標只是個人目標的簡潔總和,工作團體的成員不會為超出自己義務范圍的結果負責,也不會嘗試那種由于多名成員共同工作而帶來的增值效應。
四、存在的問題。
幾個月來,我雖然努力做了一些工作,但距離領導的要求還有不小差距,如理論水平、工作力氣上還有待進一步提高,對動漫設計與制作崗位工作崗位還不夠生疏等等,這些問題,我決心實習(報告)在今后的工作和學習中努力加以改進和解決,使自己更好地做好本職工作。
針對實習期工作存在的不足和問題,在以后的工作中我預備做好以下幾點。
來彌補自己工作中的不足:
1.做好實習期(工作方案),連續(xù)加強對動漫設計與制作崗位工作崗位各種制度和業(yè)務的學習,做到全面深入到到的了解各種制度和業(yè)務。
2.以實踐帶學習全方位提高自己的工作力氣。在留意學習的同時狠抓實踐,在實踐中利用所學學問用學問指導實踐全方位的提高自己的工作力氣和工作水平。
3.踏實做好本職工作。在以后的工作和學習中,我將以更加主動的工作態(tài)度更加熱忱的工作作風把自己的本職工作做好。在工作中任勞任怨力爭“沒有最好只有更好”。
4.連續(xù)在做好本職工作的同時,為單位做一些力所能及的工作,為單位做出自己應有的貢獻。
flash動畫設計教案篇五
隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,flash動畫設計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, flash動畫設計軟件正在被越來越多的人所熟知。本文主要介紹了flash動畫的起源,flash軟件的工作內容,flash動畫的制作流程。
flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容,可以供開發(fā)人員和設計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。只要前期設計出一定的情節(jié)內容,可以用flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現實生活中的某些場景。
傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來macromedia公司收購了一家小公司的flash軟件制作公司,經研究開發(fā)后推出了后來的flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數網頁愛好者利用該軟件設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。
軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。插入關鍵幀之后,調整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash 根據二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設置成形狀,在形變的結束幀創(chuàng)建關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。
flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是flash引導層動畫中繪制路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪制的圖形或對象定位,主要用來設置對象的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令,一是先執(zhí)行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬于引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層后,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash制作軟件中的.一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標右建,調出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經被它上面的遮罩層所聯系,成為被遮罩圖層。
flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”關鍵幀組成的。彈起表示鼠標不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經過表示鼠標在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標單擊時的狀態(tài);點擊表示設定對鼠標單擊動作做出反應的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。
flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。
制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
3.2.1變靜為動
要想使設計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
3.2.2動畫補間
在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
3.2.3原件和庫在案例中的使用
在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
3.2.4使用引導層和蒙版層
引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復雜動畫效果。
3.2.5插入音頻
制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。
在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
隨著網絡技術的飛速發(fā)展,flash動畫通過網絡流通,深入人們的日常學習生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,flash軟件給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設計軟件的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的flash動畫作品也會漸漸產生。
flash動畫設計教案篇六
在計算機flash動畫產業(yè)中,如何通過色彩的變化和組合來達到美學的效果是一些設計者的考慮的首要問題。下面小編為大家搜索整理了關于flash動畫設計中的色彩文化,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
在計算機flash動畫產業(yè)中,如何通過色彩的變化和組合來達到美學的效果是一些設計者的考慮的首要問題。下面小編為大家介紹關于flash動畫設計中的色彩文化,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
文化在生活中的表現形式有很多的不同,存在的方式也是各式各樣,對于視覺上的沖擊是藝術表達方式的一種實現過程,而色彩的鮮明對照就是這種變現方式最好的印證。在flash的設計中加入了關于色彩美學的相關元素在里面會使得動畫在給人的視覺感上有很大的增強,通過這樣的變化讓觀看者有一定情緒的波動,以及感官上的刺激,從而達到一定的共鳴效果。在每一幅畫面當中,選擇不同的冷色調和暖色調都是很有韻味的,在制作動畫當中,使用色彩文化可以進一步提升畫質的品味。下面我們就討論flash動畫設計中的色彩文化。
在flash動畫色彩文化設計中首先關注的色彩出現的強弱,也就是是否會在第一時間給觀眾帶來最大的感官刺激,通常認為在動畫設計當中,以紅色最為鮮艷,也是最強色調,同時色彩純度越高,刺激性越強。在動畫設計當中,為了表現出一些任務的特性,使用的顏色多為一些較為柔軟的色彩,這樣的顏色基調大多保有一種輕快靈動的感覺,這就以白色最為使用,為了襯托出這種任務色調的柔軟性,邊幅常用黑色進行打底,形成一定的對比,視覺的沖擊也相對的明顯。在一些需要表現出一種沉寂和安靜的模式的時候,就不適用一些明快的色彩形式,那種刺激性強和一些較暖的色彩就在當中起到了反面作用。表現在純度的提高和明度的銳化。在這方面關于flash動畫設計的方案中,設計者對于色彩文化的剖析過程中,選用暖色調進行畫面層次感的勾勒,突出寧靜的氛圍,將色彩的對比度略微的降低。
在常規(guī)的認識當中,顏色的主要兩大類別是暖色調和冷色調,區(qū)分的方式是色彩給人帶來的感受,以及情緒的變化。冷色調在動畫設計當中主要是為表現出一種冷艷和寂靜的感覺。用在烘托動畫畫面上有著獨特的作用。而暖色調的展現方式是彌補了冷色調的寂靜中溫暖,給人一種溫馨的感覺,常以熱情奔放陽光的表現形式出現在flash動畫設計當中。同時,在動畫設計當中,主要的顏色搭配還是根據設計師的個人愛好,心情對于顏色的選擇也會有很大的不同。同樣的一幅畫在不同心情狀態(tài)下所描述出來的場景完全不一樣,所使用的顏色也是大相徑庭。
所謂的色彩文化使用技巧是在選擇適當的顏色的同時要考慮到顏色與動畫的文字、形態(tài)之間的配合,需要突出文字的時候使用冷色調的色彩,需要加強畫面感的時候就可以采用一些暖色調進行補充、襯托。在選擇顏色的色系的時候也是需要細細考量的,在一幅畫面當中選擇一個色系進行搭配,這樣在后期的觀感上有一些的協(xié)調感,不會有太多的突兀之感。最為簡單的方式就是利用單色彩類別,通過改變色彩的.飽和度和透明度來對色彩進行調整,保證色彩的統(tǒng)一,并且可以出現一些因為顏色的變化的層次感,更加的鮮明。再復雜一些就是使用多色彩類別進行設計,在相鄰和相近的色彩當中進行搭配,通過比對渲染的方式來形成另外一種視覺感受,給觀眾一種強烈的暗示,一種色彩變化帶來的不同鮮明度,多渠道下的色彩變化,將單色調和多元素色調相互組合在一起更能具有色彩文化的表現能力。
假如兩種色光(單色光或復色光)以適當比例混合而產生白色感覺時,則這兩種顏色就稱為“互為補色”。如,波長為656nm的紅色光和492nm的青色光為互為補色光;又如,品紅與綠、黃與藍、亦即3原色中任―種原色對其余兩種的混合色光都互為補色。補色相減(如顏料配色時,將兩種補色顏料涂在白紙的同一點上)時,就成為黑色。補色并列時,會引起強烈對比的色覺,感到紅的更紅、綠的更綠。如將補色的飽和度減弱,即能趨向調和。不過在兩種顏色互為補色且一種顏色占的面積遠大于另一種顏色面積時,可增強畫面的對比,使畫面很顯眼。flash動畫的審美與傳統(tǒng)的藝術上的審美有著明顯的區(qū)別,因為一般的藝術上的美是只要符合人們的欣賞習慣,能在欣賞者的心里產生共鳴就是美的;而flash動畫設計上的審美卻要受到很多限制,當然它也有優(yōu)于傳統(tǒng)藝術的地方,最明顯的就是它的交互性,并且在設計中能融合文字、圖片、聲音和動畫于一身,這是傳統(tǒng)藝術所達不到的。
flash動畫設計教案篇七
鋼琴入門教案(一)。
鋼琴入門教案(一)學生年齡:4歲半、5歲半基本教材:《約翰?湯普森簡易鋼琴教程(一)》第一節(jié)初步認識鋼琴的鍵盤初步學習五線譜知識區(qū)別高低音譜號認識全音符的、二分音樂的、四分音符的中央c小字一組的d學習斷奏的基本彈法作業(yè):《爺爺的大鐘》《皮鞋舞》第二節(jié)復習各種音符的中央c小字一組的d學習附點二分音符和小字組的b區(qū)分拍號:四四、四二和四三課上完成《海軍工兵》《火車》的.彈奏練習作業(yè):《小矮人進行曲》《小矮人舞曲》第三節(jié)復習中央c小字一組d小字組b以及各種音符學習小字一組e和小字組a課上完成《瑪麗有只小羔羊》和《傘兵》的彈奏練習作業(yè):《越過山坡》《雷格泰姆舞》第四節(jié)復習小字一組e和小字組a學習小字組g雙手同時彈奏以及雙音課上完成《排鐘》學習休止符作業(yè):《滑稽面孔》《排鐘》第五節(jié)繼續(xù)學習休止符小字一組的f和連線音課上完成教堂管風琴》作業(yè):《揚基歌》《把我?guī)Щ馗ゼ峁枢l(xiāng)》《摘棉花的老人》《“自新大陸”交響曲》第六節(jié)復習小字一組的f和連線音學習小字組的g和f課上完成《乘黃包車》《軍號響》作業(yè):《劃呀劃》《有誰知道我的憂愁》《班卓琴手》《老麥克唐納》《公主圓舞曲》
flash動畫設計教案篇八
flash是由美國公司macromedia開發(fā)的一個軟件.(現macromedia已經被adobee收購,adobe便是開發(fā)photoshop的那個公司,合作后可算是強強聯合.所以flash的前景是無可限量的...).相信你已經接觸過很多flash方面的東西了.如今會用flash已經成為一種很基本的技能,應用flash,可以自己當導演創(chuàng)作作品,還可以用于裝飾我們的博客(現在流行diy嘛),甚至是當作一個技能可以為自己賺點零花錢..flash的用處還很多就不一一闡述了.下面就讓我們一起進入flash的世界吧...
二:flash掃盲班。
(1)幀。
簡單的說flash就是一種動畫,原理和傳統(tǒng)的手工動畫相似.動畫是以幀的形式連續(xù)播放形成的連續(xù)性的動作,所以flash里面我們最常接觸到的就是幀.幀這一說法初次聽來很抽象,但是你可以理解為一幀就是一幅畫,而flash要作的就是把許多幀(許多幅畫)連續(xù)的播放,那么自然就形成動畫了.我們在做動畫時可以設置動畫的頻率,頻率一般是一秒鐘24幀也就是一秒鐘的時間會播放24副畫.24幀的頻率是符合人的視覺感受的,看上去會比較真實,當然也可以根據自己的要求來設置不同的播放速度.幀又分為關鍵幀,空白幀后面會介紹到.
(2)圖層。
很多人都不是很清楚圖層這個概念,其實很簡單.我們可以想象.每個故事會分為很多的場景,而在一個場景里面,故事往往是在一個背景下發(fā)生的.設置圖層的好處就是可以讓某些一直固定的背景元素保持不變.每一幀都可以分為很多個圖層.舉個例子.我們要做一個男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是這個故事的背景.而草地是沒有什么動作的,我們就可以把草地放在最底部的圖層上.而男孩就放在草地的上面.這樣兩個元素就互不干擾了,這種處理方法是很方便的.
(3)元件。
在flash軟件里面,我們有一個后臺,里面放置著各種元件.我們隨時都可以新建元件.建立元件的好處在于.比如說我們要畫一輛汽車,但是汽車有兩個輪子.于是我們便可以建一個名叫“輪子”的元件,只需要一個就夠了,然后將這個元件復制兩個就可以了.可能你要問為什么不直接畫一個輪子直接復制一定要將它建成元件,那是因為建成元件之后方便我們修改.如果你對輪子不滿意可以直接修改這個元件,那么修改之后兩個輪子都會自動的更新.如果不是元件那么這兩個輪子就沒有任何的關系,到需要修改的時候只有一個一個的修改,會很繁瑣.
(3)補間。
不是所有的動畫都需要我們一幀一幀的繪制.有些有一定規(guī)定的動作,我們可以設置補間,flash軟件會自動的生成動畫.舉個例子.我們要畫一個圓,要讓他從小變大.那么我們就不需要依此繪出中間的形態(tài),只需要設置兩個關鍵幀分別放置最小和最大是的樣子,然后設置補間,那么就會自動的由小到大了.
的類型.
[友情提示]看不到動畫的朋友請去這里觀看:/。
類型一:逐幀動畫。
逐幀動畫就是動畫的形式是需要我們一幀一幀來設定.比如走路,火的燃燒,小鳥飛這些都是逐幀動畫.如下面的這個動畫,花兒吃蝴蝶.無論是花的展開還是蝴碟的飛都是一幀幀畫出來的.這是典型的逐幀.這個例子我們會在后面向大家一步步的講述.
flash動畫設計教案篇九
無論是何種形式的經營形式、資產組合方式及所有制形式,物流企業(yè)提供的特殊產品———物流運輸服務具有一個普遍的共性,即打破時間、空間地理位置的限制,實現人、物資及其它被移動物的流轉。物流企業(yè)在運營中以實體的形式在社會經濟系統(tǒng)中流轉,它采用一種直接的、公開形式與社會接觸。它的生產的產品———服務或增值服務,從一開始就與社會經濟系統(tǒng)發(fā)生聯系,服務結果的質量除了受到客戶的要求限制外,它的服務過程及外在形象還受到社會的監(jiān)督和影響。另外,在整個社會的生產范圍內,物流量的大小、是否合理有序反過來對整個社會經濟發(fā)展的影響也非同尋常,因而物流業(yè)發(fā)展的文化策略決定了其未來發(fā)展的積極、和諧的氛圍。文化策略的實施應從四個方面進行:國家物流政策、社會組織的支持度、公眾的反應及物流企業(yè)自身的經營理念。
4.1用文化力提升物流企業(yè)的經營服務理念。
物流服務消費是在購買之后才進行評價。服務運營的一個很大的特點是“人”的因素在其中起重要作用。物流服務對象的不確定性大,服務顯示出柔性化,個體差異明顯,沒有統(tǒng)一的標準,服務組織的難度大,內部員工情緒的反彈較大,受社會的逆向影響多。因此,物流服務與一個國家的社會、文化背景緊密相關,與當地社會的風俗、習慣等緊密相關。文化塑造的出發(fā)點和歸屬應是尊重和堅持職工的主人翁地位,提高職工的思想道德素質和科學文化素質。沒有愉快的員工就沒有愉快的顧客。以員工的積極性、自主性贏得顧客的省心、舒心、放心和開心。最終用文化力維系顧客的滿意度,忠誠度。并且倡導內部顧客服務思想,這有利于明確權責關系,減少內部失誤,提高效率。
4.2用文化力提升公眾對物流業(yè)的積極反應。
公眾的反應一方面說明物流業(yè)屬于具有很強的公共公益性的活動,另一方面在它服務于社會經濟活動的同時還要對社會公眾產生積極的影響。一般來說,區(qū)域內的物流企業(yè)一定要積極去盡社會相關的責任,提升服務的質量和自身的良好形象,也包括社會生態(tài)環(huán)境問題、可持續(xù)發(fā)展問題,如減少對周圍人群的空氣和噪音污染、有實力的物流企業(yè)應主動參加社會物流基礎設施建設。
4.3用文化力提升社會組織對物流業(yè)的支持度。
社會組織的支持度反映了物流業(yè)同其它行業(yè)組織或團體之間的關系。它們之間往往有相關經濟利益的聯系。為了物流業(yè)有一個好的發(fā)展空間,物流企業(yè)應該積極地同社會各相關組織或團體進行交流和經濟合作,發(fā)揮文化力的優(yōu)勢從各個環(huán)節(jié)調動并合理配套有助于物流企業(yè)以服務經濟建設為中心的全面發(fā)展的積極因素,形成合力在物流企業(yè)實現社會主義物質文明和精神文明中求得進步。
4.4用文化力提升國家物流政策對社會經濟環(huán)境的整體效應。
國家物流政策屬于物流行業(yè)文化重要的制度載體。它源于物流行業(yè)對發(fā)展國民經濟先行的基礎上,同時也是為了保證國家的利益。這種調節(jié)手段的有效發(fā)揮一方面在于物流政策本身的制訂上;另一方面,物流經營者對物流政策的認同和熟悉的程度決定著社會物流的運轉效率。所以應通過文化力的積極影響,促使人們對物流需求管理進行深入的思考,特別是城市物流結構,并在物流消費觀念、提高物流效率所依托的基本手段以及物流的資源環(huán)境利用等方面進行顯著的變革,如消除傳統(tǒng)物流企業(yè)“大而全”、“小而全”的經營理念,加大科技含量,實現“清潔型”物流,最終實現區(qū)域物流、城市物流、城市公共交通與經濟、社會、人口、資源、環(huán)境的協(xié)調發(fā)展。
5小結。
物流業(yè)是發(fā)展國民經濟的基礎,涉及廣泛的公共性經濟活動多種運輸方式、多種經營方式、多種經濟成分及數量眾多的物流經營者,而且還有類型繁雜和眾多的物流運輸對象。這些不同利益取向,將使其相互之間在一定程度上、一定時間和供求范圍內有著各種矛盾和制約。為了社會總體利益的基本需要,包括既保證各物流運輸方式和物流經營單位正常進行運作,盡可能有效的利用其物流運輸能力、合理發(fā)揮其優(yōu)勢,又保證物流運輸需求者總體的基本經濟利益。因此必須積極發(fā)揮文化的輿論、宣傳、教育的作用,使之深入人心,內化為社會成員普遍認可的價值觀念,消除社會中不良的物流服務觀念。所以,從長遠考慮,物流行業(yè)的本質文化特征應該在于它的社會服務功能。物流行業(yè)企業(yè)在經營發(fā)展中決不能以短期的“利潤最大化”為主要的發(fā)展目標,它的發(fā)展應該以通過不斷地、更好地提高對顧客的增值服務中求得立足,以始終如一地為支持社會經濟的發(fā)展及繁榮中求得生存,以爭取在提高國民經濟的綜合競爭力下求得更多、更久的受益,從而使物流業(yè)走向健康持續(xù)發(fā)展的良性軌道。
參考文獻:
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作者簡介:李兆磊(1982-),男,山東德州人,碩士,助教,研究方向為交通運輸及民航物流。
flash動畫設計教案篇十
行政管理專業(yè)的培養(yǎng)目標在于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展,并具備行政學、管理學、政治學、法學等方面知識,并能在黨政機關、企事業(yè)單位、社會團體及相關單位從事管理工作以及科學研究工作的專門型人才。在當前行政管理專業(yè)本科生的培養(yǎng)方案中,管理心理學課程處于專業(yè)基礎課的建設平臺,屬于為后續(xù)專業(yè)課程提供基礎知識儲備的課程代表,對于專業(yè)課程的學習以及專業(yè)模擬實習及畢業(yè)實習的完成起著基礎鋪墊性作用。
然而,在當前行政管理專業(yè)本科管理心理學課程教學中,卻存在著學生在學習中表現出或多或少的無所謂、缺乏學習動力與學習熱情,學習效果不理想等現象。在這樣的背景下,筆者試從教學實踐中總結與拓展出管理心理學在行政管理專業(yè)開設中如何解決好為什么學、學什么、怎樣學的問題,以期在行政管理專業(yè)培養(yǎng)中為本科生專業(yè)基礎知識和專業(yè)能力的獲得提供專業(yè)課程的幫助與保障。
作為行政管理專業(yè)的專業(yè)基礎課程,管理心理學在行政管理專業(yè)培養(yǎng)計劃中屬于與管理學同類、管理學的后續(xù)課程而開展;因行政學立基于管理學、政治學、法學三大學科基礎,因而,該課程在專業(yè)培養(yǎng)計劃中是起著夯實管理學基礎的作用。同時,在行政管理學的研究進程中,對于行政管理過程中的人的行為及基規(guī)律一直受到行政學研究者的關注。因此,在管理心理學教學開展過程中如何針對行政管理專業(yè)的專業(yè)特點進行課程創(chuàng)新成為該課程任課教師更為關注的課題。
1課程理念創(chuàng)新。
學生之所以在學習過程中存有這門課程跟學位關系不大的思想,部分原因在于這門課程在名稱上似乎與行政管理專業(yè)沒有太大關系。認知影響著行為,因此,想要讓學生對本門課程有學習的重要性,就必須讓他們在認知上轉變看法,自我意識到此課程與該專業(yè)的相關性以及該課程在專業(yè)學習中的重要地位。如何實現這些,必須起始于專業(yè)教師在理念上的引導。
首先,管理心理學的課程性質是行政管理專業(yè)的專業(yè)基礎課程。教學中部分老師存在著一開學就講課的習慣,而這種講課是指直接教授課程內容。這樣的教學看似抓緊時間來完成教學內容、實現教學任務,但易于帶來學生對本門課程的性質及在專業(yè)中的位置不清晰的問題。因此,在行政管理專業(yè)中教授管理心理學課程時,教師應首先從專業(yè)培養(yǎng)計劃的角度去解讀這門課程與該專業(yè)之間的關系,讓學生從專業(yè)學習的起點就了解到作為一門新興的學科,行政管理專業(yè)建立于政治學、管理學、法學三大學科基礎之上,專業(yè)基礎知識的學習應建立于這三大學科基礎之上。只有擁有扎實的專業(yè)基礎,才能進一步學好相關的專業(yè)主課程及專業(yè)選修課程。
其次,管理學的理念及實踐方法對行政管理的變革起著重要作用。行政管理學發(fā)展到今天經歷了若干次的范式轉變與實踐改革,從傳統(tǒng)公共新政到新公共行政、從新公共行政到新公共管理及新公共服務,無不體現著管理學的發(fā)展理念對行政學研究及發(fā)展的推進。傳統(tǒng)公共行政范式的建立緣于三大理論基礎:政治與行政二分法、官僚制及科學管理理論,當時管理的重點在于任務的完成及效率的實現,因而,行政管理的重點也在于制度的設計及效率指揮棒的指引。20世紀30年代后,管理學的研究重點由原先的泰羅主義向人際關系與行為科學時期轉變,人際關系與行為學派認為,員工的積極性依賴于他們的情緒和積極性、正式組織中存在著非正式組織。新公共行政的研究者正是著眼于人際關系與行為學派的管理基礎去解釋行政管理中的現象,強調政治與行政的二分不可能實現,注重管理中的道德觀念與行為準則的存在及其對管理的影響,樹立社會公平與社會正義的價值準則。
最后,從當前國外行政管理研究的熱點看,著眼于行政管理過程中的人及其行為的研究越來越受到關注。行政管理的研究從最初傳統(tǒng)公共行政時期的制度框架的設計隨之轉向組織設計及人力資源管理的研究,而當前開始越發(fā)關注行政管理過程中的人及其行為。傳統(tǒng)行政學研究中強調人的完全理性,到現代西蒙的決策理論中認為人并不是完全理性的,決策中只能做到有限理性,遵循決策結果的滿意原則;伴隨著多學科的研究推動及交叉研究的發(fā)展,越來越多的研究者開始關注行政管理過程中的非理性行為。由此,可以看到,國外行政管理的研究熱點已開始部分關注行政管理中的人及其心理研究。
2課程內容創(chuàng)新。
從當前學科及課程的發(fā)展來看,關于管理心理學課程的教材的內容相對來說都有些陳舊,同時內容上相對單薄,存在著兩種傾向:一種是從管理中的人出發(fā),分為個體、群體、領導及組織來進行教材內容設計;另一種是從管理學的職能進行劃分,分為決策心理、組織心理、領導心理等。兩種劃分將管理心理學的內容傾向于心理學部分或者管理學部分,但都沒有從內容上很好地反映管理心理學本身的課程性質,因此基于課程內容的創(chuàng)新十分必要,這也是調動學生課堂積極性的關鍵點。
首先,完善課程內容,著眼于管理職能與管理主體分類的內容創(chuàng)新。正如前面所分析的,無論是著眼于管理職能的劃分還是著眼于管理主體的劃分,課程內容都稍顯單薄,并且偏重于管理學或者心理學中的某一部分,并不能完整地反映管理心理學課程的研究內容是著眼于管理過程中人的心理及行為規(guī)律的研究定位。因此,在課程內容創(chuàng)新中,課程組致力于將兩種傾向性的內容進行整合,既包含管理主體中的人的心理及行為的研究,也包含管理職能中人的心理及行為的研究。這樣課程內容既保證了完整性,又體現了充實性,對于調動學生學習興趣及學習熱情十分有幫助。
其次,課程教學內容中關注當前的研究前沿。隨著社會信息化與網絡化的發(fā)展,知識更新速度越來越快,如何保證將最新的教學內容傳授給學生,以緩沖教材與現實研究之間的時差,成為課程組探討的重要問題,也是課程教學內容創(chuàng)新的主要問題。比如,無論是基于行政管理專業(yè)的背景,還是基于本門課程的教學內容,決策理論及其發(fā)展都會得到關注。當前的教材中主要關注的還是從古典決策理論的完全理性決策到現代決策理論的西蒙為代表的有限理性決策再到林德布洛姆的漸進決策理論,但當前無論是關于決策理論還是關于決策中理性的研究都向前發(fā)展了一大步,因此,我們在決策中會將最新的研究熱點及前沿問題如前景理論、決策中的非理性因素等作為課程教學內容傳授給學生,以更新和豐富教學內容。
3教學方法創(chuàng)新。
首先,案例教學法的運用。案例教學法的使用源起于20世紀代的哈佛商學院,該方法改變了傳統(tǒng)教學過程中單向度由教師向學生傳播知識的教學方式,而變?yōu)樵诖_立教學目標的同時,由學生主動從案例本身去發(fā)現、學習,教師在課程中扮演著鼓勵學生學習的角色。傳統(tǒng)教學方法在知識傳授過程中更多關注理論與知識點,但學生在學習過程中易于感覺疲倦,因而學習效果并不理想;案例教學法改變了傳統(tǒng)教學方法的知識傳授方式及學習效果,因為學生親身參與到案例的學習、討論及解讀過程,在知識點及相關理論的掌握上更容易結合案例而獲得理想的學習效果。因而,自20世紀90年代以來,案例教學法開始獲得越來越多的關注并引入課堂。
結合本課程的特點來看,案例教學法主要運用于相關管理職能中心理行為的解讀。因為,有關于管理中人的心理及行為,即管理中的個體行為、群體行為及組織行為是為解讀相關管理職能中的心理行為提供理論奠基,在了解了管理中的人的心理之后,再去分析管理職能中的心理行為及其規(guī)律就會有知識點、有理論基礎、有案例,這對于鞏固第一部分的學習內容也十分有益。在實施案例教學的過程中,教師更應關注以下幾個方面:第一,轉變教師的角色,由“我來教,他們來學”變?yōu)椤拔覀児餐瑢W習”。這是指案例教學法實施中教師不再扮演知識廣博、學問深厚、正確答案的擁有者,而變身為與學生平等、共同學習,共同探討,只是組織者或學生學習激勵者的角色。第二,案例的選擇應有代表性。案例選擇上時間要新、內容要較為豐富,同時具有典型性。第三,案例教學的時間與次數應提前作好規(guī)劃。案例教學法一般包含學生自己準備、小組討論準備以及集中討論等幾個步驟,因而一般耗時較多,因此,教師在進行案例教學法時必須控制好時間及案例討論的次數,以便在周全安排教學時間的基礎上起到良好的教學效果。
其次,情境教學法的實施。情境教學法是指在教學過程中,主講教師有目的地安排、創(chuàng)設一定的教學情境,以使學生在更為形象生動的情境中以親身的心理感受去理解教學內容。在管理心理學的課程教學中,我們會以情境教學法來學習與理解這樣幾方面的內容。第一,管理中的個體心理。個體心理的成長每個人都會經歷,在這樣的教學內容中,每個學生都有自我的成長歷程、也有話可講。因而,在這個教學內容中,安排講演的教學情境,來談對各自個性成長影響最大的人和事,以達到讓他們更好地理解個性成長的影響因素的教學內容。第二,管理中的群體心理。安排一個測試的場景,以真實的課堂測試讓學生們更好地理解群體心理中群體行為對個體心理及行為的影響,尤其是群體壓力的存在及從眾現象的產生與形成。第三,管理中的人際關系與角色沖突。設定一個相互沖突的情境,雙方扮演不同的人際關系角色,以現實的心理感受讓學生們了解人際關系處理中角色換位思考的重要性,以提升學生的人際關系處理能力。
flash動畫設計教案篇十一
結合過去的教學實踐經驗和目前教學方法改革創(chuàng)新要求,在講授《管理心理學》課程中,做到“教學做體化”。向大師學習管理心理學的理論和精髓。
由于管理心理學研究對象的特殊性和復雜性,研究管理心理學的方法就有幾種:案例分析法、實驗法、社會調查法、訪談法。屬于采用實證分析,認知管理心理學課程的實質和特點,在過去前人的理論基礎,研究人的個性心理行為特點;研究群體心理行為特點;研究組織心理行為特點;最后研究環(huán)境因素對心理行為的影響。
隨著經濟形勢的發(fā)展,企業(yè)對就業(yè)者,尤其未來的工商企業(yè)管理人員素質能力的要求越來越高,良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力是就業(yè)人員素質能力的重要方面,對企業(yè)組織的持續(xù)發(fā)展和管理人員的健康成長發(fā)揮了重要的作用。
管理心理學課程有助于培養(yǎng)學生良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力。
本課程在對學生良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力培養(yǎng)與訓練的基礎上,系統(tǒng)地分析了認知管理心理學、知覺與管理、個性差異與管理、社會態(tài)度與管理、情緒、情感的形成與調節(jié)、激勵理論及其應用、挫折的形成與調節(jié)、外在壓力與心理健康、群體動力機制、群體中突與溝通、領導行為與管理、組織設計與變革發(fā)展的相關知識與技能,形成個較為完整的體系。課程符合高技能人才培養(yǎng)目標和專業(yè)相關技術領域職業(yè)崗位(群)的任職要求;本課程對學生職業(yè)能力培養(yǎng)和職業(yè)素質養(yǎng)成將起到明顯的促進作用。
二、向大師學習管理心理學的理論和精髓。
心理學的知識在工廠和企業(yè)中的運用是從心理技術學開始的。19美國心理學家閡斯脫博格的《心理學和工業(yè)生產率》講述用心理學測驗方法選拔合格工人。梅奧的霍桑實驗以及其提出的“人群關系理論”;勒溫的“場”理論研究“群體動力”,對研究群體行為作出很大貢獻。馬斯洛的需要層次理論以及其發(fā)表的《人的動機理論》,將人的需要分為五個層次:即生理、安全、社交、尊重和自己實現。需要從低向高,形成金字塔的層次。
些有影響力的著作,馬斯洛的《動機與人格》、夏恩的《組織心理學》、麥考密克的《工業(yè)與組織心理學》。
我國的管理心理學在這三十多年來得到快速健康發(fā)展,時代背景和競爭激烈環(huán)境,中國經濟增長,全球化國際市場開拓,中國企業(yè)面對現實的挑戰(zhàn)和機遇。管理心理學的研究和學習普及,越來越迫切。以前主要是解決人與機器的關系問題?,F在“以人為本”新理念,不斷進行管理創(chuàng)新活動,成就顯著。
教學的過程中,我們著重向大師學習,從他們身上學習有益的知識。
教授給學生許多20世紀杰出管理學大師的理論,同時這些人也是心理學家,認知他們的理論著作和大師生活故事。
20世紀管理心理學的五大觀念變革:
觀念變革一:管理中的“人”的因素。
觀念變革二:管理中的“有限理性”。
觀念變革三:管理中的“權變”。
觀念變革四:“企業(yè)文化”。
觀念變革五:“組織學習”
這些大師可以這樣分類:
科學管理論學派大師。“科學管理之父”泰勒;“一般管理理論”法約爾;《效率12項原則》埃默森;《效率提高工作績效的12種途徑》斯科特;等等;了解他們怎樣運用心理學原理提高員工工作效率,用杰出判斷力管理員工,用管理心理學觀點指導公司經營運作。
(一)行為管理學派大師。利克特的“領導系統(tǒng)理論”四種方式:壓榨式集權領導、仁慈式集權領導;協(xié)商式民主領導;參與式民主領導。以及斯金納:基于“操作性條件作用”的激勵理論。
(二)人際關系學派大師。管理學家的人本主義者甘特的工作進度控制表一甘特圖;創(chuàng)立16種“性格類型”測試量表的母女布里格斯和麥爾斯;“人際關系學說之父”梅奧;“動機激勵理論”麥克萊蘭德。成就需要理論,成就動機;權力需要;勝任力模型。
(三)有限理性學派大師。西蒙“有限理性”理論,“權變”概念,“有效領導的權變模式”,“l(fā)pc問卷”表格的應用;賈尼斯“群體盲思”現象探討;費斯汀櫛‘認知失調”改變態(tài)度與行為的有效方法。
卡尼曼“人類理性的沉思一不確定條件下的判斷與決策”;
(四)權變管理學派大師。菲德勒“權變管理理論”;赫塞‘‘情境領導理論”;特別是弗魯姆的偉大理論“期望理論”;弗魯姆“七項基本法則”:信息法則、目標合適法則、非結構性工作問題法則、接受法則、沖突法則;公平合理法則;可接受性優(yōu)先法則。
(五)戰(zhàn)略過程學派大師。安德魯斯“企業(yè)戰(zhàn)略理論”;哈默“企業(yè)再造理論”。
(六)學習型組織理論學派大師。沙因“企業(yè)文化理論”;圣吉“學習型組織理論”。圣吉認為,如果將自我超越、改善心智模式、建立共同愿景、團隊學習、系統(tǒng)思考等五項修煉匯聚起來,使學習型組織變成項創(chuàng)新。用名師的理論精髓照亮學生的心痱,投身管理心理學知識的學習和實踐探索之中。
三、理論聯系實踐。
管理心理學對管理理論和實踐作出了重要貢獻。幾乎每本管理學的教科書都包括大量管理心理學的研究成果。各種參與企業(yè)管理實踐的`管理心理學專家,把測驗、目標設置、績效考核評估、態(tài)度調查、組織發(fā)展計劃、報酬制度、職工參與、社會技術系統(tǒng)等措施和方法普遍應用于各類組織管理中。
管理心理學過去的研究往往側重于個體和職務變量;現金更側重于社會和組織變量。過去往往只注意單變量的分析,現在更重視變量的綜合;過去較注意基層管理和人力資源管理問題,現在更注重高層管理的運轉以及基層管理的效益。也更加關注與管理沒直接關系的些問題,如職業(yè)生涯規(guī)劃、工作壓力、情緒、精神健康、以及工作和家庭之問的聯系和影響。
四、明確管理心理學在人力資源管理中的應用。
理論聯系實際,在實踐中積累經驗,解決實際問題。知識、能力、經驗和健康多方面發(fā)展。
課內實訓,可以通過案例分析,心理學如何應用到企業(yè)管理和工廠管理上來。選擇人才,性格測試、能力測試、氣質分析,人力資源管理方面的應用有:
(一)讀人心。
課程認為管理最重要的是管人,管人最重要的就是管心,那如何管心引起了我的思考,并由此感恬:管心需先讀心?!白x心”即了解員工的內心。
(二)抓人心。
當我們了解員工的內心后,我們還,必須做出行動,牢牢抓住員工的內心。
(三)治人心。
在實際管理中很多問題都歸咎于員工的內心,因此要解決還得立足于人心。
(四)安人心。
其目的就是能讓員工長期心向崗位、心向部門、心向公司,在種無需管理的狀態(tài)下自覺地就把工作做好、做快、做精。
五、在教學中堅持“教學做一體化”
課內實訓,還可以通過拓展訓練來實現能力的培養(yǎng)。
例如,項目一、根據你所接觸到的日常生活領域及網上搜索的典型案例,分析說明心理的實質是主觀性和客觀性的辯證統(tǒng)。
在教師指導下,同學們上網搜集典型事例,分析說明心理的實質是主觀性和客觀性的辯證統(tǒng)。形成1000字左右文稿;學生隨后上臺講解,主講教師對實訓總結點評。
每個相關項目教對應相關課內實訓。這樣提高學生們的“做”能力。
總之,我國管理心理學的教學需要都隨經濟發(fā)展而不斷發(fā)展,教學的方法也在不斷創(chuàng)新和探討中。
flash動畫設計教案篇十二
將案例教學法運用到flash動畫設計教學中具有十分積極的意義,它意味著動畫設計教學更具有針對性,更能深入學生的內心。在案例的指引下,學生能夠更加積極主動地學習。讓學生帶著濃厚的興趣去積極探究問題,解決問題,培養(yǎng)學生的信息技術運用能力,充分發(fā)揮他們的合作精神,全面優(yōu)化并提高學生的能力和素質。實際的案例教學過程中,教師要正確區(qū)分,實際案例與課堂案例,要參照案例教學的普遍實用性原則展開教學,以達到預期的教學目標。
一、案例教學法與flash動畫設計簡介。
(一)案例教學法。
案例教學法簡單地說就是基于案例展開教學的方法。通過將生活實際、社會發(fā)生的實際案例運用于教學課堂,來激發(fā)學生的學習動機、激起他們的學習熱情,闡述基本理論,達到引導、啟發(fā)學生,從而最終達到教學目標的教學模式。案例教學法常被用在法律專業(yè)、工商管理等專業(yè)教學中,將案例與學科理論聯系起來,有計劃、有規(guī)律、有目標地展開教學。具體的教學實施流程具體體現為:列舉實例、激發(fā)興趣、以實例說明道理、用實例引導行動。在教學中,教師不僅要確保所列舉案例能有效說明學科知識,輔助教學,而且要善于靈活運用教學方法來引導和啟發(fā)學生,使學生能夠逐漸利用所學理論知識去分析案例、了解案例,達到對學科知識與技能的深刻理解與靈活運用的目的。
flash動畫設計是信息技術學科中極具代表性的實踐性知識項目,它需要學習者具有一定的想象力、創(chuàng)造力,更重要的是要具有實踐能力。flash動畫設計專業(yè)教學要求學生在理解、熟識動畫理論的基礎上,能夠熟練運用flash動畫設計軟件,在大膽、合理發(fā)揮自身想象力的同時靈活運用動畫設計軟件,完成某個動畫設計任務,例如,繪制圖形、制作元件、制作高級腳本動畫等。它需要學生具備較強的綜合能力,因此,在學習中,如果只單一地進行環(huán)節(jié)性訓練往往無法達到預期的教學效果,學生無法有效完成實踐任務。flash動畫設計教學引入案例教學法更能為學生指出明確的設計任務和要求,使學生在案例的驅動下發(fā)揮想象力,想方設法利用flash動畫軟件中的控件來設計出達到案例要求的合格作品。
(一)綜合考慮,科學選擇案例。
flash動畫設計案例教學的關鍵是如何選擇案例、選好案例。案例選取是一個非常關鍵環(huán)節(jié),一個合理、恰當的案例能激發(fā)學生的學習熱情,能夠與學科理論知識有效結合,輔助學生更好地理解動畫設計的相關理論知識,因此,選擇案例時要確保所選的案例具有代表性、能彰顯出案例的特征,難度適中,跟學生所能接受的程度相合。通常來說,flash動畫設計會被運用于一些影視制作領域,例如,卡通動畫設計、電子賀卡、廣告產品設計等。因此,要多從這方面選擇案例。一方面以這些案例來激發(fā)學生的學習興趣,因為多數學生對卡通動畫、電子畫面等都有興趣,他們都是在享受這些現代化技術中成長的;另一方面以這些案例來銜接就業(yè),確保flash動畫設計知識同未來的求職就業(yè)結合起來,讓學生根據自己的理解將所掌握的理論知識與技術運用到實際工作中,發(fā)揮對未來工作的指導作用。
(二)依興趣點,合理設置案例教師在引入案例時,要結合學生的興趣選擇一些趣味性強的案例。教師在平時的教學活動中,要善于觀察、理解學生,站在現代青年人的角度去欣賞、評價時尚流行事物,從而選擇出適合于青年學生的案例,將其帶入flash動畫設計教學課堂。例如,網絡賀卡。學生之間常常通過贈送網絡賀卡來表達祝福,傳達情意等,教師可以將網絡賀卡設計同flash圖形繪制技術結合起來,為學生布置網絡賀卡設計的任務。例請按照以下要求設計一份賀卡。任務主題:“四季賀卡、四季祝福”。讓學生利用flash圖形繪制技術來制作出一份動態(tài)賀卡,以動畫形式呈現出來。設計要求:創(chuàng)新立意、精巧精致、栩栩如生、如同真實賀卡,有聲有色,添加互動程序。設計要領:結合主題、立意來為賀卡附上腳本、說辭,并附上背景音樂、動畫等。明確以上賀卡制作任務后,教師組織學生開展賀卡設計工作。教師做好示范指導,一步一步地解析如何利用flash動畫設計軟件來進行賀卡設計。具體的制作過程如下:
(1)明確整體思路。第一,提供素材卡,為學生提高素材靈感;第二,將制作好的圖形素材各自放在與之相適應的圖層內部,對應形成動畫效果;第三,將祝福性話語、說辭以及背景音樂等填入;第四,填入互動控制,測試所發(fā)布的影片。
(2)展開實際操作。在所提供的案例基礎上,教師有條不紊地展開示范操作。讓學生通過這個案例的實際操作流程,掌握設計的基本流程。這個案例的實際操作流程如下:
第一,創(chuàng)建一個新的文件名即flash文件名。根據案例名稱進行命名,例如“四季寄語”。
第二,創(chuàng)建6個圖層。大膽發(fā)揮想象,構思賀卡中畫面的場景、意象,并將這些意象、景色、景觀等添加到所創(chuàng)建的六個圖層中,例如,藍天、大海、小樹、花兒、鳥兒、綠地等。根據所添加的意象、景色的特點,進行動畫設計,例如,綠地的顏色會因為季節(jié)的變化而變化,小鳥也會因為季節(jié)不同而出現在不同的位置,小樹的景觀也會在不同的季節(jié)呈現出不同的特點等。
第三,在所創(chuàng)建的圖層中列出與賀卡主題相關的說明性文字,例如,春光、夏景、秋色、冬風等。體現出不同季節(jié)的景色特點。
第四,將重新播放的互動控制設置于圖末端。再創(chuàng)建一個新的圖層,對應加上背景音樂,然后對應編輯圖層,確保所提供的背景音樂與賀卡主題相關。
利用測試軟件把已經制作好的四季賀卡flash動畫進行測試,確保能順利播放,完成設計任務。第五,將設計好的賀卡發(fā)布到網站上,并為其命名,完成具有自身特色的flash動畫作品。整個案例教學過程既需要教師的'悉心指導,又需要學生的耐心學習,同時需要學生大膽想象、積極思考,不斷地添加創(chuàng)意因素,從而形成一幅精致、優(yōu)美的賀卡作品。學生在案例的驅動下,完成設計任務后,會產生巨大的成就感,感受到了將所學的flash動畫設計知識應用于實際所獲得的快樂,有效實現理論教學與實踐相結合。在這個過程中,學生在案例的驅動下產生更多的想象力,對flash動畫設計產生濃厚的學習興趣。
(三)鎖定商域,創(chuàng)意設計案例flash動畫設計多數情況下被應用在商業(yè)領域,這其中更強調設計者的設計能力、創(chuàng)意能力等的發(fā)揮。鎖定商業(yè)領域,引入商業(yè)領域的案例,為學生布設商業(yè)性設計任務,讓學生在某一個商業(yè)平臺上展示自我,為他們提供一個“秀”的機會。教師要善于圍繞某一商業(yè)案例,來為學生布置設計任務。例如,電視廣告、網絡廣告等,已經成為傳媒系統(tǒng)中必不可少的內容。廣告的播放伴隨著一些文字的閃現、特效文字的出現,為觀眾帶來特殊的視覺,產生震撼效果。
教師可以為學生布置一個關于產品廣告設計方面的任務,如,讓學生為某幼兒玩具或化妝品牌等廣告添加特效文字。要求學生發(fā)揮藝術創(chuàng)造力,根據廣告內容來設置文字效果,形成諸如漂流文字、幻影文字、跳動文字等,通過特效文字來輔助廣告畫面,以取得更好的廣告播放效果。利用商業(yè)案例法展開flash動畫教學,引導學生在案例任務的驅動下展開設計。同傳統(tǒng)的教學模式相比,案例教學法更易于被學生接受。學生在案例主題的引導下,帶著濃厚的興趣與熱情投入到flash動畫設計中,將理論知識同實踐操作結合起來,更好地掌握知識。案例教學法能夠刺激學生更加積極主動地學習,使學生帶著濃厚的興趣去積極探究問題,解決問題,從而培養(yǎng)學生的信息技術運用能力,同時發(fā)揮他們的合作精神,優(yōu)化并提高學生的能力和素質。實際的案例教學過程中,教師要正確區(qū)分實際案例與課堂案例,要參照案例教學的普遍實用性原則展開教學,只有這樣才能達到預期的教學目標。
【參考文獻】。
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[3]李巧.項目教學法在中職網頁制作教學中的優(yōu)勢[j].中國科教創(chuàng)新導刊,(20)。
flash動畫設計教案篇十三
知識目標:1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。
2.掌握遮罩動畫的制作方法。
一、新課導入。
教師展示flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節(jié)課學習目標。
二、學習新知識。
(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。
(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系。
遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)。
(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。
大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。
第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創(chuàng)建運動補間動畫。
第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
三、鞏固練習。
學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。
四、請學生展示。教師總結。
教學反思:
flash動畫設計教案篇十四
摘要:本文以《數控車削加工》課程教學改革為研究對象,圍繞培養(yǎng)學生的職業(yè)能力,對數控車削編程和數控車削操作技能的教學方式方法進行探討,設計了具有高職特色的教、學、做合一的教學方式方法,并突出了以學生為主導、自我優(yōu)化的思想。
關鍵詞:數控編程;操作技能;教學方式方法改革;考核評價體系。
《數控車削加工》課程是黑龍江農業(yè)經濟職業(yè)學院(以下簡稱“我院”)省級精品課程之一,是數控技術專業(yè)的一門實踐性很強的專業(yè)核心課。通過教學改革,總結出適合學生認知規(guī)律、符合高職學生特點的多種教學方式方法,以更好地讓學生掌握數控車削技術,適應崗位需求。
一、以必需、夠用為原則,堅持理論指導實踐。
理論與實踐是相互聯系的,二者在學習中缺一不可:在教學中,理論學習的目的在于應用。本門課中,如何根據零件圖的技術要求編制科學合理的數控程序,是理論教學的重點內容之一。結合高職教育的特點,以必需、夠用為原則,堅持理論指導實踐。通過對理論的教與學,讓學生“知其然,知其所以然”,強調“授人以漁”。根據幾年來的教學實踐經驗,結合高職學生的學習特點,總結出以下幾種教學方法:
1.類比引導,舉一反三,深化理解。
接觸數控編程之初,學生頭腦中沒有任何概念,加上他們對感性知識的缺乏,因此在介紹數控編程時,可將其與學生熟知的小學語文做類比。并通過舉一反三法,循序漸進、由淺入深地把指令的各種應用形式“刻”在學生腦里,解決以往學生編程時出現“不會用指令”、“指令格式錯誤”、“編程規(guī)則錯誤”等現象,增強其信心,打下良好的編程基礎,為技能操作做理論準備。
2.模擬仿真教學,變被動為主動。
在學習過程中,充分利用現代技術手段,通過數控模擬仿真軟件,讓學生觀察并體驗自己所寫下的每一個程序段在整個程序中的作用是什么,為什么要這樣編程,通過現象增強學生對抽象理論的感性認識和接受能力,引導其思考。同時,通過反復的模擬檢驗,學生自主完成模擬仿真作品,會產生成就感和快樂感,從而增強自主學習的意識,變被動學習為主動學習。
3.案例教學和討論式教學并用,拓展編程思路,提高創(chuàng)新能力。
在教學中要激發(fā)學生的創(chuàng)新思維,讓他們充分地拓展思路,避免編程時思路窄、思維不靈活、具體問題不能具體分析等缺點??蓪咐虒W和討論式教學并用,并通過反例,讓學生擺脫慣性思維的束縛,學會從實際出發(fā)分析問題和解決問題,還可以不斷鼓勵學生積極參加對典型“問題”的分析和討論,從而總結并積累經驗。
4.以開放式實踐教學激發(fā)學生自主拓展學習。
開放式實踐的目的是提高實踐教學質量,倡導“學生主體,教師主導”,樹立“優(yōu)化課內、強化課外”的意識。實驗室對學生開放,為其自主學習和拓展學習提供條件保障。學生根據所學的內容自主設計或選擇實踐內容,并根據加工要求進行加工準備、編程、仿真校檢、加工及質量檢驗工作。實訓指導教師全程服務,幫助學生分析、解決遇到的問題。學生在自主拓展學習中得到多方面的能力鍛煉和培養(yǎng),為步入社會后更好地從事相關工作打下堅實的基礎。
二、用實踐驗證理論,重視技能的逐步提升,實現學生零距離就業(yè)。
1.講練結合,奠定操作技能基礎。
講練結合教學法就是通過教師示范性操作,學生從中學習操作的步驟和方法。本課程中,學生在首次接觸數控車床時,教師要采用面板操作,程序的輸入及調試,對刀及加工等邊講邊練的教學法。每一個學習項目也要根據學、練、做結合的總體教學思路,學習一個零件進行數控加工的各方面的知識綜合,通過仿真模擬練習、技能訓練來強化所學知識。最后,要通過實際制作零件來應用和驗證所學知識。
2.任務驅動教學與行動導向教學相結合,進一步提升編程與操作能力。
在實踐教學中,采用小組協(xié)作完成任務的形式,培養(yǎng)學生的集體意識,提升操作技能。在任務的實施過程中,學生以解決問題為目標,通過各種途徑尋找完成任務的各種信息。而教師負責組織學生的學習活動,保證任務完成過程中的安全指導,鼓勵學生在真實的工作場所中,使理論與個人經驗相結合,構建工作過程知識;完成任務后,教師與學生共同對各組的方案及加工結果進行分析比較,總結出適合企業(yè)生產的、經濟可行的最優(yōu)方案。
3.根據生產實際,利用角色扮演教學法,真崗實操,強化操作技能。
同時,利用角色扮演教學法,模擬企業(yè)的數控車床加工全過程,安排真實工作任務,教師統(tǒng)領全局,類似于車間管理人員、小組長管理各個崗位的具體工作,模擬行使企業(yè)里班組長的職責。在工廠化的環(huán)境中,使學生的實訓過程和內容與工廠的實際工作保持一致。通過不同角色的扮演,使學生適應企業(yè)不同的工作崗位,拓寬就業(yè)面。
4.以賽促教,以賽促學,精煉操作技能。
在教學過程中,學生以小組形式完成教學項目,邊練邊賽,小組項目完成績效作為成績考核的主要部分,調動學生的學習積極性。同時,借助比賽,在全面提高零件加工精度的前提下,提高工作效率,培養(yǎng)學生敏捷的思維能力,增強學生的精加工意識和時間觀念,真正實現“保質保量完成任務”的目標,以適應緊張忙碌的一線工作環(huán)境。
三、構建新型的考核評價體系。
新型的考核評價體系注重考核評價學生的職業(yè)素養(yǎng)和實踐能力,主要包括過程考核和技能考核。過程考核主要評價學生的職業(yè)行動能力。技能考核重在強化學生的編程能力和實際動手操作能力。本課程以培養(yǎng)學生的數控車削零件加工技能為核心,以國家職業(yè)標準中、高級數控車工考核要求為基本依據,不僅注重加工過程的精準,更加突出零件加工質量和效率的考核。教師根據學生的完成情況,根據國家職業(yè)標準的評分標準確定成績。
通過教學方式方法的改革,能夠使數控專業(yè)的學生即掌握理論知識又具有實踐能力。同時,在整個教學環(huán)節(jié)中,培養(yǎng)學生養(yǎng)成良好的學習習慣,即:善于總結經驗,正視問題的態(tài)度,用實踐驗證理論的能力,與人協(xié)作的能力,等等,既提高學生綜合素質,又滿足用人單位對高職人才崗位適應能力的要求。
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