mmorpg系統(tǒng)策劃(優(yōu)秀17篇)

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mmorpg系統(tǒng)策劃(優(yōu)秀17篇)
時間:2023-11-16 15:57:16     小編:雁落霞

學習如何批判性地思考是非常重要的,這樣可以幫助我們更好地理解問題。在寫一篇較為完美的總結時,我們需要注意語言的準確性和表達的合理性。以下是一些經(jīng)過精心挑選的總結范文,它們有著優(yōu)秀的思路和構思,值得你參考。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇一

目前,根據(jù)不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術類型進行相對應的游戲設計工作。本人對網(wǎng)絡游戲的設計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。

一、分工情況。

主要負責游戲內(nèi)容的把控和策劃工作的安排。在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節(jié)設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來擔任。規(guī)則設計師主要負責游戲規(guī)則的設計。規(guī)則設計是網(wǎng)絡游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設計經(jīng)驗的人來擔任。數(shù)值設計師主要負責數(shù)值設計。

數(shù)值設計師可以說是從規(guī)則設計師中慢慢獨立出來的,因為數(shù)值設計的前提是規(guī)則設計得非常全面,這一點在下面的內(nèi)容中將會提到。一般都是由數(shù)學功底好,有數(shù)值設計經(jīng)驗,同時也有一定的規(guī)則設計經(jīng)驗的人來擔任。文案設計師主要負責游戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、npc對白等等。一般需要文筆好的人才能勝任。在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這里列出。

二、正確對待創(chuàng)意。

也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:

在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。人都是一樣的`,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。

主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。

上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當然,實際可執(zhí)行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著去進一步細化。我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

三、通用設計構架。

首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有pvp、升級、殺怪,還有npc為玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內(nèi)容和玩點還算比較豐富。那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。

我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。

現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:游戲背景。

不用說,大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風格而確立游戲的整體風格,便于進一步開展設計,比如,游戲定為武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。種族設定游戲中出現(xiàn)的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內(nèi)容。職業(yè)設定游戲中出現(xiàn)種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇二

自九月份以來,我局根據(jù)省局關于加快稅務綜合辦公信息系統(tǒng)推廣工作要求,在局機關和各基層分局積極推廣應用國家稅務總局稅務綜合辦公信息系統(tǒng)(以下簡稱oa系統(tǒng))?,F(xiàn)系統(tǒng)在全局上下如期穩(wěn)步正常運轉?;仡欉@幾個月的工作情況,我們主要做了如下工作。

一、總體部署,整體聯(lián)動。

明確oa上線工作的重大意義全面推廣oa系統(tǒng),是省局提高辦公自動化水平、深化信息化應用、與金稅工程三期接軌的重要步驟。推廣應用oa系統(tǒng),不僅是辦公自動化技術和手段的一次飛躍,更是整合湖北地稅管理信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)資源,建立覆蓋稅收征管、行政管理、外部信息交換和決策支持四大功能的稅收工作平臺的需要,也是地稅部門進一步提高工作執(zhí)行力、增強機關效能、落實“三個服務”的現(xiàn)實要求。我局按照“積極穩(wěn)妥、全面上線,上下聯(lián)動、同步推進,加快進度、確保質量”的原則,于9月上旬份完成數(shù)據(jù)遷移、全員培訓等基礎工作,9月下旬試運行oa系統(tǒng),保證在10月上旬全面運行oa系統(tǒng)。

二、加強領導,精心組織,確保oa上線工作收獲實效。

為進一步加強oa系統(tǒng)推廣工作的領導,縣局成立oa系統(tǒng)推廣工作領導小組,黨組書記、局長陳金波同志任組長,其他黨組成員任副組長,各基層分局、機關各科室、稽查局負責人為成員,領導小組下設辦公室,由劉猛同志兼任辦公室主任,負責推廣日常工作??h局辦公室牽頭負責推廣工作的部署、協(xié)調和督導,信息管理科負責技術保障和指導,縣局機關其他科室應指定專人具體落實本科室推廣工作事宜。各基層分局、直屬各單位都相應成立了oa系統(tǒng)推廣工作領導小組及辦公室,負責領導和協(xié)調本單位的oa系統(tǒng)推廣工作,確保推廣工作穩(wěn)步進行,并達到預期效果。

三、細化目標,積極行動,穩(wěn)步推進oa上線工作正常運行。

(一)制定方案,組織動員。為進一步加強oa系統(tǒng)上線的領導、協(xié)調和督導,縣局制定推廣方案,各基層分局、機關各(科)室、稽查局根據(jù)縣局方案制定本單位的推廣方案,并在9月中旬召開了全局推廣oa系統(tǒng)動員大會。

(二)積極參訓,傳經(jīng)送寶。縣局派遣辦公室和信息管理科業(yè)務骨干各一名,參加市局為期十天的oa推廣前培訓,把oa上線相關技術帶回來,然后通過授課的形式傳授給局機關各干部。

(三)嚴明崗責,整合資源。

按照oa系統(tǒng)的崗位設置要求,對每個地稅干部、職工定崗、定責、定業(yè)務范圍,組織人員完成各單位的初始化模板資料填寫,按照測試用的模板進行功能測試、驗證和系統(tǒng)測試、驗證為系統(tǒng)初始化打好基礎。各單位按照市、縣局要求,根據(jù)oa系統(tǒng)的需要,對用戶登錄名進行規(guī)范和修改,重點是領導和重要崗位人員的登錄名調整,防止新老系統(tǒng)用戶名重復現(xiàn)象發(fā)生。

(四)全員學習,分批培訓。

(1)骨干集中培訓班。各單位分批派遣業(yè)務骨干參加縣局組織的集中培訓,其中文書崗(機要崗)、辦公室主任、信息維護人員必須參加,參加集中培訓人員將作為各單位培訓的師資。培訓內(nèi)容包括:系統(tǒng)的整體情況介紹、主要模塊的操作步驟、系統(tǒng)初始化系統(tǒng)維護等。

(2)領導培訓班。為進一步幫助領導及時掌握oa系統(tǒng)的應用,縣局將舉辦了三期領導培訓班,對縣局領導及機關各科室負責人、各基層分局及直屬各單位負責人分別進行培訓。由縣局辦公室、信息管理科人員負責講解。

(3)應用培訓班。在骨干人員參加縣局培訓后,各基層分局、直屬各單位自行組織安排相關應用培訓,對本單位全體人員進行所有模塊的培訓,參訓面達到100%??h局安排人員赴各單位進行了培訓輔導和答疑。

(五)推廣應用,及時整改。

從10月上旬開始,oa系統(tǒng)正式切換上線并投入使用,縣局文件傳送原則上不再通過紙質進行。但為方便各單位對文件的核對,解決上線初期可能存在的收文不全的問題,縣局將保留紙質傳送文件功能一個月,在此期間,各單位在核對縣局文件傳送清單的基礎上,對通過oa系統(tǒng)無法收文的文件提請縣局通過odps系統(tǒng)傳送。各基層分局、直屬各單位根據(jù)本單位推廣運行情況,每周形成工作小結上報縣局??h局據(jù)此形成全縣地稅系統(tǒng)推廣總結上報市局。

存在的問題和下一步工作要求。

回顧這兩個月來的工作,我們在市局的大力支持下,oa上線工作如期正常運轉,這是與縣局黨組的正確決策分不開的,也是全局上下干部職工共同努力的結果,但是由于oa上線工作剛剛起步,運行過程中也存在著一些不盡人意的地方:一是有少數(shù)干部不太熟悉oa上線運行流程,對上線工作存在著一些抵觸情緒;二是上線工作由于監(jiān)管不力,出現(xiàn)了一些懈怠現(xiàn)象;這些問題都是我局亟待解決的問題。下一步,我局需做好以下工作:

(一)統(tǒng)一思想,加強領導。oa系統(tǒng)推廣是省局今年的一項重點工作,是對接總局金稅工程三期的基礎性工程。各單位務必要把思想統(tǒng)一到省局、市局的重大工作部署上來,提高認識,端正態(tài)度,堅定信心,積極落實。各級領導要將oa系統(tǒng)推廣列入本單位、本部門重要工作日程,一把手親自抓,分管領導具體抓,做到常過問、常督導,積極協(xié)調推廣中的問題,率先垂范抓好系統(tǒng)的應用,確保順利完成任務。

(二)精心組織,扎實推進。各單位、各部門要按照縣局推廣方案,結合實際落實好每個階段工作任務。要落實專人,全力以赴做好培訓和測試工作,保證工作目標的實現(xiàn)。當前,各單位尤其要統(tǒng)籌兼顧好各項地稅工作,增強做好推廣工作的緊迫感和責任感,做到合理安排,提高效能。

(三)強化培訓,增強應用。oa系統(tǒng)的推廣,關鍵在培訓,重點在應用。各單位要增強培訓和應用的積極性、主動性,按照日程安排及時參加相關培訓,做到集中培訓與分散培訓相結合、骨干培訓與互相促進相結合,確保培訓面和培訓內(nèi)容達到100%。要結合日常工作加強應用,克服畏難和消極情緒,使oa系統(tǒng)成為工作學習的好助手、好幫手。

(四)加強溝通,總結推廣。一是建立專用問題平臺。oa上線運行,溝通交流很重要??h局將在ftp中建立oa系統(tǒng)推廣工作問題反映和交流平臺,由專人負責第一時間答復各單位在運行中存在的問題,促進推廣工作交流渠道的良性互動。二是建立oa系統(tǒng)推廣例會制度??h局推廣領導小組辦公室應每星期召開一次工作例會,檢查工作落實情況,分析存在的問題,提出解決辦法,部署下階段工作。縣局每月召開一次推廣工作領導小組會議,聽取辦公室推廣進展匯報,研究重大問題。各基層分局和直屬各單位應建立相應的會議制度,所有會議均要求有記錄。三是各基層分局、直屬各單位應按階段報送推廣工作小結,包括工作安排、運行情況、存在的問題和具體建議;縣局機關各科室應按要求報送系統(tǒng)運行報告(表)。小結及運行報告同時報送縣局辦公室和信息管理科。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇三

學生社團作為高等院校學生綜合素質培養(yǎng)的一個重要載體,在我院的文化建設中發(fā)揮著不可替代的作用。學生社團聯(lián)合會的主要工作職責是協(xié)助院團委全面服務協(xié)調管理我院的學生社團工作。針對我院學生社團管理的現(xiàn)狀,為使我院學生社團活動能遵循一定的程序,使社團活動規(guī)范化,各社團的常規(guī)及特色活動得以繼承,增強社團的傳承機制,積累沉淀優(yōu)秀社團文化,促進我院社團健康發(fā)展,特制定活動策劃書、總結書模板,積極服務社團,協(xié)助社團正規(guī)化發(fā)展。

在我們的工作當中,根據(jù)學生社團上交材料表現(xiàn)出的問題,學生社聯(lián)結工作中的經(jīng)驗,匯編成冊,幫助學生社團寫出更優(yōu)秀的活動策劃書、總結書。此外,本手冊附錄活動申請表,經(jīng)費申請表等各項相關表格。

時間倉促,水平有限,在制訂手冊過程中,存在許多遺漏及錯誤,也請各學生社團多多與我們交流,提出寶貴意見。相信在我們的共同努力下,我院的社團文化生活,會更加豐富多彩,充滿生機與活力。

一、模板:

一、活動背景:

二、活動目的及意義:

三、活動名稱:

四、活動主題:

五、活動時間:

六、活動地點:

七、活動對象:

八、活動形式:

九、活動具體流程:

(一)、1、(1)(2)(3)2、

(二)、

十、活動資源:

十一、活動支持單位:

十二、活動經(jīng)費預算:

十三、活動注意事項:

xx社團。

xx年xx月xx日。

二、具體要求:

寫清策劃書名稱,簡單明了,如“××活動策劃書”,“××”為活動內(nèi)容或活動主題,不需要冠以社團名稱。如需要冠名社團,則可以考慮以正、副標題的形式出現(xiàn),避免使用諸如“社團活動策劃書”等模糊標題。

二、活動背景、目的及意義。

活動背景、活動目的與活動意義要貫穿一致,突出該活動的核心構成或策劃的獨到之處,活動背景要緊扣時代背景、社會背景與教育背景,鮮明體現(xiàn)在活動主題上;活動目的即活動舉辦要達到一個什么樣的目標、陳述活動目的要簡潔明了,要具體化;活動意義其中包括文化意義、教育意義和社會效益,及所預期在活動中產(chǎn)生什么樣的效果或影響等,書寫應明確、具體、到位。

三、活動主題。

活動主題需簡潔明了,具有概括力,能夠反映整個活動的主旨,一般是兩句上下對稱可以作為口號宣傳。

四、活動時間與地點。

該項必須詳細寫出,非一次性舉辦的常規(guī)活動必須列出時間安排表?;顒訒r間與地點要考慮周密、充分考慮到各種客觀情況,比如教室申請、場地因素、天氣狀況等。

五、活動形式。

策劃須注明所開展活動的形式,比如文藝演出、文體競賽、影視欣賞、知識宣傳、展覽,調查、講座等。

六、活動具體流程。

作為策劃的主題部分,表述方面要力求詳盡,該項應包括活動流程安排、獎項設置、時間設定等?;顒恿鞒贪才糯笾驴煞譃槿齻€階段:

(一)、活動準備階段。

包括宣傳工作、前期報名、工作人員安排等。

(二)、活動舉辦階段。

包括會場布置、會場組織、具體流程等。

(三)、活動總結階段。

包括結果公示、活動開展情況總結等。

七、活動資源:

此項為社團舉辦活動中所使用到的資源,如照相機,音響等。不作具體要求,有則寫,沒有就不寫。

八、活動支持單位:

包括活動主辦單位和活動承辦單位,如有贊助,還包括贊助單位。

九、活動經(jīng)費預算:

活動經(jīng)費預算要盡量符合實際花費,寫出每一筆經(jīng)費預算開支,以便于報銷處理。

十、活動注意事項:

活動注意事項包括活動安全、緊急情況應對處理等。對于大型活動和戶外活動,要成立安全小組,指定第一安全負責人,充分考慮安全隱患,把人身安全放在活動開展的首要位置。

字體、格式要求:

1、社團策劃書雖可以根據(jù)活動大小與類型適當添加內(nèi)容,但版面請按照模板書寫,方便統(tǒng)一格式,字數(shù)不得少于1000字。

2、策劃書字體排版要求:

策劃書題目:小三號,宋體,加粗,居中(如:xx標題:四號,宋體,加粗(如:一、活動背景)正文:小四號,宋體(如:xx社團)。

3、如有附件(如獲獎名單,經(jīng)費預算等)可以附于策劃書后面,作為附錄部分,附錄內(nèi)容應另起一頁。

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mmorpg系統(tǒng)策劃篇四

摘要:所謂高中信息技術教育的有效性,筆者認為是在教學活動中高中教師以學生為中心,遵循一定的教學規(guī)律,采取有效的教學方法和策略,帶動學生學習的積極性,真正激發(fā)學生在信息技術知識方面學習的主動性,從而實現(xiàn)教學目標。

關鍵詞:高中;信息技術;教育有效性;方法和策略。

一、引言。

就目前的高中信息技術課來說,課堂教學缺乏趣味性,導致學生學習興趣降低,實際教學效果較差。在高中教師講解信息技術知識時,更加側重于較為原始的教學方法,在教學過程也較少考慮學生的接受情況,對學生的理解和感受所知甚少,因此學生的學習積極性不高。要提高高中信息技術教育的有效性,改善教學方式、激發(fā)學生的學習興趣是關鍵。教師應當在教學的過程中,多與學生進行溝通和互動,以學生為主導,讓學生充分地參與到高中信息技術教育的教學,以此來調動學生學習高中信息技術的積極性。教師通過講解信息技術在生活中的實際運用,以此來提高學生的學習興趣,讓學生真正得以實現(xiàn)學以致用。

二、實現(xiàn)情景化教學,提升學生學習效率。

情景教學是指在教學的過程中,教師通過引入或者創(chuàng)設與教學內(nèi)容相適應的具體場景和氛圍,引起學生的情感體驗,從而激發(fā)學生的學習積極性、主動性,進而達到提高學習效率的目的。在教學過程中,不同的情景能夠給學生呈現(xiàn)不同的效果,引起不同的共鳴,教師可利用信息技術創(chuàng)設情景,進行情景化教學,實現(xiàn)教學效果最大化。

三、組建課堂小組,提高學習有效性。

在高中學習課堂中,利用小組合作的方式,可以充分調動學生的學習熱情。在學習的過程中,小組成員可以充分發(fā)揮自身的特長,可以在討論中開闊視野,獲得不同的想法,從而提升學生學習的自信心,提升學生獨立思考問題和解決問題的能力,不僅如此,組建小組的學習形式還可以培養(yǎng)學生的合作意識[1]。

四、關照全體學生,考慮學生差異性。

每一個高中生的學習和接受能力都不相同,個性差異也甚為明顯,在信息技術教育的過程中,通過課程內(nèi)容的教學和延伸或者拓展,充分挖掘每一個學生的潛在可能性,通過學生的反饋盡可能“因材施教”,實現(xiàn)學生的個性化發(fā)展。在高中信息技術的教學過程中,教師應當關照全體學生,建設有特色的信息技術課程,充分考慮高中生起點水平及個性方面的差異,強調學生在學習過程中的自主選擇和自我設計,關注不同地區(qū)發(fā)展的不均衡性,在達到“課程標準”的情況下,鼓勵特色發(fā)展。

五、培養(yǎng)學生良好的對待信息技術的態(tài)度。

在高中信息技術課程中,課程總目標是提高學生的信息素養(yǎng),具體可以歸納為:知識和技能,過程和方法,情感態(tài)度和價值觀三個方面,而高中信息技術課程中情感態(tài)度與價值觀的實現(xiàn),實質上就是高中信息技術課程中的態(tài)度教育。在高中信息技術教育的過程中,教師應明確對待信息技術的態(tài)度,同時培養(yǎng)學生正確對待信息技術。對待信息技術,應當在辯證看待的基礎上,有著明確的積極性,積極主動地學習和使用信息技術,保持對信息技術的好奇心和求知欲,能認清信息技術對當今社會和生活發(fā)展的影響[2]。

六、認真?zhèn)湔n,掌握好課堂的各個環(huán)節(jié)。

新課改的目的是為了提高學生的素質教育,因此,各個學校和教師均重點針對教學的有效性開展教學工作。為了實現(xiàn)有效的信息技術教育,教師根據(jù)學生的具體情況對教材進行加工和創(chuàng)造,合理設計教學過程,實現(xiàn)學生的全面進步。而在教學的過程中,備課是教師開展教學的重要環(huán)節(jié),教師在備課中需要明白教材在課堂中的作用,不能照本宣科。教師應當讓死板的教材在課堂中靈活起來,增強課堂的感染力,這需要教師對課堂的各個環(huán)節(jié)均有所把握,掌握課堂節(jié)奏。例如,教師可通過提問的方式啟發(fā)學生的思維,讓學生自主思考,幫助學生掌握重難點。另外,教師設計的問題應充分考慮學生的學習能力,從思維的深度和廣度入手,調動學生的思維,不僅如此,在課堂的最后幾分鐘,教師可引導學生進行課堂總結,加強學生對知識點的理解和記憶。

七、明確目標,提升教學質量。

作為高中信息技術教育,應當樹立全新的高中信息技術課堂教學意識,以目標導向的視角去促進高中信息技術課堂的改革,使教學質量不斷提升。高中信息技術課堂教學樹立明確的目標,有著強烈的目標意識,能夠使教師在教學過程中全面調整和改善教學方法、教學內(nèi)容和教學思維,形成更加高效的高中信息技術教育體系。作為高中信息技術教師,應當積極做好以下兩個方面的工作:第一,高中信息技術教師應當積極反思教學實踐,以目標為導向,積極思考教學是否具有目標性,若教學有目標性,又是否達到了目標;第二,在明確教學目標后,高中信息技術教師應當大范圍開展以目標為導向的教學,將其運用到教學實踐中去。

八、結束語。

在當今社會,信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,對高端技能型人才的培養(yǎng)需求格外突出,而高中作為向社會輸送人才的重要階段,扮演著極其重要的角色。培養(yǎng)學習者的信息素養(yǎng)和技能,是現(xiàn)代高中信息技術教育的重要目標,尤其是在當前信息技術成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊蛩?,信息技術教育就顯得格外重要。掌握了信息技術,有利于提高學生的記憶力,解決難題,提高學生的探索能力,提高學生的學習自主性。正因為信息技術的使用十分重要,所以信息技術的教育就至關重要。通過改善教學環(huán)境,提高學生的學習興趣和積極性,讓學生完成自主學習,不僅可以提高學習效率和學習質量,更讓信息技術深入學生生活,為將來打好基礎。

參考文獻:

[1]徐波.基于提高高中信息技術教育的有效性的幾點思考[j].學周刊,,18:147.

[2]舒春平.如何在高中信息技術教學中實現(xiàn)有效教學―情景教學實例研究[j].中國新通信,2014,02:13.

mmorpg系統(tǒng)策劃篇五

甲乙雙方本著平等互利的原則,通過友好協(xié)商,達成i/t信息系統(tǒng)服務關系,特訂立本合同。

一、甲乙雙方關系。

甲方為電腦及網(wǎng)絡等信息系統(tǒng)使用者,即_________。

乙方為電腦及網(wǎng)絡等信息系統(tǒng)外包服務供應商,即_________。

二、服務方式。

1.甲乙雙方在簽署正式服務合同后,乙方應盡快對甲方的信息系統(tǒng)進行規(guī)劃實施,并在標準期內(nèi)(通常為1至2周內(nèi)),同時實施項目的時間最好為周六或周日或甲方非工作期內(nèi),以便乙方能更快更好的完成實施工作,或者也可以由甲方安排時間進行項目實施。

2.甲乙雙方在簽署正式服務合同后,乙方每天會對甲方服務器軟件和網(wǎng)絡進行遠程維護管理。具體內(nèi)容包括服務器操作系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)據(jù)庫備份、核心文件備份、網(wǎng)絡性能優(yōu)化、網(wǎng)絡安全控制、防火墻、郵件系統(tǒng)管理等等。

3.如甲方設備在使用中發(fā)生故障,可電話通知乙方。乙方先以電話、電子郵件、遠程登錄等方式提供解決方案,如無法解決,乙方在最短時間內(nèi)上門維護,也可根據(jù)甲方約定的時間上門維護。

4.乙方可以免費為甲方提供設備采購的建議,但所發(fā)生的費用應由甲方承擔。軟件故障應由乙方解決,而不另外收取費用。

5.乙方還可以幫助培訓甲方指定人員,進行一些簡單的維護和問題解決,以能夠盡快盡好地解決問題,使信息系統(tǒng)故障時間減至最低。

三、服務標準。

1.乙方通過事前精心維護和事后及時響應,盡最大努力保障甲方信息系統(tǒng)設備的穩(wěn)定運行。

2.乙方并嚴格保守甲方一切的商業(yè)機密,配合甲方數(shù)據(jù)信息的安全使用。

3.乙方可以為甲方提供軟件方面的技術支持服務,但不對甲方自主購買軟件的使用和維護負任何責任。

四、服務內(nèi)容。

1.操作系統(tǒng)的安全修補。

2.應用軟件的安全修補。

3.病毒防治軟件的安裝和定期自動檢測、自動升級策略的設置。

4.用戶權限設置,密碼統(tǒng)一保管。

5.數(shù)據(jù)、郵件定期備份。

6.系統(tǒng)安全漏洞分析及解決方案。

7.企業(yè)網(wǎng)站、郵件系統(tǒng)安全檢測。

日常維護。

1.軟硬件維護,包括電腦、服務器、網(wǎng)絡交換器、路由器。

2.系統(tǒng)優(yōu)化,包括windowsxx/xp等。

3.網(wǎng)絡系統(tǒng)優(yōu)化,包括性能優(yōu)化、易操作易管理優(yōu)化。

4.員工在使用電腦及相關設備時所遇到問題解答。

其它。

1.乙方可以免費為甲方提供設備采購的建議,包括提供采購設備的品牌及采購的方式。

2.乙方可以輔導甲方指定人員,進行一些簡單的電腦操作維護和問題的解決。

五、合同執(zhí)行。

1.本合同最短有效期限一般為一年,實際有效期限應以實際簽署日期為準,甲乙雙方合同執(zhí)行時間從甲乙雙方簽訂合同的當日進行算起。

2.甲方應在合同期內(nèi)每月_________日準時支付乙方服務費人民幣_________元整;甲方也可以以持續(xù)月份方式支付乙方服務費人民幣_________元整;甲方也可以年度方式_________支付乙方服務費人民幣_________元整。

3.本合同執(zhí)行過程中,甲乙雙方如需修改、增刪合同條款內(nèi)容,應在雙方都認可的情況下加入本合同附件。附件具有同等法律效力。

4.雙方合同執(zhí)行中如有爭議,應友好協(xié)商解決,協(xié)商不成按照中華人民共和國有關法律提交_________仲裁委員會解決。

5.其它備注_________。

本合同一式二份,甲乙雙方各執(zhí)一份,具同等法律效力,合同自雙方簽字后生效。傳真件有效。

合同有效期:_________年_________月_________日至_________年_________月_________日。

甲方(蓋章):_________乙方(蓋章):_________。

代表人(簽字):_________代表人(簽字):_________。

_________年____月____日_________年____月____日。

簽訂地點:_________簽訂地點:_________。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇六

(使用的是以前注冊的淘寶店鋪.不過由于一直沒經(jīng)營.所以也應該算是從頭開始)。

網(wǎng)店的經(jīng)營模式:淘寶個人零售商。

主營商品:創(chuàng)意公仔另類玩意潮流飾品特色家居小擺設。

網(wǎng)店定位:在其他同類店鋪同類產(chǎn)品的比較之下.賣出特色.形成專屬的咕嚕文化.

客戶定位:。

主要定位:15—25歲在校學生.

20—30歲熱愛創(chuàng)意玩具的藍白領。

30—35歲喜愛特色家居擺設的人群。

其他定位:熱愛創(chuàng)意公仔另類玩意潮流飾品特色家居小擺設的其他人群.

在消費群體上,我們的目標消費者是::15—25歲在校學生.20—30歲熱愛創(chuàng)意玩具的藍白領,以及30—35歲喜愛特色家居擺設的人群,滿足他們對特色玩具公仔收藏和送禮(節(jié)日/生日禮物,送情人的禮物)的需要。

商品價格定位:。

低檔商品定位:5-30元左右。

團隊協(xié)作:

作為創(chuàng)業(yè)團隊,江湖兒女發(fā)揮優(yōu)勢互補,旨在建立一個有理想,重溝通,成員間緊密配合,工作積極主動,善于思考“做有創(chuàng)意的人、做有創(chuàng)意的事”,不斷學習進步,有責任心的的團隊。關于網(wǎng)店的定位、營銷等具體策劃,江湖兒女討論協(xié)商決定。針對成員間特長特點分工合作,大致分工。

劉佳欣(疙瘩)--網(wǎng)店建設.全局管理。

楊歐(沙包)--市場考察.進貨管理。

符強(小強)--出貨發(fā)貨.物流管理。

周玉琴(叉叉)--售后服務.客服管理。

我們的行業(yè)分析。

咕嚕的市場分析(產(chǎn)品的市場性、現(xiàn)實市場及潛在市場狀況)。

宏觀市場性概要:

當前中國玩具市場狀況及市場前景分析:

中國玩具市場的發(fā)展?jié)摿艽?,目前中國人均玩具消費水平偏低,但隨著經(jīng)濟持續(xù)增長和城鄉(xiāng)居民收入顯著提高,中國玩具市場驚人的潛力將逐步展現(xiàn)。

中國玩具協(xié)會和中國社會調查事務所的調查顯示,中國現(xiàn)有2億8600萬名14歲以下的兒童和青少年。他們的人均年玩具消費僅20元(2.4美元)到30元(3.6美元)人民幣,遠低于亞洲兒童人均年玩具消費13美元和全世界兒童人均年玩具消費34美元的水平。如果中國玩具消費達到亞洲平均水平,市場規(guī)模預計將突破300億元人民幣。另外,香港貿(mào)易發(fā)展局發(fā)表的《中國玩具市場》綜合調查報告預計,內(nèi)地玩具市場未來將以每年40%的速度增長,到,銷售額將超過1000億元人民幣。

另外,據(jù)有關人士估計,我國的成人玩具市場僅青年需求一年就可達500億元人民幣左右。這群二三十歲年輕人,在年幼時因為經(jīng)濟條件限制,現(xiàn)在懷抱“補償”心態(tài),對成人玩具青睞有加;另外現(xiàn)在工作和生活節(jié)奏加快,不少人心理生理壓力超負荷,而成人玩具可以緩解甚至忘記外界壓力,因此將成為一個巨大的市場。

咕嚕的淘寶市場前景:

國玩具銷售絕大部分是由百貨店完成的,批發(fā)市場近兩年開始有小部分銷售。業(yè)態(tài)的單一性,使得玩具銷售不能很好地滿足顧客對產(chǎn)品的了解和需求,更不利于創(chuàng)造新的消費需求。消費者生活方式和觀念的改變,則為新型營銷理念和新型零售業(yè)態(tài)創(chuàng)造了成長空間。隨著電子商務的迅速發(fā)展,消費者購物渠道逐漸趨于網(wǎng)絡。香港貿(mào)發(fā)局的調查顯示:中國有望成為僅次于美國及歐洲的最大玩具零售市場。因此,零售業(yè)必須具備敏銳的市場感覺,挖掘自身所具有的業(yè)態(tài)創(chuàng)造機能,根據(jù)消費者生活形態(tài)。消費意識、購物方式的改變,用新的手法來提供玩具產(chǎn)品;將國外的先進業(yè)態(tài)與我國市場緊密結合,改變傳統(tǒng)的銷售模式,網(wǎng)絡零售由于打破了區(qū)域性和消費者購物成本的同時,滿足消費者對購物便利性、選擇性、文化性的需要,使玩具市場與假日經(jīng)濟、娛樂經(jīng)濟緊密對接;使新業(yè)態(tài)的融合與活用,造就出玩具銷售的大市場。

心理學的研究表明,每個人在不同的年齡階段都有相應的心理需求,而一個人童年的心理需求是否得以滿足,將影響其整個人生的心智塑造;現(xiàn)代人生活節(jié)奏快,工作壓力大,人與人之間的關系日漸緊張,人們?yōu)橄媾R的壓力,再加上自身對休閑、娛樂需求的增加,成人玩具的消費群體也正在迅速擴大。

針對咕嚕日記所銷售的產(chǎn)品創(chuàng)意公仔,另類玩意,潮流飾品以及特色家居小擺設,都是玩具產(chǎn)品中獨具特色的,既有觀賞娛樂價值,同時又具備了實用價值。這也符合了我們客戶定位年齡層的需求。

在滿足我們商店客戶的需求的同時也影響其整個人生的心智塑造;緩解現(xiàn)代人生活節(jié)奏快,工作壓力大,人與人之間的關系日漸緊張等問題。并且也形成我們獨特的銷售風格和銷售文化。有利于我們獨特市場的發(fā)展和壯大。

咕嚕的價格策略:

咕嚕日記的商品價格都是針對不同消費年齡層的需求和購買能力定價的。普通商品基本定位都在不同消費層能夠接受的范圍之內(nèi)。

根據(jù)中國社會調查事務所的一份調查顯示:64%的消費者表示如有條件,會考慮購買適合自己的玩具。其中33%的成人認為自己喜歡并愿憊購買玩具。但國內(nèi)消費者對玩具的需求主要集中于中等或中低等檔次的產(chǎn)品,這類產(chǎn)品在整體玩具銷量中占了超過80%。低檔玩具雖然在價格方面占有絕對優(yōu)勢,但因其產(chǎn)品大多品質差劣,安全程度甚低,而且侵犯原創(chuàng)產(chǎn)品的專利權。但咕嚕日記的文化就是能夠讓消費者淘到最高質量,而且價格又適中的創(chuàng)意寶貝。以滿足消費者對高質量的低端玩具的購買需求.另外我們的中高端類商品也是市場上另類少見的,不但能滿足消費者的購買,而且價格也低于同類商品,這又使我們占據(jù)了低價的優(yōu)勢。通過調查和了解了目前同行中同類產(chǎn)品的定價,使我們了解了大概的價格范圍。為商品的營銷設置價格體系。價格體系按低、中、高的策略來制定,低價位的,只能保本,甚至虧本,只為了賺人氣,賺信用;中間價位的,針對消費的主流群體,目的是為了實現(xiàn)成交率和一定的利潤;高價位的,針對高端群體,不求大的成交量,為的是彌補低價位虧本賣所虧去的錢,追求平衡。

選擇性價比相對較高的產(chǎn)品的貨源,再保證產(chǎn)品質量的基礎上依照進價而定。采用競爭。

導向定價法:前期經(jīng)營為迅速提高信用等級或和打開局面提高銷量,實行薄利多銷政策。隨著網(wǎng)店信譽的提高,適當增加利潤。但產(chǎn)品價格要在包含合理的利潤的基礎上盡量便宜,以在搜索的價格排序上提高產(chǎn)品的競爭力。包括運費后的價格應該低于市面的價格。網(wǎng)下買不到的時尚類商品的價格可以適當高一些,低了反而影響顧客對商品的印象。定價清楚明白,定價是不是包括運費,交待清楚,避免引起麻煩,影響到自己的聲譽,模糊的定價甚至會使有意向的客戶放棄購買。

咕嚕的促銷策略:

堅持走自己的路線,保持自己店鋪獨立的品位和風格,吸引瀏覽者的注意。主動出擊找客戶。網(wǎng)絡廣告、參加社區(qū)活動、論壇發(fā)貼和回貼、群發(fā)軟件推銷、店鋪留言、評價留言、友情鏈接、包郵、拍賣、買一贈一、發(fā)送紅包等等。

促銷導向定價法:

用于具體促銷中,選擇一兩款產(chǎn)品定個底價,目的只為了吸引人氣。

拍賣法:借此迅速提高店鋪瀏覽量。

1、做好所拍賣寶貝的宣傳工作,利用旺旺的狀態(tài)設置和自動回復、利用簽名檔、利用推薦。

位等等方法。

2、根據(jù)不同寶貝的特點.設置不同的上架時間,使寶貝銷售幾率增加。

3、起好所拍賣寶貝的名字,大部分買家習慣利用關鍵字來篩選寶貝。取名為最常用的關鍵。

字或熱門關鍵字。

4、最大程度地做好所拍賣寶貝的寶貝描述,比如在描述中增加去小店看看的鏈接,增加其。

他推薦寶貝的圖片,增加一些促銷信息等等。

咕嚕的宣傳:

店鋪裝修:

根據(jù)我們的咕嚕文化的特有風格,店鋪風格以個性時尚可愛陽光為主題。盡量讓顧客過目不忘。

寶貝描述均采用美觀清晰的實物拍攝圖片.利用圖片處理軟件加工美化。寫一段精彩的店鋪介紹,或者給自己的商品和留言本加上美麗的色彩。將產(chǎn)品分類,目的是讓顧客對咕嚕日記所銷售的產(chǎn)品種類一目了然,也方便了購物目的明確的顧客搜尋他們需要的寶貝。

發(fā)貼:

1、積極發(fā)好帖、精華帖,提高店鋪瀏覽量。

2、積極賺銀幣搶廣告位,提高店鋪瀏覽量。

3、網(wǎng)站免費廣告,在各種提供搜索引擎注冊服務的網(wǎng)站上登錄網(wǎng)店的資料,爭取獲得更多。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇七

一、主題:

彩繪宣揚美名,網(wǎng)絡傳遞真情。

二、活動目的:

本學年度伊始,全校各學生組織宣傳系統(tǒng)進行了換屆。為了使換屆后的宣傳系統(tǒng)能盡快步入良好的工作狀態(tài)與水平,特舉行此次培訓會。使宣傳系統(tǒng)中的新成員能夠接受專業(yè)的指導,盡快掌握工作技能;使老成員在新的職位上得到鞏固和提高,盡快進入新的角色狀態(tài);提高各學生組織的宣傳部門的整體水平,為我校下一步宣傳工作的開展做好鋪墊。

三、活動方式:

聘請美術系、美術協(xié)會專業(yè)成績良好,表達能力優(yōu)秀的同學分為海報、宣傳板、水粉、pop、ps等相關軟件運用幾個方面全面講解如何快速優(yōu)質地做好宣傳部的特色工作。

四、主辦單位:

共青團鄭州大學委員會。

共青團鄭州大學美術系委員會。

鄭州大學社團聯(lián)合會宣傳部。

鄭州大學美術協(xié)會。

五、活動時間:

十一月中下旬,每周一節(jié),共三周。

六、活動地點:

美術系多媒體教室。

七、培訓對象:

社團聯(lián)合會宣傳部新委員。

新校區(qū)各學生社團負責人、社團宣傳部相關成員。

八、培訓會內(nèi)容簡介:

宣傳海報、展板制作中字體的選擇與正確使用、畫具簡介與使用技巧、版面設計、pop設計,圖像處理軟件photoshop這幾個專題,各專題之間穿插互動環(huán)節(jié),針對宣傳工作中的基本知識、我校宣傳系統(tǒng)基本情況進行講解與介紹。

九、培訓會安排:

(一)前期準備。

1、由宣傳部拿出具體活動策劃,發(fā)至社聯(lián)公郵,請主席團及各部門提出意見與建議。在主席團擴大會上提出活動申請。

2、與美術協(xié)會對接,召開培訓會的工作協(xié)調會,對培訓會進行統(tǒng)一布置、演練,并對培訓會主要內(nèi)容進行試講。

建議:各中心在例會上對社團進行動員,布置通報培訓會的相關事宜。

(二)培訓內(nèi)容。

專題一:字體、插畫(11月19日)。

工作中字體的選擇與正確使用,包括字型、結構、書寫、變形的基本規(guī)律;插畫的運用與畫法。

專題二:水粉、馬克筆、構圖(11月26日)。

水粉技法,包括如何調色、畫法技巧等;馬克筆的運用技法;基本構圖原理。

專題三:圖像處理軟件photoshop的簡單運用與實際操作。(12月3日)。

(三)培訓會流程:

1、宣傳部制作會場引導海報、座簽等相關物品。由辦公室提前準備所需物品,當日宣傳部網(wǎng)絡組成員提前到會議地點進行試音、多媒體設備調試,板報組布置會場。

2、活動當晚6:40到美術系門口以中心為單位統(tǒng)一簽到,由宣傳部同學和各中心分派人員負責各學生社團的'簽到,分發(fā)相關材料,由美術協(xié)會同學負責引導各學生組織人員入場就座的工作。(各中心和美術協(xié)會的同學6:10到場)。

3、主持人介紹主講人、活動背景、主辦單位等。宣布培訓會開始,請出主講人。

4、主講人進行專題培訓。

5、主持人組織互動提問環(huán)節(jié),提問人數(shù)控制在5人以內(nèi)。

6、各周專題在培訓會上進行專項練習。

7、培訓會結束,由工作人員引導同學們有序退場。

(四)培訓總結。

1、每次專題活動結束后查漏補缺,及時總結經(jīng)驗與教訓;

2、整體培訓結束后提交書面總結。

十、物品清單:(再議)。

1、辦公室提供:手持麥克4個;麥克配套電池一套;備用電池4節(jié);工作證40個;插板2個;馬克筆若干、板報紙數(shù)張。

2、講解員自備圖案和講解用實物。

3、參與培訓成員自備練習所需工具材料(鉛筆,橡皮,尺子,馬克筆(黑色1支),海報紙(2張)。

十一、附錄:

1、各學生社團同學簽到表(包括社團名稱、應到人數(shù)、實到人數(shù)、未到人數(shù),備注等)。

2策劃。

十二、注意事項:

1、在前期動員過程中,務必落實通知到位,明確社團負責人、宣傳部部長的態(tài)度。對于不能到場的社團人員應向中心請假。

2、活動當天,社聯(lián)宣傳部全體成員于17:45時到場。在18:20前做好現(xiàn)場布置工作和相關協(xié)調工作。

3、與會的社團成員需要在18:30——18:50簽到完畢。未能及時到場的社團成員需要及時聯(lián)系該社團的負責人,說明原因,并做好相關登記工作,會后及時向各中心和審核考評部反饋相關信息。

4、培訓會結束后,應做好相關物品的收拾整理工作,及時將相關物品返還辦公室。

5、每個社團各派2—3名同學參與此次培訓會,每次培訓會可派不同成員參加。具體參與人數(shù)需提前確定,以便安排。

注:以上所有時間經(jīng)由老師審閱后最終確定。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇八

3.1系統(tǒng)管-理-員負責信息系統(tǒng)服務器程序每日的啟動和退出,并對每日的備份數(shù)據(jù)進行檢查和測試。

3.2系統(tǒng)管-理-員應密切注意系統(tǒng)的運行狀態(tài),如出現(xiàn)報錯、無法登錄等異常情況,應及時記錄并解決,若不能解決應及時聯(lián)系軟件開發(fā)商的技術工程師。

3.3系統(tǒng)管-理-員對殺毒軟件的更新工作每天都要進行,每周至少進行一次全面病毒查殺工作,以確保數(shù)據(jù)的安全性和穩(wěn)定性。

3.4服務器必須使用ups,應避免服務器突然斷電事故的發(fā)生,以確保數(shù)據(jù)的完整性。

3.5系統(tǒng)管-理-員對信息系統(tǒng)進行升級、重裝、測試前務必對賬套進行備份,以防出現(xiàn)意外致使數(shù)據(jù)受損。

3.6各部門若增加操作員或擴展操作權限,必須寫申請經(jīng)信息系統(tǒng)相關項目負責人審批,然后由系統(tǒng)管-理-員進行相應操作。

3.7違反上述情況者過給與3級懲罰,見8.0獎懲規(guī)定。

3.8系統(tǒng)管-理-員負責處罰依據(jù)的收集。

4.信息內(nèi)容的錄入。

4.1所有進入信息系統(tǒng)的操作員必須使用自己的用戶名,并在自己的權限范圍內(nèi)進行操作。

4.2操作員根據(jù)公司的工作權限安排,每天及時、正確的輸入數(shù)據(jù)。具于查詢與審批權限的操作員應根據(jù)工作實際情況及時、定時的審批。保障信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)流程暢通和準確。

4.3不及時的定義。

4.3.1超過6小時的情況-----1級。

4.3.2超過12小時的情況---2級。

4.3.3超過24小時的情況---3級。

4.3.4超過48小時的情況---4級。

4.4不正確輸入數(shù)據(jù)的定義。

違反公司規(guī)章制度-2級。

違反公司各部門管理程序、操作流程、手冊和供應鏈管理中心下發(fā)的通知-2級.

輸入的內(nèi)容和真實內(nèi)容有差異的-2級.

4.5信息內(nèi)容的錄入之獎懲見8.0.

5.信息錄入的監(jiān)督。

5.1信息系統(tǒng)錄入的`監(jiān)督職責系該工作團隊負責人。

明知故犯者的―3級。

該團隊操作人員出現(xiàn)下崗的―3級。

因為監(jiān)督不力造成公司損失金額超過元以上的―4級。

6.信息查詢。

6.1在日常工作中,固定登陸端口使用者,在日常工作中若2個小時內(nèi)不需要使用信息系統(tǒng),必須退出信息系統(tǒng)。

6.2活動端口登陸信息系統(tǒng)的使用者,不論你是第幾個登陸者,若5分鐘內(nèi)不需要使用,必須退出信息系統(tǒng)。

6.3違反上述情況者過給與1級懲罰。

7.1操作員必須保密信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)信息,不得向外界和無關公司員工泄露。

7.2操作員應為自己的賬戶名設置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。

7.3違反6.1和6.2規(guī)定者將以4級直接懲罰,構成泄露公司機密罪的,依據(jù)中華人民共和國刑法條例,公司將依法追究刑事責任。

8.1操作員在日常操作中,若出現(xiàn)異常、數(shù)據(jù)錯誤等問題,必須及時記錄并報給相關領導,經(jīng)領導批準后,方可排除異常和修改錯誤數(shù)據(jù),自己不能自行解決,應及時報給系統(tǒng)管-理-員進行解決。

8.2違反7.1規(guī)定的將以1級懲罰。9.獎懲。

9.1.1級懲罰―100元罰金/次。累計3次,直接上到2級懲罰。

9.22級懲罰---300元罰金/次。累計2次,直接上到3級懲罰。

9.33級懲罰---500元罰金/次。累計1次,直接上到4級懲罰。

9.44級懲罰---下崗懲罰。

9.5對系統(tǒng)操作無錯誤(每三個月)者,給與2000元/次的獎金(有效期12月30日)。

9.6自10月1日起,信息系統(tǒng)管-理-員將違規(guī)記錄每周送至人力資源做獎懲備份,同時抄送至各信息系統(tǒng)項目負責人和總經(jīng)理辦公室。

10.附件。

《it系統(tǒng)申請表》。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇九

1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。

1:玩家的成長線(成長設計)。

2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)。

3:(玩家)互動。

我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣?!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設計)2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。

2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。

我們在設計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。

我們說玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動體系服務的。對于策劃而言,他要架構產(chǎn)品,他要架構一個世界,他要設計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動。

3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?

我們做過調研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間??!就有某一個廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱?!?/p>

那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。

戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質,游戲的品質是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。

4:老史對于設計mmorpg游戲的原則。

在設計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗?;ǜ嗟臅r間。那么我們在去設計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉述老史(史玉柱)對于mmorpg的幾點原則,僅限于mmo。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設計mmorpg游戲時,原則性質的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設計是如何的。

第一階段的設計是新手關。

我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10w用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數(shù)只有23w,我們目前只保持一個七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質是至關重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10w,20w的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。

第二階段是所謂的新手引導和新手教學。

這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學的一些內(nèi)容,事實上最好的新手教學是不需要學習的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開了。所以在設計上不要有教學,這是上次和劍俠3做ui設計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。

下,全部在我的計算當中的。然后完成任務,交任務后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務,我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調的這么低,怪物調的這么難,逼我們?nèi)コ渲?。這個時候是你在前期價值體系的設計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。

題外話在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。

說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產(chǎn)品能夠出名。又要這個產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著度的東西??!或者是很過分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的vip收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設計游戲,尤其是在設計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是team的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。

討論如何設計好第一階段新手關。

剛才我說了一個是通過新手引導幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關的細節(jié)設計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)。

第一關新手關細節(jié)設計之-----新手地圖關的方向性。

我們的紀學峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用?。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實上據(jù)調查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。

第一關新手關細節(jié)設計之-----新手關地圖的應當簡單直觀,便于撮合用戶。

作室的對經(jīng)濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術風格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。

第一關新手關細節(jié)設計之-----任務的設計。

第二個就是任務的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設計任務,探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當?shù)燃壎文闼性O計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。

第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于mmorpg游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強pk類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是pk類的玩家,挫折感會越來越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導的目標摧毀,玩家沒有按照預先設計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務道具,去觸發(fā)這個任務道具你會獲得一個新的任務。你在交任務的npc身上一定有好幾個你當前等級可以接的任務,為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。

第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強pk類用戶最終追求的,只有攻防血。

任務的意義就是我們要給用戶建立起目標,而目標來講又分為長期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過很多的調研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務鏈突然斷了,這個點會導致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比mmo人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會議后,才把巨人定義為強pk強調國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務,提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標。目標太多了以后就沒有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就ok。.明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。

任務設計成功的意義。

你要做一個功能,今天讓他在你設計的時間內(nèi)上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗。這樣不好玩。

任務要有一定的目標,任務過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導,那種方式會造成你經(jīng)濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務就是你的手段。而任務設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務活動至關重要。aion我認為失敗的地方,就是任務設計的失敗,導致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務npc設計集中,完成任務的區(qū)域集中在任務發(fā)布npc的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的npc任務后,在通過任務指引到下一個區(qū)域。aion的任務npc全部分散,玩家每完成一個任務就要到下一個地方尋找任務npc,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務卷,你完成任務的npc就是當前主線任務的npc。這個任務的獎勵又很高,玩家不得不去交任務。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務給予的,你的這個任務引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設計是什么,活動設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。

第三階段疲勞期的玩家互動。

所以我們在設計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。

第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(新手引導和新手教學),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關體驗關是為第三關,我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準備。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十

中國電力國際有限公司(簡稱中電國際)是中國電力投資集團公司的全資子公司和核心企業(yè),主要從事電源項目的開發(fā)、建設和運營。中電國際在安全生產(chǎn)管理中倡導風險預控理念,針對所屬發(fā)電廠分布地域較分散、設備健康狀況相對較差、安全生產(chǎn)基礎相對薄弱、安全風險相對較大的實際情況,遵照中國電力投資集團公司應急預案總體原則,初步建立了一套基于風險預控管理思想的安全生產(chǎn)管理制度體系。應急預案體系是安全生產(chǎn)管理制度體系中的有機組成部分,在強化應急事件管理方面發(fā)揮了充分作用。下面對中電國際應急預案體系建設做一簡要介紹。

(5)閉環(huán)管理原則:應急預案從體系到個體均要不斷自我完善、持續(xù)改進,實現(xiàn)閉環(huán)管理。

2.1中電國際層面。

2.2發(fā)電廠層面。

3建立應急預案管理制度,實現(xiàn)制度化、程序化、標準化。

5.1制度保證。

5.2組織保證。

5.3程序保證。

通過開展應急預案體系建設,中電國際基本建立了重要應急事件快速、有序、高效的響應機制,在成功應對重大突發(fā)事件方面發(fā)揮了較大的作用。

應用實例1:20___-08-13凌晨,中電國際下屬遼寧清河發(fā)電公司遭受了當?shù)?3年以來強度最大的特大暴雨襲擊,2.5h內(nèi)降水174.2mm,該公司緊急啟動了防汛預案,人員到位迅速、措施執(zhí)行得力,在2個煤場煤堆塌方、掩埋斗輪機軌道致使斗輪機不能運行以及地溝存、來煤不足的情況下,幾乎靠人力轉運煤炭,保證了全廠7臺運行機組(110萬kw)的用煤;廠房及時堆砌砂袋,避免了廠房內(nèi)部進水;鐵路專用線各橋涵派人及時清污、分工把守,確保了運煤機車安全通行,全廠安全生產(chǎn)保持平穩(wěn),未發(fā)生停機和降負荷事件,為保證電網(wǎng)安全運行做出了貢獻,受到當?shù)卣碗娏镜谋頁P。

應用實例2:20___-06-18~22,中電國際下屬福建電力開發(fā)公司(沙溪口水電廠)沙溪口水庫流域內(nèi)各地區(qū)普降暴雨,局部地區(qū)特大暴雨,平均降雨量達到了336mm,連續(xù)3日的日平均入庫流量達12000m3s以上,其中22日的日平均入庫流量大于15600m3s,該公司及時啟動防汛預案,提前預測,合理組織,科學調度,在洪峰來臨之前預泄騰庫、削峰錯峰,控制最大出庫流量為17200m3s,成功削峰500m3s;防汛人員按照預案要求,堅守崗位、齊心協(xié)力地抵御了3個入庫流量大于15500m3s以上的洪峰,6月23日0時成功戰(zhàn)勝了該廠建庫以來的最大洪水,洪峰流量為17700m3,在保證電廠大壩、廠房、生產(chǎn)設備安全的同時,為減輕下游的洪澇災害做出了貢獻。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十一

為保障全市車輛超限超載治理工作(以下簡稱治超)期間社會經(jīng)濟的正常運行和流通市場的相對穩(wěn)定,保證人民群眾生活必需品的供應,結合省交通廳下達的文件要求,特制定本應急預案。

一、組織領導。

治超期間道路運輸保障應急工作要遵循“統(tǒng)一領導、分級負責、迅速反應、保障有力”的原則。

區(qū)道路運輸保障領導小組由任組長;任副組長,成員:;辦公室設在運管所運政股,由兼任辦公室主任、任辦公室副主任、為成員,并配合領導做好道路運輸保障工作。

值班電話:(24小時值班)。

(上班時間)。

道路運輸保障領導小組具體負責治超期間田區(qū)道路運輸保障的組織、協(xié)調與實施,統(tǒng)一部署,統(tǒng)一調配應急運輸車輛,執(zhí)行運輸保障任務,并加強組織督察。一旦出現(xiàn)市場異常波動等情況,要及時向上級交通主管部門和市治超領導小組報告,并根據(jù)市治超領導小組指示,按規(guī)定啟動應急預案,組織、調配應急運輸車輛和人員,執(zhí)行運輸保障任務。

二、道路運輸保障應急車輛成員單位。

(二)道路運輸保障應急車輛成員單位聯(lián)系方式(見附表1)。

(四)道路運輸保障應急車輛成員單位的要求:

1、應急預案要積極落實,各單位認真按照要求,組織應急運輸車輛,并成立本單位道路運輸保障領導小組,實行值班制度,確保通訊暢通,能夠以最快的速度集結運力,完成各項應急運輸任務。

2、啟動道路運輸保障應急預案后,各應急單位要立即調集應急運輸保障車輛,領取統(tǒng)一核發(fā)的《道路運輸特別通行證》,張貼在車輛明顯位置,可免交車輛通行費,并行駛軍車通道。

3、各個單位在執(zhí)行應急運輸保障任務的過程中,應對應急運輸保障車輛和設備進行認真檢查,嚴禁車輛和設備帶病操作,并按規(guī)定配備相應的證照和通訊工具。同時,對應急運輸保障人員要進行運前動員,做到萬無一失。

4、應急運輸保障車輛在執(zhí)行任務時不得超限超載運輸,任務完成后應立即將《道路運輸特別通行證》繳回市級交通主管部門。逾期不繳的.,將按有關規(guī)定進行處理。

三、執(zhí)行應急運輸保障任務的補償。

執(zhí)行應急運輸任務所發(fā)生的運費由托運人承擔,運價參照當時社會平均價格水平執(zhí)行。交通部門可視情對參與應急運輸任務的運輸單位適當減免部分貨運附加費。

四、責任追究。

執(zhí)行應急運輸保障任務的單位必須無條件執(zhí)行上級交通部門下達的應急運輸指令,對拒不執(zhí)行命令、玩忽職守、推諉扯皮或者逾期不繳回《道路運輸特別通行證》的單位,在質量信譽考核時,文明服務記0分,并按照相關的法律、法規(guī)給予處罰。對執(zhí)行上級命令不堅決,貽誤時機并造成惡劣影響的單位領導和責任人要嚴肅處理。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十二

為了規(guī)范對突發(fā)事件的處置,加強有關人員對突發(fā)事件的處理能力,特制定突發(fā)事件應急處置方案。

一、方案要求。

1.及時發(fā)現(xiàn)。

2.視情況報告或報警。

3.組織力量搶救傷員或滅火。

4.保護現(xiàn)場。

5.協(xié)同相關職能部門處置。

6.擬寫書面材料(事情經(jīng)過)報公司。

二、處理原則。

1.保護人員安全第一,控制事態(tài)發(fā)展。

2.重大情況,第一時間向公安、消防、醫(yī)療機關報警,并報公司領導。

3.如有人員傷害,第一時間送醫(yī)院治療。

4.快速反應,保護現(xiàn)場。

5.保護及尋找現(xiàn)場目擊證人。

6.到現(xiàn)場后協(xié)助工作,協(xié)調處理。

7.隔離事發(fā)現(xiàn)場,減少影響度。

8.重大事件及時發(fā)布有關信息,安撫人心。

9.根據(jù)實際情況,靈活決斷處置。

10.形成書面總結,如能拍攝現(xiàn)場照片,應留照保存。

11.通過日常培訓、演練,提高人員應變能力。

三、突發(fā)事件的分類。

1.1.1如犯罪分子正在實施作案時,應采取。

a、撥打110報警。

b、通知公司物業(yè)部。

c、如有人員傷害,及時將被傷害者送往醫(yī)院。

d、公安人員到達后,協(xié)助公安人員處理。

e、做好書面記錄,拍攝現(xiàn)場照片,上報公司辦公室。

1.1.2如果犯罪分子已逃跑,應采取。

a、撥打110報警。

b、通知公司物業(yè)部。

c、如有人員傷害,及時將被傷害者送往醫(yī)院。

d、及時問明涉案人員逃跑方向,如主要特征、衣著打扮、交通工具、車號等,關注可疑人物。

e、保護現(xiàn)場。

f、公安人員到達后,協(xié)助公安人員處理。

g、做好書面記錄,拍攝現(xiàn)場照片,上報公司辦公室。

1.2.1發(fā)生火災并核實后,利用就近消防器材展開自救。

1.2.2立即撥打火警119,通知公司物業(yè)部。

1.2.3切斷電源、煤氣。

1.2.4緊急疏散,保持消防通道通暢。

1.2.5如有人員受傷害及時將傷者送往醫(yī)院。

1.2.6隔離火災現(xiàn)場,維護周邊秩序。

1.2.7待消防人員趕到后,積極協(xié)助消防隊員滅火。

1.2.8滅火后清理現(xiàn)場,及時送電,保障正常經(jīng)營。

1.2.9張貼告示,安撫人心。

1.2.10積極協(xié)助警方查找起火原因。

1.2.11拍攝現(xiàn)場照片,做好書面記錄,上報公司辦公室。

1.3觸電事故、煤氣中毒事故處置方案。

1.3.1如遇觸電事故,應采取。

a、發(fā)現(xiàn)有人觸電,立即切斷電源,用竹或木桿將人體與觸電接觸點分離。

b、立即將傷者送往醫(yī)院。

c、查明觸電原因。

d、作好書面記錄,上報公司辦公室。

1.3.2如遇煤氣中毒事件,應采取。

a、打開門窗,保持空氣流通。

b、切斷煤氣、電源,注意火源。

c、立即將中毒者送往醫(yī)院治療。

d、查明中毒原因。

f、做好書面記錄,上報公司辦公室。

1.4房屋設備、設施原因造成事故處置方案。

1.4.1報告公司物業(yè)部。

1.4.2如有傷者,立即將被傷害者送往醫(yī)院治療。

1.4.3保護現(xiàn)場。

1.4.4分析調查事故原因。

1.4.5拍攝好現(xiàn)場照片,做好書面記錄,上報公司辦公室。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十三

系統(tǒng)的上下級是歸屬關系,同級之間是并列關系。

例如:某所高中系統(tǒng),分為高一、高二、高三這三個子系統(tǒng),其中高一這個子系統(tǒng)又分為一班、二班??梢?,系統(tǒng)的上下級之間(年級和班級)是歸屬關系,同級之間(年級之間或班級之間)是并列關系。

局部示例圖。

例如:人體由八大系統(tǒng)組成,既運動系統(tǒng)、神經(jīng)系統(tǒng)、內(nèi)分泌系統(tǒng)、循環(huán)系統(tǒng)、呼吸系統(tǒng)、消化系統(tǒng)、泌尿系統(tǒng)、生殖系統(tǒng)。

其中的消化系統(tǒng)又由消化管和消化腺這兩個子系統(tǒng)組成。

其中的消化管又由口腔、咽、食管、胃、小腸、大腸這些更小的系統(tǒng)組成。

其中的小腸又由十二指腸、空腸、回腸這些更更小的系統(tǒng)組成。

局部示例圖。

(2)同級的事物之間的關系:

系統(tǒng)中,同級的事物之間,通常按組織結構分為合作和對立兩種。

第一,合作關系:

例如:餐館是一個系統(tǒng),里面的廚師、服務員、老板他們相互合作。

例如:消化系統(tǒng)中的胃和小腸是合作關系,都是在消化食物。

第二,對立關系:

例如:全國足球聯(lián)賽是一個系統(tǒng),里面兩只比賽的足球隊是對立關系。

例如:激素系統(tǒng)中的胰島素和胰高血糖素是對立關系,胰島素降低血糖,胰高血糖素升高血糖。

合作關系與對立關系的事例:在一個群落系統(tǒng)中,羚羊之間是合作關系,一批羚羊休息時,另一批羚羊要放哨,而羚羊和獅子是對立關系。

第三,同級的事物之間也可能沒有相互關系。

例如:一個超市系統(tǒng)中,假設其中的顧客彼此互不認識,那么這個超市系統(tǒng)的顧客之間就沒有相互的關系。

(3)系統(tǒng)變化:

通常,系統(tǒng)是發(fā)展變化的,靜止只是相對的靜止或暫時的靜止。

變化形式分為漸變和突變。

系統(tǒng)接口是一個系統(tǒng)與另一個系統(tǒng)之間傳輸物質、能量、信息的地方。

例如:從地理而言,中國這個系統(tǒng)和印度這個系統(tǒng)的系統(tǒng)接口就是兩國的邊境關口,而邊境關口之外的兩國邊界線上則不能有人或物的傳輸,所以不屬于系統(tǒng)接口,如果有人或物的傳輸,就是非法入境了。

系統(tǒng)中只要存在漏洞,就可能影響到系統(tǒng)的其它部分,因為系統(tǒng)的各部分相互依存、相互影響。要防止系統(tǒng)有漏洞。

(6)系統(tǒng)中的連續(xù)性與無限性:

連續(xù)的事物是由有限個或無限個事物組成的。

一條直線作為一個系統(tǒng),可以看成由無數(shù)個點所組成的,這無數(shù)個點就是這個系統(tǒng)中的成員,所以這個系統(tǒng)是一個無限大的系統(tǒng)。

實數(shù)作為一個系統(tǒng),可以看成由無數(shù)個數(shù)字組成的,這無數(shù)個數(shù)字就是這個系統(tǒng)中的成員,所以這個系統(tǒng)是一個無限大的系統(tǒng)。

(7)系統(tǒng)中,同級事物之間的對應:

一對一:一個事物對應一個事物。

一對多:一個事物對應多個事物。

多對一:多個事物對應一個事物。

多對多:多個事物對應多個事物。

不僅要畫出系統(tǒng)的上下級之間關系(歸屬關系),還要畫出系統(tǒng)同級事物之間的關系,從而組成立體化的系統(tǒng)。

根據(jù)系統(tǒng)的組成關系,可以分成不同的層次。

層次的示例圖。

(10)系統(tǒng)的本質特征:

整體性特征:系統(tǒng)作為一個整體具有超越于系統(tǒng)內(nèi)個體之上的整體性特征。

個體性特征:系統(tǒng)內(nèi)的個體是構成系統(tǒng)的元素,沒有個體就沒有系統(tǒng)。

關聯(lián)性特征:系統(tǒng)內(nèi)的個體是相互關聯(lián)的。

結構性特征:系統(tǒng)內(nèi)相互關聯(lián)的個體是按一定的結構框架存在的。

層次性特征:系統(tǒng)與系統(tǒng)內(nèi)的個體之關聯(lián)信息的傳遞路徑是分層次的。

模塊性特征:系統(tǒng)母體內(nèi)部是可以分成若干子塊的。

獨立性特征:系統(tǒng)作為一個整體是相對獨立的。

開放性特征:系統(tǒng)作為一個整體又會與其它系統(tǒng)相互關聯(lián)相互影響。

發(fā)展性特征:系統(tǒng)是隨時演變的。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十四

第二章故事背景。4第三章游戲元素。5。

第一章概述活著(live)。

游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。

游戲描述:本游戲屬于手機游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。

本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。

本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現(xiàn)場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。

本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內(nèi),持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。

本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。

由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易實現(xiàn),讓游戲能在足夠短的時間內(nèi)能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內(nèi)能提交能滿足正常運行和玩的游戲。

故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。

第二章故事背景。

在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內(nèi)的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。

在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數(shù)人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。

幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現(xiàn)了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。

主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。

第三章游戲元素。

本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。

游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。

武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現(xiàn)的喪尸怪物。

食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。

藥品:在游戲中,由于玩家經(jīng)??赡苁艿絾适墓?,故玩家經(jīng)常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。

游戲中在特定路徑中出現(xiàn)的道具數(shù)量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。

玩家在一段路勁上出現(xiàn)的消耗品數(shù)量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現(xiàn),只有在下端路徑才會再次隨機出現(xiàn)。

第四章游戲機制。

上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據(jù)撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。

游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。

游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數(shù),并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。

原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。

游戲中,玩家奔跑路途上會出現(xiàn)金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。

游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。

第五章游戲進程。

整個游戲中,玩家存在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。

第六章人工智能ai。

游戲中,喪尸會只能地出現(xiàn),并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。

路徑上出現(xiàn)的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。

第七章系統(tǒng)設定。

整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現(xiàn),玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現(xiàn)武器,藥品,食物等畫面。

游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現(xiàn),撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現(xiàn)的金幣,玩家接觸到就自動獲取。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十五

從建筑形式上可分為內(nèi)廊式住宅、外廊式住宅、天井式住宅、點式住宅等。

從渠道上可分為內(nèi)銷房、外銷房(異地銷售或涉外銷售);。

從建筑結構上可分為磚混結構、框架結構等,

此外,還可從產(chǎn)品題材、建筑風格、社區(qū)文化、生活方式等方面進行分類。

這種分析歸納的模式或方法在策劃思維的“獲取信息”階段,也就是市場調研階段的作用主要體現(xiàn)在對市場信息科學、有效、準確的把握上。

面對目標市場復雜多元的信息資源,根據(jù)市場細分的原理,采用分類歸納的辦法,進行梳理整合,展開分門別類的經(jīng)常性研究,尋找市場空缺,發(fā)現(xiàn)市場機會,繼而策劃出符合企業(yè)發(fā)展需要的新項目。在策劃思維的信息加工處理階段,對于明確項目的產(chǎn)品定位、市場定位十分重要。

2、策劃思維的推理模式。

策劃思維的推理模式主要反映在策劃思維全過程的輸出階段,在對市場信息獲取、整理、加工的基礎上,進行深入的分析論證和創(chuàng)造性的策劃構思。去粗取精,去偽存真,由此及彼,由表及里,把握市場脈搏,洞察市場先機。廣東順德碧桂園正是因為其開發(fā)商和項目策劃人,順應了中國人千年傳承、望子成龍的民族文化傳統(tǒng),以及富裕起來的當?shù)厝巳遮呁宫F(xiàn)的對子女就學的關心和重視,創(chuàng)造性地采取先辦學校,再推住宅的開發(fā)模式,演繹出所謂的碧桂圓神話,取得了至今仍令業(yè)界津津樂道的輝煌成就。同樣,北京現(xiàn)代城是因為看準了都市soho一族大量涌現(xiàn),認定了居家式辦公群體的市場需求,推出了獨步一時,領導潮流的“soho”空間。前者立足于傳統(tǒng)文化,后者立足于現(xiàn)代文化。

房地產(chǎn)開發(fā)理念的基本要素不外乎“生態(tài)、人性、文化”三個方面,相應構成策劃思維推理模式的三個領域,或者說三種形態(tài),即生態(tài)推理型,人性推理型,文化推理型。前文所提之廣州碧桂圓和北京soho現(xiàn)代城屬于文化推理型。廣州光大花園屬于生態(tài)推理型,都市居家,人對生活健康、環(huán)境生態(tài)的追求日漸強烈,大榕樹下的生態(tài)家園,滿足了受眾對環(huán)境健康的渴望,贏得了驕人的市場業(yè)績。上??禈虬雿u則屬于人性推理型,針對人對別墅的依戀情結,創(chuàng)造性地演繹“獨院式”住宅,成為新住宅運動創(chuàng)新精神的一個代表。

值得一提的是房地產(chǎn)市場近年來初露端倪的亞文化現(xiàn)象,這也應當歸之為文化推理型領域。比如說“生活方式”就屬于亞文化。博敖藍色海岸的旅游房產(chǎn);奧林匹克花園的體育房產(chǎn);“5+2”生活方式的休閑度假房產(chǎn)等,都是從現(xiàn)代人生活方式的發(fā)展演變中或者說是從亞文化現(xiàn)象中尋找產(chǎn)品演繹的依據(jù),深入分析現(xiàn)象,準確判斷趨勢,成功創(chuàng)造需求。

總之,思維是有模式的,因為思維有規(guī)律,掌握策劃思維規(guī)律,可以提高思維效率,思維質量和策劃水準,只有遵循了這樣的策劃需要,才能得到需要的策劃,成功的策劃。而一個好的策劃文才流暢,脈絡分明,表達清晰能顧及到對應這個策劃中應該涉及的方方面面;一個好的策劃能讓人讀起來有就趕快去實現(xiàn)它的沖動;一個好的策劃能讀出成功就在眼前。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十六

第一、策劃具有目的性,不論什么策劃方案,都是有一定的目的,不然策劃就沒意義了。

第二、策劃的本質一種思維智慧的結晶。

第三、策劃具有前瞻性、預測性,策劃是人們在一定思考以及調查的基礎之上進行的科學的預測、因此具有一定的前瞻性。

第四、策劃具有一定的不確定性、風險性。策劃既然是一種預測或者籌劃就一定具有不確定性或者風險。

第五、策劃具有一定的科學性。策劃是人們在調查的基礎之上、進行總結、科學的預測,策劃不是一種突然的想法、或者突發(fā)奇想的方法、它是建立在科學的基礎之上進行的預測、籌劃。

第六、策劃具有科學的創(chuàng)意,策劃是人們思維智慧的結晶,策劃是一種思維的革新、具有創(chuàng)意的策劃,才是真正的策劃,策劃的靈魂就是創(chuàng)意。

第七、策劃具有可操作性,這是策劃方案的前提,如果一個策劃連最基本的可操作性就沒有,那么這個策劃方案,再有創(chuàng)意、再好也是一個失敗的策劃方案。

第八,策劃是一種創(chuàng)意。

發(fā)展目標:通過強有力的市場運作,將金麟發(fā)展成珠三角。

的知名設計團隊之一。我們積極開展專業(yè)化和有限多元化,努力把團隊在2-5年內(nèi)耕耘出一片新天地。

發(fā)展觀念:

“資本運營戰(zhàn)略”、“資訊運營戰(zhàn)略”及“創(chuàng)新+速度”戰(zhàn)略,高速成長,非線性發(fā)展。

經(jīng)營策略:

鞏固設計市場份額;通過開放式、多方位的合作形式,建立、豐富工作室的人力資源隊伍。

工作風氣:

寬厚、專業(yè)、創(chuàng)新、高效。

總之,你要堅定你將要去做這件事情的信念,并一直是假想就是你將要去做,

根據(jù)假想中將會遇到的情況做明確的分析,分析過程中,就需要準備一個不斷找尋資料的身體,一個挖掘規(guī)律尋找發(fā)展途徑,不斷產(chǎn)生連貫想象追求完美的大腦和一臺可以打字最好還可以上網(wǎng)查資料的電腦,簡略一點也可以就是一個人,一支筆一張紙,為了這個信念執(zhí)著到底,最后策劃就這么形成了。

根據(jù)假想中將會遇到的情況做明確的分析,分析過程中,就需要準備一個不斷找尋資料的身體,一個挖掘規(guī)律尋找發(fā)展途徑,不斷產(chǎn)生連貫想象追求完美的大腦和一臺可以打字最好還可以上網(wǎng)查資料的電腦,簡略一點也可以就是一個人,一支筆一張紙,為了這個信念執(zhí)著到底,最后策劃就這么形成了。

mmorpg系統(tǒng)策劃篇十七

3.1系統(tǒng)管-理-員負責信息系統(tǒng)服務器程序每日的啟動和退出,并對每日的備份數(shù)據(jù)進行檢查和測試。

3.2系統(tǒng)管-理-員應密切注意系統(tǒng)的運行狀態(tài),如出現(xiàn)報錯、無法登錄等異常情況,應及時記錄并解決,若不能解決應及時聯(lián)系軟件開發(fā)商的技術工程師。

3.3系統(tǒng)管-理-員對殺毒軟件的更新工作每天都要進行,每周至少進行一次全面病毒查殺工作,以確保數(shù)據(jù)的安全性和穩(wěn)定性。

3.4服務器必須使用ups,應避免服務器突然斷電事故的發(fā)生,以確保數(shù)據(jù)的完整性。

3.5系統(tǒng)管-理-員對信息系統(tǒng)進行升級、重裝、測試前務必對賬套進行備份,以防出現(xiàn)意外致使數(shù)據(jù)受損。

3.6各部門若增加操作員或擴展操作權限,必須寫申請經(jīng)信息系統(tǒng)相關項目負責人審批,然后由系統(tǒng)管-理-員進行相應操作。

3.7違反上述情況者過給與3級懲罰,見8.0獎懲規(guī)定。

3.8系統(tǒng)管-理-員負責處罰依據(jù)的收集。

4.信息內(nèi)容的錄入。

4.1所有進入信息系統(tǒng)的操作員必須使用自己的用戶名,并在自己的權限范圍內(nèi)進行操作。

4.2操作員根據(jù)公司的工作權限安排,每天及時、正確的輸入數(shù)據(jù)。具于查詢與審批權限的操作員應根據(jù)工作實際情況及時、定時的審批。保障信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)流程暢通和準確。

4.3不及時的定義。

4.3.1超過6小時的情況-----1級。

4.3.2超過12小時的情況---2級。

4.3.3超過24小時的情況---3級。

4.3.4超過48小時的情況---4級。

4.4不正確輸入數(shù)據(jù)的定義。

違反公司規(guī)章制度-2級。

違反公司各部門管理程序、操作流程、手冊和供應鏈管理中心下發(fā)的通知-2級.

輸入的內(nèi)容和真實內(nèi)容有差異的-2級.

4.5信息內(nèi)容的錄入之獎懲見8.0.

5.信息錄入的監(jiān)督。

5.1信息系統(tǒng)錄入的`監(jiān)督職責系該工作團隊負責人。

明知故犯者的―3級。

該團隊操作人員出現(xiàn)下崗的―3級。

因為監(jiān)督不力造成公司損失金額超過2000元以上的―4級。

6.信息查詢。

6.1在日常工作中,固定登陸端口使用者,在日常工作中若2個小時內(nèi)不需要使用信息系統(tǒng),必須退出信息系統(tǒng)。

6.2活動端口登陸信息系統(tǒng)的使用者,不論你是第幾個登陸者,若5分鐘內(nèi)不需要使用,必須退出信息系統(tǒng)。

6.3違反上述情況者過給與1級懲罰。

7.1操作員必須保密信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)信息,不得向外界和無關公司員工泄露。

7.2操作員應為自己的賬戶名設置口令并定期更改,不得向其他人透露自己命的口令。

7.3違反6.1和6.2規(guī)定者將以4級直接懲罰,構成泄露公司機密罪的,依據(jù)中華人民共和國刑法條例,公司將依法追究刑事責任。

8.1操作員在日常操作中,若出現(xiàn)異常、數(shù)據(jù)錯誤等問題,必須及時記錄并報給相關領導,經(jīng)領導批準后,方可排除異常和修改錯誤數(shù)據(jù),自己不能自行解決,應及時報給系統(tǒng)管-理-員進行解決。

8.2違反7.1規(guī)定的將以1級懲罰。9.獎懲。

9.1.1級懲罰―100元罰金/次。累計3次,直接上到2級懲罰。

9.22級懲罰---300元罰金/次。累計2次,直接上到3級懲罰。

9.33級懲罰---500元罰金/次。累計1次,直接上到4級懲罰。

9.44級懲罰---下崗懲罰。

9.5對系統(tǒng)操作無錯誤(每三個月)者,給與2000元/次的獎金(有效期2010年12月30日)。

9.6自2009年10月1日起,信息系統(tǒng)管-理-員將違規(guī)記錄每周送至人力資源做獎懲備份,同時抄送至各信息系統(tǒng)項目負責人和總經(jīng)理辦公室。

10.附件。

《it系統(tǒng)申請表》。

【本文地址:http://aiweibaby.com/zuowen/12517896.html】

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