報告的結(jié)論應簡明扼要地總結(jié)主要觀點,并提出具體的建議或措施。在撰寫報告之前,要充分收集和整理有關主題的資料和背景信息,建立一個良好的基礎。如果您需要了解特定領域的報告范文,以下是一些值得研究的經(jīng)典樣本。
流行游戲調(diào)查報告篇一
(一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區(qū)以交通運輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運量4940萬噸,貨運周轉(zhuǎn)量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據(jù)統(tǒng)計,xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達到7.47%,占服務業(yè)的比重達17%。物流業(yè)的發(fā)展促進了第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產(chǎn)業(yè)增加值占比達到44.1%。
(二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿(mào)企業(yè)和為三農(nóng)配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事?;愤\輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員達2萬余人。
(三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業(yè)、山運4家,其中眾智達物流的業(yè)務主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)市場的配貨站達80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。
(四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊伍迅速發(fā)展,初步形成零擔、專線、聯(lián)運、快遞、?;愤\輸?shù)染W(wǎng)絡覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿(mào)連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。
(五)、當?shù)亟?jīng)濟的持續(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產(chǎn)業(yè)做大做強提供了堅強的物質(zhì)基礎和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務的物流業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯(lián)運網(wǎng)絡輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。
(一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認識不夠。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有相當一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農(nóng)商貿(mào)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營提供物資供應和保障的新的組織形式和新的組織技術,以信息化為支撐,整合生產(chǎn)資料供應、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現(xiàn)物流供應鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內(nèi)涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉(zhuǎn)方式、調(diào)結(jié)構,促進產(chǎn)業(yè)升級、提高服務業(yè)比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務水平的提高,不利于物流服務業(yè)的推進和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。
(二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產(chǎn)業(yè)結(jié)構、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產(chǎn)業(yè),還削弱了物流產(chǎn)業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產(chǎn)業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。
(三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進一步縮小。據(jù)調(diào)查,運輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理?,F(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實際經(jīng)營中,綜合性物流企業(yè)各項業(yè)務上下關聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運輸和服務收入,稅務部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產(chǎn)稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務造成稅負增加,各項稅收費用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務發(fā)票的開票資質(zhì),便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。
(四)、專業(yè)化物流和精細化服務水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細化與供應鏈的一體化配套的服務水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經(jīng)營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務,難以滿足專業(yè)生產(chǎn)所需要的專業(yè)化、定制化、供應鏈一體化的服務。物流企業(yè)的信息化建設滯后,物流與商流、信息流、資金流結(jié)合得不夠。
(五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產(chǎn)業(yè)實施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產(chǎn)業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務質(zhì)量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經(jīng)營現(xiàn)象存在。
(一)、成立統(tǒng)一領導管理機構,強化管理。成立以區(qū)分管領導為組長,由經(jīng)信局、發(fā)改委、交通局、貿(mào)易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領導小組,集中對物流產(chǎn)業(yè)進行整治和管理。為我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的領導管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎設施基礎上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產(chǎn)業(yè)結(jié)構、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重新進行規(guī)劃,制定中長期物流產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實施。
(二)、優(yōu)化物流產(chǎn)業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境。現(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產(chǎn)所需要的配套服務,形成生產(chǎn)前物流供應服務與企業(yè)內(nèi)部流程再造相匹配,與生產(chǎn)后商貿(mào)物流相接軌的供應鏈一體化整體服務功能,從而推動物流服務專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實《關于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強一體化的服務功能。盡快落實國家稅務總局《關于試點物流企業(yè)有關稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調(diào)整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負擔。
(三)、加強物流標準化和信息化建設。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關部門要加強引導,重點培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點支持物流節(jié)點城市的物流公共信息平臺建設,加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯(lián)互通機制,推動跨區(qū)域、多領域的信息網(wǎng)絡聯(lián)盟合作。
(四)、加強物流人才的培養(yǎng)和培訓。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓,有針對性的培訓行業(yè)內(nèi)能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學校合作,支持企業(yè)為大學生實習提供方便,增強大學生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強化自律意識,提高經(jīng)營者的素質(zhì)和水平,推動物流產(chǎn)業(yè)的快速健康的發(fā)展。
流行游戲調(diào)查報告篇二
值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
流行游戲調(diào)查報告篇三
驚蟄天氣明顯變暖,飲食應清溫平淡,并應順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質(zhì)、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。
多吃梨子。
驚蟄時節(jié),乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。
少食動物脂肪類食物。
驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應少吃。
運動篇。
鍛煉也要注意保暖。
驚蟄時節(jié)早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關節(jié)的保暖很重要,這樣才能使自己不受風寒。
霧氣消散后再外出鍛煉。
驚蟄時節(jié)早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統(tǒng)疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。
運動強度要適量。
由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運動量達到一個什么樣的程度,慢慢加強運動量就好。
防病篇。
防感冒。
驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現(xiàn)“倒春寒”。因此,這時節(jié),人們更要注意保暖,根據(jù)天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風寒濕氣的侵襲,預防感冒。
防關節(jié)炎。
膝關節(jié)骨性關節(jié)炎是因風、寒、濕三邪侵入人體肌表經(jīng)絡,使氣血運行不暢所致,如果出現(xiàn)“倒春寒”,有膝關節(jié)炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護膝,或用艾條熏膝關節(jié)。
防腸胃疾病。
“驚蟄春雷驚百蟲。”驚蟄過后,萬物復蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細菌活躍的季節(jié)。人們更應該注意?!拔浮弊o“腸”,預防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應熱透才吃。家里應該備一些腸胃疾病的藥物。
驚蟄過后,也是流行性疾病多發(fā)的季節(jié),如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛(wèi)生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。
防過敏。
如果要去郊游踏青的話,要注意預防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。
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為什么驚蟄會打雷。
驚蟄古時候叫“啟蟄”,農(nóng)歷二十四節(jié)氣中的第三個節(jié)氣,根據(jù)《月令七十二候集解》:“二月節(jié)萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣。”這時天氣轉(zhuǎn)暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進入春耕季節(jié)。
蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經(jīng)為345°。這個節(jié)氣表示“立春”以后天氣轉(zhuǎn)暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節(jié)。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌?!薄绑@蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。
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驚蟄有什么傳統(tǒng)習俗。
祭白虎化解是非。
中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內(nèi),常遭邪惡小人對你興風作浪,阻撓你的前程發(fā)展,引致百般不順。
大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。
拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。
驚蟄要吃梨。
因為驚蟄后天氣明顯變暖,人們?nèi)菀卓诟缮嘣铩⑼飧锌人?。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養(yǎng)作用。
驚蟄要蒙鼓皮。
驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環(huán)繞周身的許多天鼓,發(fā)出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機來蒙鼓皮。
“打小人”驅(qū)趕霉。
驚蟄民間習俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應聲而起,四處覓食。
所以古時驚蟄當日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅(qū)趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打?qū)︻^人和驅(qū)趕霉運的習慣,亦即“打小人”的前身。
驚蟄要抒發(fā)內(nèi)心不忿很多人都將“打小人”神化,其實此純粹是民間習俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅(qū)趕身邊的小人瘟神,宣泄內(nèi)心的不滿。
大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。
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流行游戲調(diào)查報告篇四
小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。
這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了?!甭犃怂脑挻蠹叶缄P閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數(shù)量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。
忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“??!我中獎了!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。
“丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結(jié)束了。
小朋友,你喜歡這個游戲嗎?
上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。
流行游戲調(diào)查報告篇五
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。
c、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
流行游戲調(diào)查報告篇六
不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!
每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
流行游戲調(diào)查報告篇七
多年來,我市依托區(qū)位、交通、產(chǎn)業(yè)和資源優(yōu)勢,不斷優(yōu)化物流企業(yè)發(fā)展環(huán)境,加強綜合交通體系建設,努力培育現(xiàn)代商貿(mào)服務業(yè),全市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展不斷呈現(xiàn)新的特點:
1、物流業(yè)貢獻作用日趨突出。物流業(yè)為全市經(jīng)濟社會發(fā)展的物資流通提供了有力保障。根據(jù)統(tǒng)計資料測算,20xx年全市物流行業(yè)總產(chǎn)出為32.92億元,按行業(yè)劃分:交通運輸和倉儲業(yè)(郵政業(yè))18.53億元,批發(fā)和零售業(yè)14.39億元。交通運輸和倉儲業(yè)在整個物流產(chǎn)業(yè)中占有較大的比重,占全部物流產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出的56.29%。
2、綜合交通體系不斷完善。目前,我市已初步形成以公路運輸為主,鐵路運輸為輔的綜合運輸體系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、資五公路、s213、s322線等城市道及國省干線公路全面建設完成。截至20xx年底,全市公路水路客貨運周轉(zhuǎn)量162295萬噸公里,比上年增長16.8%。年末機動車保有量66104輛,其中汽車保有量21400輛,摩托車保有量43905輛,農(nóng)用運輸車保有量692輛,掛車保有量107輛。
3、物流成長型企業(yè)蓬勃發(fā)展。目前,我市已經(jīng)發(fā)展形成了一批主營業(yè)務突出,核心競爭力強的物流企業(yè),培育了達達物流、宏發(fā)物流、博盛物流、邦華物流等具備一定成長性的現(xiàn)代物流企業(yè),目前全市規(guī)模以上物流企業(yè)共有7家。其中達達物流已被確定國家3a級物流企業(yè),是整個郴州縣(市、區(qū))一級別第一家3a級物流企業(yè)。
4、商貿(mào)流通體系基本形成。大型商業(yè)網(wǎng)點14個,建筑面積約16.3萬平方米,營業(yè)面積11.75萬平米,20xx平方米以上的大型商業(yè)網(wǎng)點12家,總營業(yè)額1.19億元,全市大型市場10個,成交額過億元的市場2家,總成交額6.07億元,我市農(nóng)家店總量突破250個,新建大型配送中心1個。生源百貨超市、鑫地廣場等現(xiàn)代商貿(mào)流通企業(yè)發(fā)展迅猛。大型市場的物流配送業(yè)務增多,為拓展現(xiàn)代物流業(yè)提供了廣闊的空間。
1、缺乏統(tǒng)籌規(guī)劃。一是產(chǎn)業(yè)規(guī)劃滯后。物流業(yè)長期處于先發(fā)展,后規(guī)劃的無序狀態(tài),一些已建成的物流項目由于在選址和建設時沒有經(jīng)過科學系統(tǒng)的規(guī)劃論證,建成后與城市總體功能布局脫節(jié)。二是供需結(jié)構不平衡。一方面,我市大部分物流產(chǎn)品的運輸和調(diào)配都由企業(yè)自身完成,本應剝離出來交給第三方經(jīng)營的物流服務資源仍滯留在企業(yè)內(nèi)部,致使專業(yè)化、社會化的物流市場需求不足;同時,現(xiàn)有的物流企業(yè)規(guī)模小,實力弱,功能單一,服務質(zhì)量和效率難以滿足社會化物流需要。
2、產(chǎn)業(yè)要素不全。一是缺乏制度規(guī)范。沒有根據(jù)快速發(fā)展的物流市場需要,及時調(diào)整和完善配套行業(yè)標準及管理制度,行業(yè)標準不統(tǒng)一,準入門檻低,無序競爭激烈。二是缺乏政策扶持。對物流業(yè)發(fā)展投入有限,金融、稅收、土地等方面扶持政策少,宣傳不到位,多數(shù)業(yè)主表示對現(xiàn)行的優(yōu)惠政策不知情。此外,大部分企業(yè)反映稅收開票難、運輸成本高、企業(yè)負稅任務重等情況。三是缺乏龍頭企業(yè)帶動。由于沒有與工業(yè)、商貿(mào)、涉農(nóng)等產(chǎn)業(yè)和區(qū)域有效對接,形成功能完善的物流配送系統(tǒng),因此難以培育和壯大本地龍頭企業(yè),也難以引進大型龍頭企業(yè)來資興發(fā)展,多數(shù)物流企業(yè)處于零散、量小、無序狀態(tài),服務功能單調(diào),技術力量和綜合化程度低,缺乏輻射帶動力,在調(diào)研的過程中,我們發(fā)現(xiàn)有6家物流公司業(yè)務在外地,屬于總部經(jīng)濟發(fā)展的形式,其中州門司有2家物流企業(yè)屬于該模式的'都搬到桂東去了,缺乏穩(wěn)定性。統(tǒng)計顯示,我市23家從事物流的企業(yè)中,規(guī)模以上7家,專業(yè)的只有4家,注冊資本達到1000萬元的不足3家。
3、產(chǎn)業(yè)基礎薄弱。一是交通運輸設施建設滯后。欠缺區(qū)域性貨物公共集散和配發(fā)中心,企業(yè)自用配送點多,運輸線路重疊,容易引發(fā)交通擁堵,配送車輛“進城難、??侩y、裝卸難”。二是沒有建成全市統(tǒng)一的物流公共信息平臺,缺乏電子商務總體規(guī)劃和系統(tǒng)的支持政策,企業(yè)內(nèi)部物流信息管理和技術手段落后。三是項目建設進展緩慢。受規(guī)劃、土地等因素影響,項目建設進展緩慢,例如邦華物流項目。
1、堅持物流先行,高標準編制產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。按照“整體規(guī)劃、適度超前、分步推進”的原則,科學編制《“十三五”資興市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃》。統(tǒng)籌考慮我市產(chǎn)業(yè)結(jié)構布局、環(huán)境保護、投資來源、運營組織以及建成后經(jīng)營效率和效益等因素,注重與城市發(fā)展規(guī)劃、農(nóng)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等各項社會規(guī)劃之間的有機銜接,科學制定指導方針、總體思路和發(fā)展目標。
2、加強三個“一體化”和四大物流中心建設,構建“大物流”格局。一是積極推進產(chǎn)業(yè)一體化,通盤考慮物流業(yè)與工業(yè)、商貿(mào)、農(nóng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)和行業(yè)之間的相互影響和滲透作用,加快推進大型超市、商場配送中心與物流中心相對接,促進商貿(mào)物流發(fā)展;二是積極推進城鄉(xiāng)一體化,大力推廣“農(nóng)超對接”工程,建立農(nóng)產(chǎn)品進城快捷通道,形成生產(chǎn)超市化、經(jīng)營連鎖化、加工鏈條化的農(nóng)產(chǎn)品物流配送系統(tǒng);三是積極推進區(qū)域一體化,促進區(qū)域物流和中心城區(qū)專業(yè)物流的協(xié)調(diào)發(fā)展,加強區(qū)域間的溝通與合作,實現(xiàn)互補共贏,全面提升物流發(fā)展對經(jīng)濟社會的輻射帶動作用。緊緊圍繞我市產(chǎn)業(yè)布局,重點高標準規(guī)劃建設資五工業(yè)物流、鯉魚江商貿(mào)物流、羅圍食品物流和興寧農(nóng)產(chǎn)品物流等四大物流中心。
3、加快建設綜合交通運輸網(wǎng)絡。全面推進項目建設,打造立體交通,加快桂新高速公路、國省干線公路、重要通道及農(nóng)村公路建設,加快水運基礎設施建設,推動長盈頭貨運碼頭開工建設。加大資金投入力度,規(guī)劃建設一批城市公用型配送、集散中心和貨運站場,緩解城市物流配送壓力;加快推進城市道路交通和物流管道建設,形成高效便捷的城市交通運輸網(wǎng)絡。
4、加速建設園區(qū)企業(yè)集成網(wǎng)絡。一方面,大力推進達達物流、邦華物流等園區(qū)物流建設項目;加快金鴻物流、達達物流二期、資興物流中心二期以及資五產(chǎn)業(yè)園配套制造業(yè)物流園區(qū)項目前期工作。同時,強化園區(qū)集成功能,積極引進商貿(mào)、貨運、倉儲等不同行業(yè)、不同特點的物流企業(yè)進入園區(qū)發(fā)展,打造一批集市場信息、倉儲、配送、多式聯(lián)運及展示、交易等功能于一體的現(xiàn)代物流基地,實現(xiàn)物流企業(yè)集聚發(fā)展,提升規(guī)模效應。
5、加強物流信息化建設。結(jié)合全市電子商務發(fā)展規(guī)劃,加快企業(yè)物流信息系統(tǒng)建設,鼓勵軟件應用、平臺開發(fā)、快遞物流、倉儲配送等電子商務配套體系發(fā)展,鼓勵專業(yè)化電子商務服務企業(yè)開展技術和服務模式創(chuàng)新,降低企業(yè)信息化建設、電子商務應用及物流成本。
6、加強人才培育和引進。在我市現(xiàn)代服務業(yè)發(fā)展若干政策的基礎上,加大對物流從業(yè)人員在人才落戶、子女入學、獎勵等方面給予優(yōu)惠政策;借鑒外地經(jīng)驗,引導大專院校、科研機構與物流企業(yè)合作,加強物流“產(chǎn)學研”基地建設,培養(yǎng)理論結(jié)合實際的物流人才,為現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展提供智力支持和人才儲備;大力開展物流人才教育和培訓工作,通過各種渠道組織開展符合物流企業(yè)實際用人需要的職業(yè)資格培訓認證工作,進一步加大對從業(yè)人員的培訓力度和服務質(zhì)量的跟蹤管理。
流行游戲調(diào)查報告篇八
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
流行游戲調(diào)查報告篇九
班級:
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素。
調(diào)查時間:4月25日~5月10日。
調(diào)查地點:
調(diào)查對象:全園教師。
調(diào)查方法:訪問法、談話法。
調(diào)查人:杜召紅。
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結(jié)構游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;。
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;。
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。
5、在游戲活動中重表演輕游戲;。
6、兒童比較多,老師關注不夠;。
7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的'困難:
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家。
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工。
現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經(jīng)說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
六、幼兒游戲的作用:
幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲?qū)τ變旱慕逃饔弥饕w現(xiàn)在以下幾個方面:
1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展。
在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經(jīng)、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調(diào)性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展。
游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經(jīng)驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。
運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經(jīng)把游戲過程中反映的那些內(nèi)容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內(nèi)容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲?qū)ο胂罅Φ陌l(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內(nèi)容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
流行游戲調(diào)查報告篇十
急務就意味著必須迅速反應,刻不容緩。通常,這個詞標示著相當高的重要性。如果有件事情是刻不容緩的,那就表示它很重要、需要被優(yōu)先對待。然而,我的急務開關似乎被卡在了“開”的位置。就算我要做的全部只是去雜貨店買東西,或者是洗個淋浴,我都感覺十萬火急,感覺自己必須像身手敏捷的俠客那樣趕去拯救世界。我不能容忍一秒鐘的時間被浪費。沒有按時做完工作也會同樣令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手頭的部分,至于整體的是什么并不重要。我沒時間考慮“為什么”這類浪費時間的問題。急務塞滿了我的日程表,我甚至沒時間在健身的同時跟你說這些。你知道的,我需要盡快完成這一項鍛煉,那樣我就可以開始下一項了。
刻不容緩似乎成為了我們文化的一部分?!八俣取边@個詞總是回響在耳邊――快速旅行、高速電腦,還有喝速溶咖啡的速溶交際。短消息比電子郵件更快,所以我們鎖上電子郵箱,任它落滿灰塵。這再正常不過,如果你不夠快,就會被追上,被淘汰。我們需要速度,需要更快的速度。
我相信心思細膩的人會比其他人更經(jīng)常也更深刻地感受到急務的緊迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不會是習以為常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去錯商店,否則買不到好的食材,家人就會對晚餐感到不滿意;還要保證孩子們的飲食結(jié)構合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好處;還有這個,還有那個,有那么多復雜而重要的任務需要處理,容不得一點差錯,所有這些都是千鈞一發(fā)的急務。你的急務已經(jīng)毀掉了上次的聚會,所以在緊迫的午餐時間里,還是不要約人為妙;和朋友野餐吃燒烤也許是個好主意,不過它會帶來那么多急務,到時一定樂趣全無――不單是你自己,還有和你在一起的每一個人都會身心俱疲。你緊張兮兮的時候,周圍的人也會壓力山大。你決心要找到的終點線根本不存在,你只能成為終日生活在一堆急務中的沒頭蒼蠅。
緊迫感似乎和焦慮敏感性有關,也可能和內(nèi)心制定的規(guī)章有關系。如同你害怕懲罰而不敢遲到一般,你心里相信如果沒有把晚飯做得恰到好處,或者下課沒有及時回宿舍洗衣服,就會有些不好的事情發(fā)生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一絲隱患。好好想想吧,它們真值得你如此費心勞神?如果你對某些能夠改變?nèi)松南敕ㄈ绱藞?zhí)著,或許結(jié)局就完全不同了。每次行動之前,先問一問自己:“這事兒算得上急務么?”有時你會把根本不重要、根本沒必要的事情一股腦兒當成急務來對待。把你的急迫感拿到更適合的地方去吧,也許你已經(jīng)很久沒有陪陪家人,也許你亟需一個能夠聆聽心聲的朋友。當你把這些事情當成急務的時候,你才更像一個有血有肉的真人,而不是銀幕上千篇一律的“著急”英雄。
我認為正念也許是一條解決之道。如果你用正念取代急務,就會更少感到壓力和驚怖。比如,如果你充滿正念地駕車出行,享受駕車的時光而不作任何判斷,你就不會精疲力竭地到達目的地。同樣,如果你用正念對待你的選擇、對待你度過每一天的方式,你就能夠不被瑣事煩擾,抓住對你而言真正重要的事。
流行游戲調(diào)查報告篇十一
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
四、在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五、在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
流行游戲調(diào)查報告篇十二
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡游戲的認識、玩網(wǎng)絡游戲的目的及玩網(wǎng)絡游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
1.調(diào)查時間:2016年11月10日—11月30日。
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
我們在設計在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設計結(jié)構要十分科學合理,結(jié)構統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的實際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數(shù)大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡游戲要合理。
(5)在關于網(wǎng)絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識到網(wǎng)絡游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構的設計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡游戲,總之受益匪淺。
流行游戲調(diào)查報告篇十三
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構式訪談。
流行游戲調(diào)查報告篇十四
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
在調(diào)查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調(diào)查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結(jié)合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
流行游戲調(diào)查報告篇十五
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)常花很多時間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
流行游戲調(diào)查報告篇十六
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲?()。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可。
而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的`邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍?、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
流行游戲調(diào)查報告篇十七
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
流行游戲調(diào)查報告篇十八
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
網(wǎng)絡游戲大學生。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
流行游戲調(diào)查報告篇十九
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最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告:游戲市場正在縮小。
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調(diào)查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢姡螒蚧囆g教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動幼兒的內(nèi)部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設計外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。
2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
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著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達65%。
xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報告只統(tǒng)計上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。
騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。
newzoo在報告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁端遷移至智能手機端。
另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥媥x年收入60億美元,年比年增幅達到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會更差。”newzoo稱?!傲钊藫鷳n的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年?!?/p>
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調(diào)查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。
流行游戲調(diào)查報告篇二十
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
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