隨機事件教學設計范文(18篇)

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隨機事件教學設計范文(18篇)
時間:2023-11-29 17:51:06     小編:HT書生

在處理這個問題時,我們需要考慮到各種因素。怎樣能寫出一篇內容充實、詳細且含義深刻的總結?以下是一些成功人士總結經驗的范文。

隨機事件教學設計篇一

1、知識與技能:通過分析正確認識必然事件、不可能事件、隨機事件,并理解隨機事件的概念。

2、過程與方法:能根據隨機事件的特點辨別哪些事件是隨機事件。

3、情感與態(tài)度:感受數學與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,在獨立思考的基礎上,積極參與對數學問題的討論,獲得成功的體驗。在體驗中去感受數學,喜歡數學。

重點:理解隨機事件的概念并掌握隨機事件發(fā)生可能性的變化規(guī)律。

難點:1、判斷現(xiàn)實生活中哪些事件是隨機事件。

課件、口袋、小球、撲克牌、骰子。

一、創(chuàng)設情境,引入新課。

在籃球比賽前,有這樣一位新裁判員想以抽簽方式決定兩支球隊的進攻方向,他準備了三根形狀、大小相同的紙簽。上面分別寫有1、0、0,在看不到紙簽上的數字情況下,讓其中一方隊長從三根紙簽中任意地抽取一根,抽到數字是1的紙簽則擁有選擇權,抽到數字是0的紙簽則選擇權給對方。

[師生行為]結合圖片引發(fā)學生思考:如果你是隊長會去抽嗎?讓學生憑借自己的經驗談談想法,教師引導學生學完本節(jié)課內容后用嚴謹的數學知識可以解答。

[設計意圖]從籃球比賽中創(chuàng)設情境引出問題,讓學生思考,激發(fā)學生求知欲望。

二、活動1:猜牌游戲。

1、展示四張紅桃a,然后洗牌抽出一張,讓學生猜這張是什么a?問可能是黑桃a嗎?

2、展示紅桃a、黑桃a、方塊a、梅花a各一張,然后洗牌抽出一張,猜是什么a?

[設計意圖]通過師生互動游戲引導學生觀察、思考并歸納出在一定條件下判斷事件發(fā)生的結果有三種情況:可能、不可能、一定。

三、活動2:投擲一個質地均勻的正方體骰子,骰子六個面上分別刻有1到6的點數,每位學生擲10次并記錄每次向上一面骰子的點數。

問:(1)通過實驗推斷老師任意的投擲一次骰子而向上一面可能出現(xiàn)哪些點數?

(2)出現(xiàn)的點數大于0。

(3)出現(xiàn)的點數會是7。

(4)出現(xiàn)的點數會是4。

[設計意圖]通過師生共同游戲讓學生在感性認識的基礎上解決數學問題,引出三個概念:必然事件、不可能事件、隨機事件。

四、活動3:我說你判斷。

在一個袋中有4個黃球,2個白球,任意摸出一個球是白球,它是隨機事件嗎?

[師生行為]實驗論證:

(1)袋中每個白球都變了形的前提下摸白球是必然事件。

(2)在形狀、大小、質地等相同的情況下,讓學生看到并摸出白球,也是必然事件。

[設計意圖]在引導學生動手操作中發(fā)現(xiàn)原題中存在的問題,并不斷完善題目,得出一個結論:隨機事件必須在一定條件下才能發(fā)生,同時培養(yǎng)學生嚴謹的邏輯思維能力和語言表達能力。

五、活動4:我能說。

讓學生在生活中舉出隨機事件的實例。

[師生行為]教師引導學生用所學知識判斷舉例是否正確。

[設計意圖]在舉例與判斷的過程中,進一步理解隨機事件的概念。

六、活動5:

(1)袋子中裝有4個黃球,2個白球,這些球的形狀、大小、質地等完全相同。在看不到球的條件下,隨機地從袋子中摸出一個球是白球。

(2)袋子中裝有4個黃球,2個白球,這些球的形狀、大小、質地等完全相同。在看不到球的條件下,隨機地從袋子中摸出一個球是黃球。

[師生行為]教師讓一部分學生動手操作并把摸出的白、黃球分成兩類。讓學生通過它們數量差異歸納結論:摸到白球的可能性小。

[設計意圖]讓學生自己概括出所感知的知識,有利于學生在實踐中感悟知識的生成過程,并能培養(yǎng)學生的語言表達能力。得出結論:隨機事件的可能性是有大小的,不同的隨機事件發(fā)生的可能性大小有可能不同。

七、活動6:練習。

1、說一說:下列事件哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件?

(1)在地球上拋向空中的球會下落。

(2)度量三角形的內角和,結果是360度。

(3)經過城市中一有交通信號燈的路口,遇到紅燈。

3、議一議:在[活動1]中為了使抽簽公平,你能幫助裁判改進方法嗎?

[師生行為]學生口答,教師要注意學生分析問題的過程。

[設計意圖]考察學生對概念的理解與判斷,鞏固新知,同時培養(yǎng)學生的發(fā)散思維。

八、活動7:砸蛋游戲。

在三個蛋中隱藏一幅田園風光圖,讓學生積極參加活動:

蛋1:小結談談這節(jié)課學到了什么。

蛋2:一幅田園風光圖。

蛋3:一幅漫畫。

作業(yè):p138練習。

[師生行為]讓學生自由選擇每個蛋,在砸蛋游戲中回答問題。

[設計意圖]。

1、小結使學生知識系統(tǒng)化。

2、結合田園風光圖對學生進行情感教育,陶冶情操。

3、在漫畫中隱藏了一個數學問題,把課堂引申到課外,培養(yǎng)學生自主學習的習慣與能力。

定義:在一定條件,可能發(fā)生也有可能不發(fā)生的事件。

性質:一般地,隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,不同的。

隨機事件發(fā)生的可能性的大小可能不同。

探究:機會均等。

關于教案設計的說明。

數學教學要聯(lián)系實際,要讓學生充分體會到數學的應用價值,打破純數學知識教學給學生帶來與生活脫節(jié)的現(xiàn)象,在教師創(chuàng)設的籃球比賽活動中激發(fā)學生的求知欲。通過猜牌游戲、投擲骰子活動、摸球游戲讓學生輕松地掌握新知識,充分發(fā)揮學生的主體功能。利用自主、合作、探究的各種學習方法培養(yǎng)學生的合作精神,在教師安排的砸蛋游戲中進行知識的梳理,通過田園風光圖感受大自然的美,陶冶情操。同時在一幅漫畫中引發(fā)思考把課堂引申到課外。

1、通過一幅籃球比賽的圖片引出一個數學問題,讓學生憑生活經驗進行解答,引導學生用數學知識可以更準確地得到問題的解決方法,從而激發(fā)學生的學習興趣。

2、讓學生在猜牌游戲中得出判斷事件發(fā)生結果的三種情況:可能、不可能、一定。

3、讓全班學生動手操作投擲骰子,在活動中通過合作交流引出三個定義:必然事件、不可能事件、隨機事件。

4、在教師安排的摸球游戲中讓學生不斷完善題目,從而逐步完善隨機事件的定義。

5、讓學生在所學知識的基礎上例舉出生活中隨機事件的實例,讓數學知識為生活服務。

6、再次通過摸球游戲讓學生在輕松的師生活動中自主構建數學知識,得出隨機事件發(fā)生可能性的變化規(guī)律。

7、在練習中讓學生鞏固新知,提升技能。

8、在砸蛋游戲中對本節(jié)課的內容進行小結,在一幅美麗的鄉(xiāng)村油菜花圖片中陶冶情操(環(huán)境很美,我們要用心呵護它,因為它可以讓我們心曠神怡;數學不難,我們要努力學好它,因為它可以為我們生活服務)。在此基礎上提出問題把學生從課堂引申到課外,充分發(fā)揮學生自主學習的能力。

隨機事件教學設計篇二

我曾經在《晉江教研》中看過一篇《課堂機智二三例》,文中有這么一段:在上課時,一只小蝴蝶突然從窗外進來……教師有力地說了一句:“好呀,蝴蝶也來看我們一年級的小朋友上課,我們歡迎它。現(xiàn)在,就讓我們全班同學大聲朗讀課文給這小客人聽,好不好?”“好?!毙∨笥褌兟犕昀蠋煹脑挾疾辉倏春驱R聲認真朗讀起課文來。

這位老師不失時機地積極疏導無為是個好辦法,從而也看出這位老師面對偶然事件,能夠隨機應變。

但是,低年級小學生對新奇事物更感興趣??赡芩麄冋J真地讀完這篇課文后,目光又齊刷刷地投向那只翩翩起舞的蝴蝶。說不定,那只調皮的蝴蝶還會佇立在某個學生的頭上,或逗留在學生的肩上,或從學生的眼前飛來飛去……面對此情此景,低年級小學生還會安于現(xiàn)狀嗎?即使老師再使出殺手锏來,也只是讓學生暫時安下心來而已。

語文的教學方式不再是因循守舊,語文的教學方式不再是一成不變,語文的教學方式不再是循規(guī)蹈矩。教師要根據偶然事件隨機應變,這才是真知灼見也。

隨機事件教學設計篇三

故事的背景是,公司新研發(fā)的電子書設備發(fā)布在即;同時,為了豐富在設備上可以閱讀的書籍的來源,也在接入一些其它公司的內容,其格式為pdf,而我們公司的電子書本來就是支持pdf閱讀。

然而,當最近一周這些內容全部上線的時候,測試人員發(fā)現(xiàn)一些很嚴重的問題。比如:

pdf的排版是固定的,不像epub一樣是流式的,可以運行時自動調整。而且多數pdf的排版目標是為了打印效果。所以在800*600分辨率的設備上閱讀的時候相當吃力。(設備目前不支持觸屏,不支持縮放。)。

部分書籍含有亂碼。

顯然上述情況的存在,會嚴重影響新產品質量。甚至會影響新產品發(fā)布。像一開始說的,我們的做法是逐本人肉測試。做這個決定的時候,是一個周五下午5點。我們甚至連完整的書單都還沒有。而計劃是下一個周二時,第一輪驗收要結束。再一個周二產品就要發(fā)布了。

樣書拿來之后,用什么樣的標準來判定?有多少指標?應該要有文檔化吧。

樣書判定不合格就不接入了嗎?

設備還有沒有優(yōu)化的空間?讓更多的書合格?

我們覺得合格了,最終用戶覺得就是無法接受怎么辦?

部分樣書不合格,但是決定接入,那如何在所有書中找到所有不合格的書?

書籍合格性判定,能不能自動化?還是一定要人肉。

如果可以自動化,是不是要開發(fā)自動化工具,需要多少資源?

其實上面這些問題我也是事后總結的。但是事前詳細想想也是可以想到很多問題。但是在下面的形勢面前:

接入的事情迫在眉睫。

我們的設備本來就是支持pdf閱讀的。

我們同時接入的第三方有很多。

產品質量監(jiān)控應當貫穿于產品的每個階段,每個環(huán)節(jié)。問題暴露得越早越好。這樣做事情才像是發(fā)現(xiàn)問題,然后解決問題;而不是遇到問題,然后打補丁。理想狀況下,二者最后結果可能會一樣,但是過程卻是完全不同的體驗。在第一種環(huán)境下,只要你喜歡這份工作,你會樂在其中,享受過程;在第二種環(huán)境下,即使你喜歡這份工作,也會被搞得焦頭爛額,身心俱疲,最后被補丁埋葬。

相對于寫代碼而言,尤其是已經有了設計的問題,想問題才真正屬于腦力活。這里說的問題并不是指設計問題,軟件設計也是腦力活,但是依然局限在某技術框架之中,有了經驗,設計也是體力活。這里指的問題是整個產品的設計方向,整個公司的做事方式,市場永遠是變化的,永遠都有新的問題出現(xiàn),永遠是優(yōu)勝劣汰。有人覺得這不是技術人員做的事情,此言差矣。像上面列出的一些問題,可以從技術上解決的就從技術上解決,但是很多問題不是單純的技術問題,甚至可能會為公司引入一個新的部門,這不就是一個問題引發(fā)的工作機會嗎。誰想到了這些問題,誰自然就有發(fā)言權(當然可能沒有決策權)。

所以可能一些剛入行的程序員,常常抱怨自己的老大p事兒不干,就喜歡說大話。當然,我不否認很多老大的確是這樣,但是一個稱職的老大的確應該是p事兒都不干,代碼一行不寫。因為他有更重要的事情要做。他要想,應該做什么,不應該做什么,先做什么,后做什么,做到什么樣是ok了,把什么事兒分給什么人做,做的過程中可能會出現(xiàn)什么問題,有什么應對的策略。總之一句話,能保證項目按時保質地完成,就是合格的老大;同時能讓手下很文藝地工作,天天很happy地回家,那他就是一個nb的老大。

所以老大的一個重要職責就應該是把工作給手下講清楚,做什么,不做什么……,當然,老大如果充分信任自己的小弟,也可以讓小弟自己全權負責。但是其實這個時候很容易出樣下面這樣的情況。

老大:我手上有200張票,明天的,你發(fā)一下。

小弟:好。

小弟想了想,為了讓更多的人享受到這個福利,同時也做推廣,決定以家庭為單位,一家一張。于是發(fā)給了200個人家。

小弟回來向老大匯報工作。

老大:我x,你為人家想想好不好,想去還再掏錢,你應該一家發(fā)三張,一般家庭都是三口之家。

小弟:……。

從項目和公司的角度而言,最重要的就是事情有沒有搞定。所以無論票怎么發(fā),事情最終是搞定了,小弟也體驗了把自己做主的感覺,過程也不錯。只是老大覺得搞得不漂亮,然后小弟估計也開心不起來。說到這里,我覺得我的意思已經表達清楚了。

感覺說得有點兒遠,其實說的是同一個事兒——為什么事情會發(fā)展到這種地步。當然,上面只是我個人的一點兒想法。我也還沒有真正做過leader,也許我做leader之后會有更加不同的理解吧。

隨機事件教學設計篇四

教學目標:

1。經歷實驗、統(tǒng)計等活動過程,在活動中進一步發(fā)展學生合作交流的意識和能力。

2。能用實驗的方法估算一些復雜的隨機事件發(fā)生的概率。

3。利用計算器進行模擬實驗,估計一些復雜的隨機事件發(fā)生的概率。

4。通過積極參與數學學習活動,培養(yǎng)學生積極思考及與他人交流合作的學習習慣。

教學重點、難點:

重點:估計復雜隨機事件發(fā)生的概率。

難點:估計復雜隨機事件發(fā)生概率探索過程。

問題1。400個同學中,一定2個同學的生日相同(可以不同年)嗎?

問題2。300個同學中,一定2個同學的生日相同嗎?

學生活動:發(fā)現(xiàn)有2個同學生日相同。

學生:不能,因為50個同學中有2個生日相同是可能事件。

教師組織活動2:

學生活動:設計統(tǒng)計圖表進行統(tǒng)計,通過計算估計出50個人中有2個人生日相同的概率。

師活教動3。指導學生完成隨堂練習。

設計意圖:借助課外調查的數據再次進行有關問題估算,借以調查學生對本節(jié)課的掌握情況。

教師活動4。引導學生對本節(jié)課小結。

教學反思:

隨機事件教學設計篇五

各位領導、評委老師,大家好!今天我說課的課題:九年級上冊第二十五章概率初步第一課時《隨機事件》,下面我將從以下幾個方面進行說明。

(一)教材地位與作用。

前面所學的數學問題,其結果往往是確定的,而從本節(jié)課開始就要接觸結果不確定的情況——隨機事件。它既是概率論的基礎,又是生活中存在的大量現(xiàn)象的一個反映。因此,學好它,既能解決生活中的一些問題,也為今后的學習打下良好的基礎。

(二)教學目標。

(1)知識與技能:了解必然發(fā)生的事件、不可能發(fā)生的事件、隨機事件的特點。

(2)過程與方法:經歷體驗、操作、觀察、歸納、總結的過程,發(fā)展從紛繁復雜的表象中,提煉出本質特征并加以抽象概括的能力。

(3)情感、態(tài)度與價值觀:學生通過親身體驗、親自演示,感受數學就在身邊,使學生樂于親近數學,感受數學,喜歡數學,體會數學的應用價值。

(三)重點、難點分析。

難點:判斷現(xiàn)實生活中哪些事件是隨機事件。

(四)學情分析。

由于學生以前未接觸過結果不確定的數學問題,所以對隨機事件概念的出現(xiàn)一時難以適應,教師只有通過大量、生動、鮮活的例子,讓學生充分感知的基礎上,才能準確理解和把握隨機事件的有關概念。二、教法分析為了說明什么是隨機事件和它有什么特點,我通過大量的實例,讓學生經歷體驗、操作、觀察、歸納、討論總結概括出定義,為了檢驗學生是否理解它的特點,我通過一定的例題加以鞏固,特別讓學生對“生死簽”問題進行思考、再討論,既能發(fā)現(xiàn)學生對隨機事件的特點掌握怎樣?又能充分體現(xiàn)學生的學習主體性。充分挖掘出學生的學習潛力,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生充分感受數學的價值。三、學法指導建構主義認為:“數學學習并非是一個被動接受的過程,而應是主動建構的過程”。教師通過一系列活動和具體例子,讓學生通過觀察,動手操作,積極思考,充分討論和交流。逐步加深對隨機事件及其特點的理解和把握。充分調動、激發(fā)學生學習思維的積極性,充分體現(xiàn)學生是學習的主體和教師是學生學習的組織者、參與者和促進者。

問題與情境。

10月22日晴早上,我遲到了。于是就急忙去學校上學,可是在樓梯上遇到了班主任,她批評了我一頓。我想我真不走運,她經常在辦公室的啊,今天我真倒霉。我明天不能再遲到了,不然明天早上我將在樓梯上遇到班主任。中午放學回家,我看了一場籃球賽,我想長大后我會比姚明還高,我將長到10米高??赐瓯荣惡螅矣只氐綄W校上學。下午放學后,我開始寫作業(yè)。今天作業(yè)太多了,我不停的寫啊,一直寫到太陽從西邊落下。

教師引導學生認真閱讀教師通過小朋友寫的日記,關注的不是日記寫的好壞,而是試圖讓學生能找出不可能的事情,進而發(fā)現(xiàn)必然會發(fā)生的事情。從而引出今天要學的內容,起到以趣引入的作用。

做一做、游戲規(guī)則:座號是:1號、14號、22號、28號、36號、49號上臺來,公證員:數學科代表。號數之和是50的一組,小號數的同學拿住袋子,大號數的同學摸球,公證員記入結果。連續(xù)摸三次球,每次摸一個球,摸到三個都是黃球的一組勝出。

獎品:讓你有驚喜。

教師指導學生做好游戲。

本次活動中,教師應重點關注學生的參與程度,學生是否認真思考。

通過此游戲,讓學生在活動中感受到現(xiàn)實生活中存在必然發(fā)生的事件,不可能發(fā)生的事件,還有一些是可能發(fā)生,也可能不發(fā)生的事件。同時,也活躍了課堂氣氛,鍛煉了學生的合作能力。

議一議。

(1)生活中,有些事情我們事先能肯定它一定會發(fā)生,你能舉出例子嗎?

(2)生活中,有些事情我們事先能肯定它一定不會發(fā)生,你能舉出例子嗎?

(3)生活中,有些事情有時會發(fā)生,有時不會發(fā)生,你能舉出例子嗎?教師讓學生互相討論,并舉出一些實例。

學生要會舉例子,就必須對必然發(fā)生的事件,不可能發(fā)生的事件,可能發(fā)生,也有可能不發(fā)生的事件的特點有一定的認識。為后面進一步學習打下基礎。

1、在地球上,太陽每天從東方升起。

2、有一匹馬奔跑的速度是70千米/秒。

3、明天,我買一注體育彩票,得500萬大獎。

4、用長為3cm、4cm、7cm的三條線段首尾順次連結,構成一個三角形。

5、擲一枚均勻的硬幣,正面朝上。

6、20xx年12月1日當天我市下雨。

7、在標準大氣壓下,溫度在0攝氏度以下,純凈水會結成冰。

教師以搶答的形式讓學生做好這7題,并給予答對的同學一定的獎勵。同時再次提醒同學注意哪些是有可能發(fā)生,也有可能不發(fā)生的事件。以搶答的形式,充分調動學生的學習積極性,大大地激發(fā)了學生的學習熱情。同時,相對于學生以前學習過的傳統(tǒng)的數學知識,做為概率論的第一課,對隨機事件的提法與描述,學生是會感到陌生和困難的,因此,再舉一些例子加深學生對隨機事件及其特點的理解與認識。

歸納與總結:數學中在一定條件下:

(1)、必然會發(fā)生的事件叫必然事件;

(2)、必然不會發(fā)生的事件叫不可能事件;

(3)、可能會發(fā)生,也可能不發(fā)生的事件叫不確定事件或隨機事件。

同學之間通過充分交流、討論,然后歸納出概念。有了以上的大量的感性認識,再歸納出概念顯得順理成章。例題分析5名同學參加演講比賽,以抽簽的方式決定每個人的出場順序。簽桶中有5根形狀、大小相同的紙簽,上面分別有出場的序號1、2、3、4、5。小軍首先抽簽,他在看不到紙簽上的數字的情況下從簽桶中隨機(任意)地取一根紙簽。請考慮以下問題:

(1)抽到的序號有幾種可能的結果。

(2)抽到的序號會是0嗎?

(3)抽到的序號會是1嗎?

(4)抽到的序號小于6嗎?

請幾名同學到臺上來進行演示試驗。

本次活動中,教師應重點關注學生:學生是否細心觀察、認真思考。

通過此例,達到理解和鞏固剛學的概念的目的。

一)鞏固提高。

1、在空地上拋擲一球,球終將下落。

2、太陽從西邊升起。

3、拋擲一枚硬幣,正面朝上。

二)、實踐探索下列哪些事件是必然事件,哪些事件是不可能事件,哪些事件是隨機事件?說明理由。

(1)人在月球上所受的重力比地球上小。

(2)小明想用長度為10cm,20cm,40cm的小木條首尾連接,做一個三角形。

(3)明年我市十·一的最高氣溫是三十攝氏度。

(4)在常態(tài)下,水溫達到100攝氏度,水就沸騰。

三)、填空:

(1)—a是負數。屬于事件。

(2),—a是負數。屬于必然事件。

(3)________,—a是負數。屬于不可能事件。

教師通過以下三大題,先讓學生獨立思考,再充分交流和討論,進而引導學生大膽發(fā)言,教師要充分保護學生的積極性。教師通過創(chuàng)設民主和諧的互動環(huán)境,培養(yǎng)學生學會合作,學會學習,學會交流,讓學生在愉快的狀態(tài)下,體驗成功,感受學習的樂趣。很好地鞏固了本節(jié)課的重點知識。

四)活學活用。

“生死簽”的故事。

故事分析:國王的法規(guī):有“生”簽,有“死”簽。死囚抽簽的事件是屬于隨機事件。執(zhí)法官改簽:只有“死”簽,死囚抽簽的事件:“死囚抽到‘生’簽”是不可能事件,“死囚抽到‘死’簽”是必然事件。死囚的智慧:剩下的是“死”簽,死囚吃下的也是“死”簽。但按國王原來的法規(guī)來推理:因為剩下的是“死”簽,所以死囚吃的應是“生”簽。死囚把法官設置的“抽到死簽”這一必然事件轉化為原來法規(guī)里的隨機事件(抽到了生簽),因此,死囚能鎮(zhèn)定自若。我們的收獲:教師先讓學生認真閱讀故事,再充分討論、交流。應讓學生充分發(fā)表意見,教師嘗試引導學生分析故事中的必然事件、不可能事件、隨機事件以及它們之間的關系。

通過這個故事,大大激發(fā)了學生的學習興趣,充分調動了學生的學習積極性,更好地把握了隨機事件的特點,從而突破了難點。同時,充分感受到數學的應用價值,更加堅定學好數學的信心。

讓學生小結所學的知識,體會和交流學習心得。

2)通過本節(jié)課學習我有什么收獲?

教師引導學生歸納本節(jié)所學的主要知識,重點關注學生對于隨機事件的理解和掌握以及今天學習的收獲和感受。

通過小結和課后作業(yè),加深對本節(jié)課所學內容的理解?;仡櫤腕w驗學習的樂趣,進一步堅定學好數學的信心。

(1)教科書習題25、1第一題。

(2)指出下列事件中,哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件?

1)某射擊運動員射擊一次,命中靶心。

2)測量某天的最低氣溫,結果為-150°c。

3)物體在重力作用下自由下落。

4)經過城市中某一有交通信號燈的路口,遇到紅燈。

通過作業(yè)鞏固今天所學的內容。

說明:本節(jié)是“概率初步”一章的第一節(jié)課,教學中,首先列舉了學生在實際生活中所熟悉的、生動的、鮮活的實例,讓學生初步感受必然事件,不可能事件,隨機事件的意義。然后,通過演示試驗,小組討論,逐步形成對隨機事件的特點及定義的理性認識,這樣從易到難,從簡單到復雜,逐漸深入地引入隨機事件的概念的安排,顯得自然而又流暢。l本節(jié)課,沒有糾纏在概念的具體文字上,而是通過經典的隨機事件的例子,使學生準確的理解和把握隨機事件的有關概念。

隨機事件教學設計篇六

(一)教材地位與作用。

前面所學的數學問題,其結果往往是確定的,而從本節(jié)課開始就要接觸結果不確定的情況隨機事件.它既是概率論的基礎,又是生活中存在的大量現(xiàn)象的'一個反映.因此,學好它,既能解決生活中的一些問題,也為今后的學習打下良好的基礎.

(1)知識與技能:了解必然發(fā)生的事件、不可能發(fā)生的事件、隨機事件的特點。

(2)過程與方法:經歷體驗、操作、觀察、歸納、總結的過程,發(fā)展從紛繁復雜的表象中,提煉出本質特征并加以抽象概括的能力。

(3)情感、態(tài)度與價值觀:學生通過親身體驗、親自演示,感受數學就在身邊,使學生樂于親近數學,感受數學,喜歡數學,體會數學的應用價值。

(三)重點、難點分析。

難點:判斷現(xiàn)實生活中哪些事件是隨機事件。

(四)學情分析。

由于學生以前未接觸過結果不確定的數學問題,所以對隨機事件概念的出現(xiàn)一時難以適應,教師只有通過大量、生動、鮮活的例子,讓學生充分感知的基礎上,才能準確理解和把握隨機事件的有關概念。

隨機事件教學設計篇七

2、讓學生經歷試驗等活動會判斷必然事件、不可能事件、隨機事件。

3、培養(yǎng)學生的數學素養(yǎng),體驗數學與生活密切相關,激發(fā)學生學以致用的熱情。

重點難點。

重點:能對必然事件、不可能事件、隨機事件的類型作出正確判斷。

難點:必然事件、不可能事件、隨機事件的區(qū)別與轉化關系。

教學過程。

3.1第一學時。

教學活動。

活動1。

教學過程:

一、創(chuàng)設情境,導入新課:(摸出紅球表示運氣好)。

1、教師拿出事先準備好的一只裝的全部是紅球的不透明盒子,讓坐在教室左邊部分的三四位同學摸球,顯然學生摸到的全是紅球,摸到紅球的學生個個驚嘆自己運氣好啊。

2、教師再拿出事先準備好的另一只裝的全部是白球的不透明箱盒子,讓坐在教室右邊部分的三四位同學摸球,而學生摸出的全部是白球,摸到白球的學生個個唉聲嘆氣,嘆自己運氣怎么就不好呢。

師:真的是教室左邊部分的同學運氣好,右邊部分的`同學運氣不好嗎?我們一起來觀察兩個盒子里的秘密。

3、教師揭秘,分別展示兩個不透明盒子里的球,學生觀察第一個盒子里全部是紅球,第二個盒子里全部是白球。

師:這個游戲公平嗎?

生:不公平。

師:為什么不公平呢?請大家思考。

生1:第一個盒子里裝的全部是紅球,必然摸到紅球。第二個盒子里裝的全部是白球,摸到紅球顯然是不可能的。

師:回答得非常好,請坐。

師:如果現(xiàn)在讓大家來摸球,你們可以確定摸出的球是什么球嗎?

生2:在第一個盒子里摸球,摸出的球肯定是紅球,在第二個盒子里摸球,摸出的球肯定是白球。

概念:(1)在一定條件下,必然會發(fā)生的事件叫做必然事件。

(2)在一定條件下,不可能發(fā)生的事件叫做不可能事件。

師:怎樣使游戲公平呢?

生:把球混裝在一起。

4、教師將兩箱子里的球混裝在一個盒子里,讓同學們摸出紅球,結果學生有的摸出紅球,有的摸出白球。

師:你們能事先預測摸出的球是什么球嗎?

生:不能。

概念:(3)在一定條件下,可能發(fā)生也可能不發(fā)生的事件叫做隨機事件。

學生閱讀三個概念。

師:你們能舉出一兩個生活中的隨機事件嗎?

(學生有的說抽簽,有的說投籃,有的說擲硬幣,有的說擲骰子等)。

師:下面我們就分別來做抽簽游戲和擲骰子游戲。

二、抽簽游戲,體驗新知。

問題15名同學參加講演比賽,以抽簽方式決定每個人的出場順序,簽筒中有5根形狀、大小相同的筆簽,上面分別標有出場的序號1、2、3、4、5。小軍首先抽簽,他在看不到筆簽上的數字的情況下從簽筒中隨機(任意)地取一根紙簽,請考慮以下問題:

(1)小軍首先抽到的號共有幾種可能?

(2)抽到的序號小于6嗎?

(3)抽到的序號會是0嗎?

(4)抽到的序號會是1嗎?

學生閱讀問題1后,強調本活動是小軍一人首先抽簽的重復試驗.

1、活動準備:

(1)檢驗簽的序號是否完整,簽的形狀、大小是否相同。

(2)觀察每次抽簽條件是否相同。

(3)在座每位同學記錄每次抽簽結果。

2、抽簽活動:讓四位學生扮演小軍角色配合老師進行抽簽演示試驗,抽簽的同學宣布抽簽結果。

3、整理、分析數據。

(1)試驗的數據分別是什么?有多少個?

(2)這些數據的出現(xiàn)有規(guī)律嗎?

(3)以上數據中,最小的序號是幾號?最大的呢?

(4)每個序號出現(xiàn)的頻數各是多少?序號1到5都出現(xiàn)了嗎?

4、回答書中的問題,并判斷以下三事件是什么事件:

(1)抽到的序號小于6。

(2)抽到的序號是0。

(3)抽到的序號是1。

三、擲骰子游戲,驗證新知。

問題2小偉擲一個質地均勻的正方體骰子,骰子的六個面上分。

別刻有1到6的點數,請考慮以下問題:擲一次骰子,在骰子向上的一面上,

(1)可能出現(xiàn)哪些點數?

(2)出現(xiàn)的點數大于0嗎?

(3)出現(xiàn)的點數會是7嗎?

(4)出現(xiàn)的點數會是4嗎?

1、學生學生閱讀問題2后,猜測以上問題的結果。并判斷以下三事件是什么事件:

(1)出現(xiàn)的點數大于0。

(2)出現(xiàn)的點數是7。

(3)出現(xiàn)的點數是4。

2、擲骰子活動。

(1)教師演示規(guī)范擲骰子的方法。(避免學生活動時骰子亂蹦,骰子轉動的時間過長)。

(2)學生分組,小組內每位同學都可擲骰子,但是必須記錄每次擲的結果。(愿每個小組內的同學合作)。

(3)小組內擲骰子活動。

(4)像問題1一樣整理、分析數據。

3、驗證猜測結果的準確性。

四、搶答游戲,應用新知。

教材p128練習。

五、反思小結,回味新知。

1、這節(jié)課你學到了什么?

2、你體會到了什么?

3、最讓你難忘的是什么。

六、課后演練強化新知。

作業(yè):教科書p134頁的習題25.1第1題。

活動2【測試】課堂測評。

袋中只有5個紅球,能摸到紅球。

打開電視機,正在播動畫片。

袋中有3個紅球,2個白球,能摸到白球。

將一小勺白糖放入水中,并用筷子不斷攪拌,白糖溶解。

測量某天的最低氣溫,結果為-150℃。

早晨的太陽一定從東方升起。

小紅今年15歲,她一定在念初三。

任意擲一枚硬幣,正面向上。

一個雞蛋在沒有任何防護的情況下,從六層樓的陽臺掉下來,

砸在水泥地面上,沒有摔破。

隨機事件教學設計篇八

理解互斥事件的概念,并能利用互斥事件的概率加法公式解決簡單的概率問題。

【過程與方法】。

通過小組討論的過程,提升分析問題、解決問題的能力。

【情感態(tài)度價值觀】。

在探究問題的過程中,有克服苦難的信心和決心。

二、教學重難點。

【教學重點】。

互斥事件概念及互斥事件的概率加法公式。

【教學難點】。

三、教學過程。

(一)引入新課。

采用實物導入,教師拿出一枚骰子,并提問:“拋出這枚骰子,可能出現(xiàn)哪些情況?點數2朝上和點數3朝上可以同時發(fā)生嗎?”。引出課題。

(二)探索新知。

提問在例1中,隨機地從2個箱子中各取出1個質量盤,“總質量至少20kg”與“總質量不超過10kg”能否同時發(fā)生?學生回答后,引出互斥事件概念——在一個隨機試驗中,我們把一次試驗下不能同時發(fā)生的兩個事件a與b稱作互斥事件。

預設:投擲硬幣后硬幣的正反面、投骰子每次向上的點數等等。

將教材上例3呈現(xiàn)在多媒體上,提問讓學生找出哪些是互斥事件哪些不是。學生通過之前學習很容易得出結論,強調:可以同時發(fā)生的不是互斥事件。

隨機事件教學設計篇九

隨機事件說課稿“隨機事件”是人教版義務教育課程標準實驗教科書九年級上冊第二十五章《概率初步》的第一課時內容,為更好地把握這一課時內容,對本課時教案予以說明:

必然事件、不可能事件、隨機事件都源于現(xiàn)實生活,在平常生活中隨處可見,隨著條件發(fā)生變化,這三類事件也會互相轉化,因此,從某種意義上說,它們具有不確定性。另外,隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,不同的隨機事件發(fā)生的可能性大小也可能不同。這一課內容實際上是為后面的概率意義、概率的求法作準備、鋪墊。

1、知識與技能:正確了解必然事件、不可能事件、隨機事件的概念,理解三種事件的異同。

2、數學思考:a.經歷體驗、操作、觀察、歸納、總結的過程,發(fā)展學生從復雜的表象中,提煉出本質特征并加以抽象概括的能力。

b.從事件的實際情形出發(fā),會簡單分析事件發(fā)生的可能性。

3、解決問題:能根據隨機事件的特點,辨別哪些事件是隨機事件,并在解決實際問題中體會與他人合作。

4、情感態(tài)度:感受數學與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,在獨立思考的基礎上,積極參與對數學問題的討論,促進學生親近數學,喜歡數學,獲得成功的體驗。

1、前兩個學段內容分析:

第一學段即一年級至三年級,初步感受事件發(fā)生的不確定性和可能性,能夠列出簡單實驗所有可能發(fā)生的結果,對一些簡單事件發(fā)生的可能性作出描述,并和同伴交換想法。

第二學段即四年級至六年級,要能體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求一些簡單事件發(fā)生的可能性,對簡單事件發(fā)生的可能性作出預測,會闡明自己的理由。

通過前兩個學段的學習,學生已有了必然事件、不可能事件、隨機事件的初步認識,本課時正是對過去所學知識的歸納、概括、抽象,為進一步求解簡單事件的概率的后繼學習奠定了基礎。

雖然有了前兩個學段的知識作基礎,但本課時內容仍具有舉足輕重的地位,因為小學階段是較為直觀、表面化的認識,而概率初步開始把具體事件抽象化,是概率知識的基石,是接通小學和高中統(tǒng)計與概率知識的橋梁。

在生命科學、密碼學、氣象學等很多學科中,概率知識都體現(xiàn)了它的重要作用,生活中,發(fā)行各類彩票,比賽抽簽決定主動權等事件都離不開概率知識。同時,這些學科中及生活中俯拾皆是的事件為理解本課時內容提供了豐富的素材。

有前兩學段的統(tǒng)計與概率知識作為基礎,加之本課時通過抽簽、擲骰子探究三類典型事件,摸球活動探究隨機事件的可能性的變化規(guī)律,都直觀明了,學生已在生活中有相關體驗,易于被學生理解和掌握。

但在無條件約束的情況下,三類事件可互相轉化,如:問題3中,摸出一個白球,在看不到的情況下,是隨機事件,如果在看得到白球的情況下,則轉化為必然事件或不可能事件,即成為確定性事件。

1、情境式教學法:

課的開頭引入部分,通過誰將得到劉翔北京奧運會比賽門票問題情境化導入,激發(fā)了學生的熱情,求知的欲望。

2、游戲法:貫穿整堂課的抽紙簽、擲骰子、摸乒乓球等活動都是以游戲的形式展開,形象直觀又富有趣味性,教學目標在游戲中實現(xiàn),真正做到在學中玩、在玩中學。

3、討論式教學法:通過學生以生活事例為素材,展開討論,猜想游戲結果等活動,提高了學生的自我分析能力,培養(yǎng)了合作精神。

通過應用多媒體展示事件轉化的內在聯(lián)系,呈現(xiàn)豐富多彩的操作素材,同時,適當進行自由選題、選圖答題活動,激發(fā)了學生的競爭、審美意識,提高了學生學習的積極性,層層推進教學目標的實現(xiàn),展示學生的學習成果,使學生個性化地、愉快地參與探究。

有以前統(tǒng)計與概率知識作基礎,以及本節(jié)課大量的游戲操作為手段,三類事件的概念以及隨機事件可能性的變化規(guī)律應該容易被學生理解和掌握,但有部分學生易受課堂上幾大活動的開展而分散注意力,從而影響其對知識的更深層的理解和掌握,因此,在活動時,要注意組織和協(xié)調。

隨機事件教學設計篇十

1、要分清“互斥事件”與“等可能性事件”是兩個不同的概念。在一次試驗中,如果若干個隨機事件中每一事件產生的可能性是完全相同的,則稱這些事件為等可能性事件,而互斥事件是指不可能同時發(fā)生的兩個或多個事件。等可能性事件可能也是互斥事件,互斥事件也可能是等可能性事件。如,從分別標有1,2,…,6的6個相同的小球中,任取一球,“取得1號球”,“取得2號球”,…,“取得6號球”,它們既是彼此互斥事件,又是等可能性事件。

2、注意“對立事件”與“互斥事件”具有包含關系,“互斥事件”中的`事件個數可以是兩個或多個,而“對立事件”只是針對兩個事件而言的,兩個事件對立是這兩個事件互斥的充分條件,但不是必要條件。

隨機事件教學設計篇十一

又到中餐時間,寶寶沒吃幾口就爬在地上。

“寶寶,你干嘛不吃飯,在地上呀?”我問他。“寶寶在玩呀!”他振振有詞的說。

“那寶寶要吃飽了才能玩?!蔽翼槃菡f?!皩殞毘圆幌铝?,寶寶已經吃飽了。”沒想到他一口拒絕。

看他沒有吃飯的`意思,我就做到他前面,準備給他喂飯:“寶寶不吃飯可玩不動了,來,我們吃5口?!睕]想到他接下來說的話前后180度大轉彎:“寶寶不要吃5口,寶寶要吃6口。”他對數的多少還不清楚??磥?,今天的午餐不成問題了。

我聽得忍住笑,說:“好的,我們就吃6口,吃完就不要了。”開始給他喂飯,嘴上說一口飯,其實,后面加了好幾口。這樣只數了5口,一碗飯就吃完了。

看著這群小小孩,似懂非懂的,平時帶班確實很辛苦。但快樂的事情還是很多,像今天寶寶的吃飯事件,想想寶寶的話也好笑??蓯鄣暮⒆觽?!老師愛你們!

隨機事件教學設計篇十二

1、認識簡單的等可能性事件。

2、會求簡單的事件發(fā)生的概率,并用分數表示。

教學重難點:

感受等可能性事件發(fā)生的等可能性,會用分數進行表示。驗證擲硬幣正面、反面朝上的可能性為。

教學準備。

主體圖掛圖,老師、學生收集生活中發(fā)生的一些事件(必然的、不可能的、不確定的),硬幣。

教學過程。

一、信息交流。

1、學生交流收集到的相關資料,并對其可能性做出說明。

師出示收集的事件,共同討論。

2、小結:在生活中有很多的不確定的事件,我們現(xiàn)在一起來研究它們的可能性大小。

二、新課學習。

1、出示主體圖,感受等可能性事件的等可能性。

觀察主體圖,你得到了哪些信息?

在擊鼓傳花中,誰得到花的可能性大?擲硬幣呢?

生:擊鼓傳花時花落到每個人的手里的可能性相等,拋一枚硬幣時正面朝上和反面朝上的可能性也是相等的。

在生活中,你還知道哪些等可能性事件?生舉例…..

2、拋硬幣試驗。

(1)分組合作拋硬幣試驗并做好記錄(每個小組拋100次)。

拋硬幣總次數正面朝上次數反面朝上次數。

(2)匯報交流,將每一組的數據匯總,觀察。

(3)出示數學家做的試驗結果。

試驗者拋硬幣總次數正面朝上次數反面朝上次數。

德摩根409220482044。

蒲豐404020481992。

費勒1000049795021。

皮爾遜24000111988。

羅曼若夫斯基806403969940941。

觀察發(fā)現(xiàn),當實驗的次數增大時,正面朝上和反面朝上的可能性都越來越逼近。

3、師生小結:

擲硬幣時出現(xiàn)的情況有兩種可能,出現(xiàn)正面是其中的一種情況,因此出現(xiàn)正面的可能性是。

三、練習。

1、p.99.做一做。

2、練習二十第1---3題。

四、課內小結。

通過今天的學習,你有什么收獲?

隨機事件教學設計篇十三

1、本節(jié)課所學內容是義務教育課程九年級上冊“隨機事件與概率”第1課時。本課設計旨在遵循從具體到抽象、從感性到理性的漸進認識規(guī)律,以學生感興趣的摸球游戲、抽簽、擲骰子游戲引導學生分清什么是必然事件,什么是不可能事件,什么是隨機事件,增加學生的學習興趣。

2、在課堂中要組織好小組合作學習,加強師生之間互動,培養(yǎng)學生在獨立思考問題的基礎上,能夠理解他人的意見,并學會與他人合作的能力。

3、放手讓學生自己去探索,相信學生。

4、本次課堂教學存在的不足:學生分組討論的質量不佳、活動的時間把握不夠好,以致后面的學生練習量不足,學生的易錯點發(fā)現(xiàn)的不夠,關注學生的學習過程不夠全面。

5、下次上這節(jié)課,我覺得可以這樣上:

(1)本課時設計合作課堂教學模式,采用自主探究的學習模式,激發(fā)全班同學的學習興趣上完課。

(2)創(chuàng)設情境讓學生在現(xiàn)實生活能感受到,讓學生更喜歡。

(3)知識源于生活,新課標倡導讓學生親身經歷數學知識的形成與應用過程。本設計通過摸球、抽簽、擲骰子等活動,讓學生在活動體驗,并親身經歷數學知識的形成與應用過程,在體驗中理解和領悟隨機事件。

隨機事件教學設計篇十四

本節(jié)課我從“天有不測風云”這句話引入新課,很帖切、自然,并讓學生初步感知隨機事件。再以熟悉的抽簽、擲骰子的游戲活動入手,引出事件發(fā)生的不同,感悟事件在一定條件下有的必然發(fā)生、有的不可能發(fā)生、有的可能發(fā)生也有可能不發(fā)生。為本節(jié)課的'知識點(必然事件、不可能事件、隨機事件的概念)做了很好的鋪墊,起到了水道渠成的效果,加深了學生對概念的理解和掌握。

教學是建立在學生已有的知識經驗基礎之上,讓學生充分動手動腦,完成游戲活動。也讓學生例舉了日常生活中的一些必然、不可能、隨機事件。在展示交流環(huán)節(jié)中,(以搶答的方式進行)培養(yǎng)和提升了學生觀察、思維和創(chuàng)新的能力。游戲活動具有相當的開放度,鼓勵學生大膽逆向思維與創(chuàng)新思維,在一定程度上滿足了不同層次學生的學習需求。給學生提供了充分從事數學活動的機會,激發(fā)了學習的積極性,同時又培養(yǎng)了學生自主探索、合作交流的互助式學習。教學過程中全體學生積極主動參與,課堂氣氛十分活躍。

在拓展提升環(huán)節(jié)中,以“摸球游戲”為題,將知識進一步延伸為“你能否通過改變袋子中某種顏色的球的數量,使“摸出黑球”和“摸出白球”的可能性大小相同?”在這一問題中,同學們積極探討交流,想出的方法各具特色,說明學生是充分的開動了腦筋,達到了培養(yǎng)學生好思考的好習慣。

根據本節(jié)內容的特點,我設計的幾個游戲,是力求引領學生在游戲中形成新認識,學習新概念,獲得新知識,充分調動了學生學習數學的積極性,體現(xiàn)了學生學習的自主性。在游戲中參與數學活動,在游戲中分析、歸納、合作、思考,領悟一定的數學道理。

隨機事件教學設計篇十五

隨著人們遇到問題的復雜程度的增加,等可能性逐漸暴露出它的弱點,特別是對于同一事件,可以從不同的等可能性角度算出不同的概率,從而產生了種.種悖論。另一方面,隨著經驗的積累,人們逐漸認識到,在做大量重復試驗時,隨著試驗次數的增加,一個事件出現(xiàn)的頻率,總在一個固定數的附近擺動,顯示一定的穩(wěn)定性。

1.必然事件:有些事情我們能確定他一定會發(fā)生,這些事情稱為必然事件;。

2.不可能事件:有些事情我們能肯定他一定不會發(fā)生,這些事情稱為不可能事件;。

3.確定事件:必然事件和不可能事件都是確定的;。

4.不確定事件:有很多事情我們無法肯定他會不會發(fā)生,這些事情稱為不確定事件。

三、用頻率估計概率。

1、利用頻率估計概率。

在同樣條件下,做大量的重復試驗,利用一個隨機事件發(fā)生的頻率逐漸穩(wěn)定到某個常數,可以估計這個事件發(fā)生的概率。

2、在統(tǒng)計學中,常用較為簡單的試驗方法代替實際操作中復雜的試驗來完成概率估計,這樣的試驗稱為模擬實驗。

四、概率的簡單應用。

1.有些隨機事件不可能用樹狀圖和列表法求其發(fā)生的概率,只能用試驗、統(tǒng)計的方法估計其發(fā)生的概率。

3.對隨機事件做大量試驗時,根據重復試驗的特征,我們確定概率時應當注意幾點:。

(1)盡量經歷反復實驗的過程,不能想當然的作出判斷;。

(2)做實驗時應當在相同條件下進行;。

(3)實驗的次數要足夠多,不能太少;。

隨機事件教學設計篇十六

作為一位無私奉獻的人民教師,總歸要編寫說課稿,編寫說課稿是提高業(yè)務素質的有效途徑。說課稿應該怎么寫呢?以下是小編收集整理的九年級上學期數學隨機事件說課稿,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

隨機事件說課稿“隨機事件”是人教版義務教育課程標準實驗教科書九年級上冊第二十五章《概率初步》的第一課時內容,為更好地把握這一課時內容,對本課時教案予以說明:

必然事件、不可能事件、隨機事件都源于現(xiàn)實生活,在平常生活中隨處可見,隨著條件發(fā)生變化,這三類事件也會互相轉化,因此,從某種意義上說,它們具有不確定性。另外,隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,不同的隨機事件發(fā)生的可能性大小也可能不同。這一課內容實際上是為后面的概率意義、概率的求法作準備、鋪墊。

1、知識與技能:正確了解必然事件、不可能事件、隨機事件的概念,理解三種事件的異同。

2、數學思考:a.經歷體驗、操作、觀察、歸納、總結的過程,發(fā)展學生從復雜的表象中,提煉出本質特征并加以抽象概括的能力。

b.從事件的實際情形出發(fā),會簡單分析事件發(fā)生的可能性。

3、解決問題:能根據隨機事件的特點,辨別哪些事件是隨機事件,并在解決實際問題中體會與他人合作。

4、情感態(tài)度:感受數學與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,在獨立思考的基礎上,積極參與對數學問題的討論,促進學生親近數學,喜歡數學,獲得成功的體驗。

1、前兩個學段內容分析:

第一學段即一年級至三年級,初步感受事件發(fā)生的不確定性和可能性,能夠列出簡單實驗所有可能發(fā)生的結果,對一些簡單事件發(fā)生的可能性作出描述,并和同伴交換想法。

第二學段即四年級至六年級,要能體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求一些簡單事件發(fā)生的可能性,對簡單事件發(fā)生的可能性作出預測,會闡明自己的理由。

通過前兩個學段的學習,學生已有了必然事件、不可能事件、隨機事件的初步認識,本課時正是對過去所學知識的歸納、概括、抽象,為進一步求解簡單事件的概率的后繼學習奠定了基礎。

雖然有了前兩個學段的知識作基礎,但本課時內容仍具有舉足輕重的地位,因為小學階段是較為直觀、表面化的認識,而概率初步開始把具體事件抽象化,是概率知識的基石,是接通小學和高中統(tǒng)計與概率知識的橋梁。

在生命科學、密碼學、氣象學等很多學科中,概率知識都體現(xiàn)了它的重要作用,生活中,發(fā)行各類彩票,比賽抽簽決定主動權等事件都離不開概率知識。同時,這些學科中及生活中俯拾皆是的事件為理解本課時內容提供了豐富的素材。

有前兩學段的統(tǒng)計與概率知識作為基礎,加之本課時通過抽簽、擲骰子探究三類典型事件,摸球活動探究隨機事件的可能性的變化規(guī)律,都直觀明了,學生已在生活中有相關體驗,易于被學生理解和掌握。

但在無條件約束的情況下,三類事件可互相轉化,如:問題3中,摸出一個白球,在看不到的情況下,是隨機事件,如果在看得到白球的情況下,則轉化為必然事件或不可能事件,即成為確定性事件。

1、情境式教學法:

課的開頭引入部分,通過誰將得到劉翔北京奧運會比賽門票問題情境化導入,激發(fā)了學生的熱情,求知的欲望。

2、游戲法:貫穿整堂課的抽紙簽、擲骰子、摸乒乓球等活動都是以游戲的形式展開,形象直觀又富有趣味性,教學目標在游戲中實現(xiàn),真正做到在學中玩、在玩中學。

3、討論式教學法:通過學生以生活事例為素材,展開討論,猜想游戲結果等活動,提高了學生的自我分析能力,培養(yǎng)了合作精神。

通過應用多媒體展示事件轉化的內在聯(lián)系,呈現(xiàn)豐富多彩的操作素材,同時,適當進行自由選題、選圖答題活動,激發(fā)了學生的競爭、審美意識,提高了學生學習的積極性,層層推進教學目標的實現(xiàn),展示學生的學習成果,使學生個性化地、愉快地參與探究。

有以前統(tǒng)計與概率知識作基礎,以及本節(jié)課大量的游戲操作為手段,三類事件的概念以及隨機事件可能性的變化規(guī)律應該容易被學生理解和掌握,但有部分學生易受課堂上幾大活動的開展而分散注意力,從而影響其對知識的更深層的理解和掌握,因此,在活動時,要注意組織和協(xié)調。

隨機事件教學設計篇十七

教學目標:

1、知識與技能:通過分析正確認識必然事件、不可能事件、隨機事件,并理解隨機事件的概念。

2、過程與方法:能根據隨機事件的特點辨別哪些事件是隨機事件。

3、情感與態(tài)度:感受數學與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,在獨立思考的基礎上,積極參與對數學問題的討論,獲得成功的體驗。在體驗中去感受數學,喜歡數學。

教學重點、難點:

重點:理解隨機事件的概念并掌握隨機事件發(fā)生可能性的變化規(guī)律。

難點:1、判斷現(xiàn)實生活中哪些事件是隨機事件。

2、探究隨機事件可能性的變化規(guī)律。

教具準備:課件、口袋、小球、撲克牌、骰子。

教學過程:

一、創(chuàng)設情境,引入新課。

在籃球比賽前,有這樣一位新裁判員想以抽簽方式決定兩支球隊的進攻方向,他準備了三根形狀、大小相同的紙簽。上面分別寫有1、0、0,在看不到紙簽上的數字情況下,讓其中一方隊長從三根紙簽中任意地抽取一根,抽到數字是1的紙簽則擁有選擇權,抽到數字是0的紙簽則選擇權給對方。

[師生行為]結合圖片引發(fā)學生思考:如果你是隊長會去抽嗎?讓學生憑借自己的經驗談談想法,教師引導學生學完本節(jié)課內容后用嚴謹的數學知識可以解答。

[設計意圖]從籃球比賽中創(chuàng)設情境引出問題,讓學生思考,激發(fā)學生求知欲望。

二、活動1:猜牌游戲。

1、展示四張紅桃a,然后洗牌抽出一張,讓學生猜這張是什么a?問可能是黑桃a嗎?

2、展示紅桃a、黑桃a、方塊a、梅花a各一張,然后洗牌抽出一張,猜是什么a?

[設計意圖]通過師生互動游戲引導學生觀察、思考并歸納出在一定條件下判斷事件發(fā)生的結果有三種情況:可能、不可能、一定。

三、活動2:投擲一個質地均勻的正方體骰子,骰子六個面上分別刻有1到6的點數,每位學生擲10次并記錄每次向上一面骰子的點數。

問:(1)通過實驗推斷老師任意的投擲一次骰子而向上一面可能出現(xiàn)哪些點數?

(2)出現(xiàn)的點數大于0。

(3)出現(xiàn)的點數會是7。

(4)出現(xiàn)的點數會是4。

[設計意圖]通過師生共同游戲讓學生在感性認識的基礎上解決數學問題,引出三個概念:必然事件、不可能事件、隨機事件。

四、活動3:我說你判斷。

在一個袋中有4個黃球,2個白球,任意摸出一個球是白球,它是隨機事件嗎?

[師生行為]實驗論證:

(1)袋中每個白球都變了形的前提下摸白球是必然事件。

(2)在形狀、大小、質地等相同的情況下,讓學生看到并摸出白球,也是必然事件。

[設計意圖]在引導學生動手操作中發(fā)現(xiàn)原題中存在的問題,并不斷完善題目,得出一個結論:隨機事件必須在一定條件下才能發(fā)生,同時培養(yǎng)學生嚴謹的邏輯思維能力和語言表達能力。

五、活動4:我能說。

讓學生在生活中舉出隨機事件的實例。

[師生行為]教師引導學生用所學知識判斷舉例是否正確。

[設計意圖]在舉例與判斷的過程中,進一步理解隨機事件的概念。

六、活動5:

(1)袋子中裝有4個黃球,2個白球,這些球的形狀、大小、質地等完全相同。在看不到球的條件下,隨機地從袋子中摸出一個球是白球。

(2)袋子中裝有4個黃球,2個白球,這些球的形狀、大小、質地等完全相同。在看不到球的條件下,隨機地從袋子中摸出一個球是黃球。

[師生行為]教師讓一部分學生動手操作并把摸出的白、黃球分成兩類。讓學生通過它們數量差異歸納結論:摸到白球的可能性小。

[設計意圖]讓學生自己概括出所感知的知識,有利于學生在實踐中感悟知識的生成過程,并能培養(yǎng)學生的語言表達能力。得出結論:隨機事件的可能性是有大小的,不同的隨機事件發(fā)生的可能性大小有可能不同。

七、活動6:練習。

1、說一說:下列事件哪些是必然事件,哪些是不可能事件,哪些是隨機事件?

(1)在地球上拋向空中的球會下落。

(2)度量三角形的內角和,結果是360度。

(3)經過城市中一有交通信號燈的路口,遇到紅燈。

3、議一議:在[活動1]中為了使抽簽公平,你能幫助裁判改進方法嗎?

[師生行為]學生口答,教師要注意學生分析問題的過程。

[設計意圖]考察學生對概念的理解與判斷,鞏固新知,同時培養(yǎng)學生的發(fā)散思維。

八、活動7:砸蛋游戲。

在三個蛋中隱藏一幅田園風光圖,讓學生積極參加活動:

蛋1:小結談談這節(jié)課學到了什么。

蛋2:一幅田園風光圖。

蛋3:一幅漫畫。

作業(yè):p138練習。

[師生行為]讓學生自由選擇每個蛋,在砸蛋游戲中回答問題。

[設計意圖]。

1、小結使學生知識系統(tǒng)化。

2、結合田園風光圖對學生進行情感教育,陶冶情操。

3、在漫畫中隱藏了一個數學問題,把課堂引申到課外,培養(yǎng)學生自主學習的習慣與能力。

板書設計:

定義:在一定條件,可能發(fā)生也有可能不發(fā)生的事件。

性質:一般地,隨機事件發(fā)生的可能性是有大小的,不同的。

隨機事件發(fā)生的可能性的大小可能不同。

探究:機會均等。

關于教案設計的說明。

教學思想:

數學教學要聯(lián)系實際,要讓學生充分體會到數學的應用價值,打破純數學知識教學給學生帶來與生活脫節(jié)的現(xiàn)象,在教師創(chuàng)設的籃球比賽活動中激發(fā)學生的求知欲。通過猜牌游戲、投擲骰子活動、摸球游戲讓學生輕松地掌握新知識,充分發(fā)揮學生的主體功能。利用自主、合作、探究的各種學習方法培養(yǎng)學生的合作精神,在教師安排的砸蛋游戲中進行知識的梳理,通過田園風光圖感受大自然的美,陶冶情操。同時在一幅漫畫中引發(fā)思考把課堂引申到課外。

教學流程:

1、通過一幅籃球比賽的圖片引出一個數學問題,讓學生憑生活經驗進行解答,引導學生用數學知識可以更準確地得到問題的解決方法,從而激發(fā)學生的學習興趣。

2、讓學生在猜牌游戲中得出判斷事件發(fā)生結果的三種情況:可能、不可能、一定。

3、讓全班學生動手操作投擲骰子,在活動中通過合作交流引出三個定義:必然事件、不可能事件、隨機事件。

4、在教師安排的摸球游戲中讓學生不斷完善題目,從而逐步完善隨機事件的定義。

5、讓學生在所學知識的基礎上例舉出生活中隨機事件的實例,讓數學知識為生活服務。

6、再次通過摸球游戲讓學生在輕松的師生活動中自主構建數學知識,得出隨機事件發(fā)生可能性的變化規(guī)律。

7、在練習中讓學生鞏固新知,提升技能。

8、在砸蛋游戲中對本節(jié)課的內容進行小結,在一幅美麗的鄉(xiāng)村油菜花圖片中陶冶情操(環(huán)境很美,我們要用心呵護它,因為它可以讓我們心曠神怡;數學不難,我們要努力學好它,因為它可以為我們生活服務)。在此基礎上提出問題把學生從課堂引申到課外,充分發(fā)揮學生自主學習的能力。

隨機事件教學設計篇十八

一、指導思想:

教育學生掌握初中數學學習常規(guī),掌握基礎知識與基本技能,培養(yǎng)學生的邏輯思維能力、運算能力、空間觀念和解決簡單實際問題的能力,使學生逐步學會正確、合理地進行運算,逐步學會觀察分析、綜合、抽象、概括。會用歸納演繹、類比進行簡單的推理。使學生懂得數學來源于實踐又反過來作用于實踐。提高學習數學的興趣,逐步培養(yǎng)學生具有良好的學習習慣,實事求是的態(tài)度。頑強的學習毅力和獨立思考、探索的新思想。培養(yǎng)學生應用數學知識解決問題的能力。

二、學情分析。

二、在教學過程中抓住以下幾個環(huán)節(jié)。

1、發(fā)揮集體智慧,認真進行集體備課。

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