動畫專業(yè)開題報告(實用16篇)

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動畫專業(yè)開題報告(實用16篇)
時間:2023-12-02 09:56:14     小編:筆舞

報告是一種向上級、下級或相關人員匯報和說明工作進展、成果、問題以及建議的一種書面材料,它可以提供信息、指導決策。我想我們需要寫一份報告了吧。在寫報告之前,我們可以進行背景調(diào)研和數(shù)據(jù)搜集,以確保我們擁有足夠的信息來支持我們的結(jié)論和建議。通過閱讀下文的報告范文,您將可以更好地理解報告寫作的技巧和要點。

動畫專業(yè)開題報告篇一

畢業(yè)設計作為大學結(jié)束時間的一個實踐環(huán)節(jié),有著其不可替代的地位所在,它的重要性和必要性將會很明顯的體現(xiàn)在將來的實際工作當中,它是大學階段一個尤為重要的環(huán)節(jié),是對我們大學期間所學知識的一次綜合性和系統(tǒng)性的運用,要求我們做到知識的系統(tǒng)化、實際化,做到理論聯(lián)系實際。

在這次畢業(yè)設計中,我們要了解和掌握建筑設計的全過程,鍛煉自身的獨立分析和創(chuàng)新能力,并要做好調(diào)查研究,要養(yǎng)好搜集資料和查閱資料的習慣,鍛煉自我外文翻譯能力,讓自身向著一個合格工程師的方向去發(fā)展和努力。

此次畢業(yè)設計我的做的課題為重慶市某職業(yè)教育中心辦公樓設計,我要在設計過程中運用大學期間學到的各項知識,并利用cad、天正、pkpm等相關軟件進行機算,并手算其中部分框架,并用計算機進行驗算。通過這個過程我不僅能學到設計相關的知識,發(fā)現(xiàn)自身的不足,還能了解框架結(jié)構的特點和設計方法等,使我對建筑結(jié)構有了更深一層的了解。這對我以后的工作學習有很大的幫助。

在現(xiàn)階段,隨著國內(nèi)經(jīng)濟的飛速發(fā)展,民營企業(yè)也在迅速崛起,促進了產(chǎn)業(yè)結(jié)構的變化,也促使第三產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,尤其是服務業(yè),這也直接導致了辦公樓的需求量增加,尤其是經(jīng)濟發(fā)展區(qū)塊如沿海一帶,但是由于城市空間的有限,這就要求辦公樓設計要做到物盡其值,這也就需要各設計人員不斷提高自身的設計水平,做到與時俱進。

以杭州為例,在20xx年以前,辦公樓的銷售等方面一直處于不溫不火的狀態(tài),但是自08年開始,有相關部門出具的各項信息我可以了解到,辦公樓的銷售情況一直在上漲,這也從一個角度反應了現(xiàn)在的辦公樓設計的重要性。

在國外,不管發(fā)達國家還是發(fā)展中國家,都有著各自的發(fā)展狀態(tài),但是不管是何種發(fā)展狀態(tài),經(jīng)濟都在不斷更新和發(fā)展當中,辦公樓的使用和各項要求也在不斷變化,其設計技術也在不斷的升華中。

而現(xiàn)代辦公樓作為城市公共化的空間,就要讓人們能夠感覺到其公共性,即所謂的“可進入性”形式。比如在光線感、透明度、亮度、色彩、材料、形式等方面進行表達,創(chuàng)造出某種空間秩序,使來訪者更加清楚建筑物所創(chuàng)造的不同空間層次氛圍,傳達這種場所的開放精神。信息時代的來臨,則更加突出了這種需求。并且在強調(diào)開放之余,還強調(diào)信息的高速流通,人們?nèi)粘=涣鞯谋憬莸?。因而對現(xiàn)有辦公樓的需求從功能、形式上都發(fā)生了相應的變化。

人們由物質(zhì)的需求轉(zhuǎn)向?qū)π畔⒌男枨?,交流的需求。因而現(xiàn)有辦公樓,尤其是辦公建筑,往往集辦公、娛樂、餐飲、休閑、購物、居住等一體,這樣不但節(jié)約城市用地,節(jié)省城市市政設施投資,縮短交通聯(lián)系路程,而且讓人們能夠有更多的時間和機會交流和溝通。辦公樓一經(jīng)建成,其結(jié)構及布局就很難改變。因此,充分考慮設計的適應性、靈活性就成為現(xiàn)代辦公樓的一個重要特征。近年來興建的相當部分高層辦公樓都采用了大空間靈活平面布局形式,具有較強的應變能力。由于辦公的內(nèi)容與方式不同,最合適的空間形式莫過于一個大空間,以適應現(xiàn)代辦公組織體系的不斷調(diào)整,不斷更新。

辦公樓因其自身的特點和所處位置等無可厚非的成為了城市空間的一個重要部分,影響著城市的美觀和使用等因素,這更體現(xiàn)了辦公樓設計的重要性。

另外我的這個課題設計采用三段式,即建筑設計、結(jié)構設計和施工組織設計三部分。在建筑設計方面考慮,要滿足建筑物的功能實用要求,為人們生產(chǎn)和生活營造良好的環(huán)境,這也是建筑設計的首要任務。在設計中,要采用合理的技術措施,正確選用建筑材料,根據(jù)建筑空間的特點,現(xiàn)則合理的結(jié)構、施工方案,使房屋堅固耐久、建造方便。

建造房屋時一個復雜的物質(zhì)生產(chǎn)過程,需要大量的人力、物力和資金,在房屋的設計和建造中,要因地制宜、就地取材。盡量做到節(jié)省勞動力,節(jié)約建筑材料和資金。設計和建造房屋要有周密的計劃和核算,重視經(jīng)濟領域的客觀規(guī)律,講究經(jīng)濟效果。房屋設計的使用要求和技術措施要和相應的造價、建筑標準統(tǒng)一起來。建筑設計上還要考慮建筑美觀的要求,要符合總體規(guī)劃的要求等。

在進行建筑設計時候往往面臨一些問題和矛盾:內(nèi)容與形式之間的矛盾;需要與可能之間的矛盾;投資者、使用者、施工制作、城市規(guī)劃等方面和設計之間以及它們彼此之間由于建筑物考慮角度不同而產(chǎn)生的矛盾;建筑物單體和群體之間、內(nèi)部與外部之間的矛盾;各個技術工種之間在技術要求上的矛盾;建筑的適用、經(jīng)濟、堅固、美觀這幾個基本要素本身之間的矛盾;建筑物內(nèi)部各種不同使用功能之間的矛盾;建筑物局部和整體、這一局部和那一局部之間的矛盾等這些矛盾構成非常復雜的局面。而且每個工程中各種矛盾的構成又各不相同。于是一個工程往往會產(chǎn)生多個設計方案,這個就涉及了方案選擇的問題。

所以說,建筑設計工作的核心就是尋找解決上述各種矛盾的最佳方案。通過長期的實踐、設計者自身的創(chuàng)造,累積的一整套科學的方法和手段,可以用圖紙、建模等手段確切的表達出來,并與各個工種相互交流,使矛盾得到解決。此外,為了尋找最佳設計方案,還需要提出多種方案進行比較。方案比較是設計中常用的方法。從整體到每一個細節(jié)問題,一般都要想好幾個解決方案,進行一連串的反復推敲和比較。即使問題得到初步解決,也要不斷設想有無更好的解決方案,使得設計方案臻于完美。

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動畫專業(yè)開題報告篇二

當下,隨著文化全球化的不斷擴張。動畫作為一種國家文化的輸出,它廣泛的運用在電影、游戲、娛樂綜藝節(jié)目、mv等一些視頻文件中,結(jié)合了漫畫、數(shù)字媒體、電影、繪畫等多種表現(xiàn)形態(tài),成為一種特殊的文化形態(tài)。它自身的娛樂性和功能性使得人們越來越認可它的存在價值。一個成功的動畫不僅僅是有好的故事劇本,更重要的是有角色造型的設計。動畫的角色造型設計是將劇本中的角色視覺化,具體化,讓一種抽象的符號變成有靈魂的角色。它直接影響到了整部動畫的成敗與整個動畫的風格。一部好的動畫能充分的表現(xiàn)故事的人物性格特征和故事的主要內(nèi)容,讓觀眾產(chǎn)生共鳴。目前來看,歐美和日韓的等國家的動畫角色比較深入人心。有小黃人、叮當貓、大白等代表作品。而現(xiàn)如今的中國,動畫產(chǎn)量雖然有不小的增長,僅20xx年開始,我國動畫產(chǎn)量就突破26萬分分鐘。遠超日本和美國。但是深入人心的動畫角色并不多,其中抄襲、模仿、千篇一律等造型都體現(xiàn)了中國動畫的弊端。

目前我國動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫占11%。近90%的動畫份額都是被國外壟斷。為了保護本土文化,挽救中國動畫。我國從20xx年4月25號,中央財政部設立為了扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金。20xx廣電總局發(fā)布了關于加強電視動畫片播出管理的通知。20xx年國家文化部更是發(fā)布了“十二五”期間國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等一系列政策。伴隨著國家對動畫產(chǎn)業(yè)的重視和扶持,我國動畫也開始慢慢的有了進步。有一些比較良好的作品比如《魁拔》《秦時明月》等動畫受到觀眾的喜愛。今年上映的《西游記之大圣歸來》更是殺出一匹黑馬。這部動畫巧妙的融合了東方美學取法大自然的淡彩風韻,如市井街頭皮影戲、屋角一枝梅的煙雨、大桃樹下紅撲撲的果實,石拱橋上的暴雨將至,山前江畔的帆船,以及大boss的書生造型。

相對于早期,20世紀中國動畫較有特色的有水墨動畫、剪紙動畫等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中國畫、水墨畫、皮影、剪紙、年畫等多種中國元素。充分的體現(xiàn)了中國特色。例如《大鬧天宮》等古代神話題材,人物造型和場景都具備中國獨有的特色。中國傳統(tǒng)元素有書法、京劇、武術、皮影、傳統(tǒng)樂器、太極拳、象棋、龍等一系列的素材。都可以融合到動畫造型中,創(chuàng)造出凸顯民族特色的作品。國外也有借鑒中國元素創(chuàng)造出優(yōu)秀的動畫。例如《功夫熊貓12》和《花木蘭》等都是經(jīng)典的動畫,《功夫熊貓》里面的人物造型更是用中國的國寶熊貓來做主角。猴子、竹葉青蛇、丹頂鶴、華南虎、螳螂則是中國傳統(tǒng)武術中幾路最知名且最具特色的拳法武術的代表,代表著中國功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鶴雙形”、“螳螂拳”等拳法武術。

中國動畫的不斷發(fā)展中,不僅僅是動畫的發(fā)展,

的《超能陸戰(zhàn)隊》更是迷倒了各種少女心。但這些動畫都是來自日韓和美國。動畫作為一種文化符號和藝術傳播的媒介。應該傳達出一種文化的內(nèi)涵,成為民族文化的象征。中國元素是中國文化精髓的凝結(jié),也是我國文化的象征。而現(xiàn)今我們卻丟棄了對本土文化的繼承和發(fā)展,使得當代動畫與其他歐美日韓動畫中失去了競爭力。動畫作為一個藝術文明的代表符號,應該滲透到人們的生活,影響人們的思維意識。因此課題提出的意義在于創(chuàng)造出具備中國特色的動畫造型,弘揚中國元素,傳播中國文化,我們應該學習早期中國動畫的特點,更好的融入中國元素中的民族特色和傳統(tǒng)內(nèi)涵。創(chuàng)作出優(yōu)秀的民族化動畫。

1.理論分析法:通過查閱和收集資料,分析中國傳統(tǒng)元素的歷史淵源和特征,并且進行歸納和總結(jié)。

2.對比論證和舉例論證:經(jīng)過對中外經(jīng)典動畫中角色造型的研究,分析中國傳統(tǒng)元素在動畫角色設計中的應用思路和動畫角色造型背后所隱含的寓意。如分析中國元素在角色中的服飾、線描、色彩、形態(tài)等運用。對已經(jīng)用到動畫角色中的元素進行分析和思考。

3.運用理論和實踐的結(jié)合,在研究的過程中采用分析和論證的研究方法,將動畫特效中的美學、文化學、民族性、制作工藝等融入課題研究中。

本文是采用分析和論證的方法,論文是由六個部分構成。

第一部分,緒論。

第二部分,研究中國傳統(tǒng)藝術造型中的內(nèi)容和它所包含的元素。

第三部分,通過對中外經(jīng)典動畫角色設計的成功案例和對角色設計的意義,來分析角色造型設計背后有哪些文化內(nèi)涵和審美特征。

第四部分,研究如何把中國傳統(tǒng)藝術造型元素融合到動畫角色設計中進行論述。

第五部分,分析當今我國動畫產(chǎn)業(yè)的不足,并且結(jié)合當代的設計理念,將中國元素進一步融合到角色設計中。

第六部分,結(jié)論。

將中國元素的東西融洽運用到動畫造型中,把動畫角色造型形式單一、幼稚呆板演變成風格多變,具有民族特色的動畫。以多元化的創(chuàng)新來達到動畫造型的突破。

縱觀國內(nèi)外的動畫,做的成功的動畫造型比比皆是。但是現(xiàn)今的中國動畫市場上做的好的卻并不多,很多中國動畫都是盲目跟風、抄襲模仿、缺乏性格依據(jù)和表現(xiàn)特征,沒有更好的把中國元素表達出來,一味的接受美國動畫的風格,而丟掉了自己原有的風格,這是解決的首要問題,如何將中國元素與動畫造型結(jié)合。

另外中國動漫產(chǎn)業(yè)過分的追求科學技術的含量,忽略了創(chuàng)意這決定作品最終成功的關鍵,中國的動畫雖然采用了大量的高科技技術,投入了大量的資金。但是卻沒有早在20世紀80年代到90年代的《三個和尚》《小蝌蚪找媽媽》等一些具有中國特色的動畫片好,所以要如何在動畫造型中塑造深入人心的角色也是我們要解決的問題。

在本次研究中,利用網(wǎng)絡、圖書館等資源可以方便搜集相關資料和文獻,并且有導師的指導和充足的研究時間。

預期結(jié)果。

角色造型中有一定的應用價值,創(chuàng)造出屬于中國特色動畫的優(yōu)秀民族動畫。

動畫專業(yè)開題報告篇三

隨著時代進步,用人單位對影視動畫專業(yè)大學生的要求越來越高,對于即將畢業(yè)的影視動畫專業(yè)在校生而言,為了能更好的適應影視動畫專業(yè)嚴峻的就業(yè)形勢,畢業(yè)后能夠盡快的融入到社會,同時能夠為自己步入社會打下堅實的基礎,參加影視動畫專業(yè)畢業(yè)實習是必不可少的階段。

通過影視動畫專業(yè)畢業(yè)實習,能夠讓我們學到了很多在影視動畫專業(yè)課堂上根本就學不到的知識,提高調(diào)查研究、文獻檢索和搜集資料的能力,提高影視動畫理論與實際相結(jié)合的能力,提高協(xié)同合作及組織工作的能力,同時也打開了視野,增長了見識。只有把從書本上學到的影視動畫專業(yè)理論知識應用于實踐中,才能真正掌握這門知識。

杭州市濱江經(jīng)濟開發(fā)區(qū)江南大道。

此處可以繼續(xù)添加具體你影視動畫專業(yè)實習單位的詳細介紹。

我很榮幸進入杭州市xx教育集團開展畢業(yè)實習。為了更好地適應從學生到一個具備完善職業(yè)技能的工作人員,實習單位主管領導首先給我們分發(fā)影視動畫專業(yè)相關崗位從業(yè)相關知識材料進行一些基礎知識的自主學習,并安排專門的老同事對崗位所涉及的相關知識進行專項培訓。

在實習過程,單位安排的了杜老師作為技術指導,杜老師是位非常和藹親切的人,他也是影視動畫專業(yè)畢業(yè)的,從事影視動畫領域工作已經(jīng)有十年。他先帶領我們熟悉工作環(huán)境和影視動畫專業(yè)崗位的相關業(yè)務,之后他親切的'和我們交談關于實習工作性質(zhì)以及影視動畫專業(yè)課堂上知識在實際工作中應用容易遇到的問題。杜老師帶領我們認識實習單位的其他工作人員,并讓我們虛心地向這些辛勤地在影視動畫專業(yè)工作崗位上的前輩學習,在遇到不懂得問題后要積極請教前輩。

在單位實習期間,我從事的影視動畫專業(yè)相關的工作之外,還負責協(xié)助人事部部的日常工作,包括制定計劃,利用影視動畫知識處理相關文書。具體實習內(nèi)容過程如下:

第一、招聘。協(xié)助人資部處理首先,要熟悉招聘流程。其次,與用人部門保持密切的聯(lián)系,了解用人部門的需求狀況。

第二、錄用并建立員工檔案。給員工辦好入職手續(xù),包括簽訂協(xié)議、勞動合同、辦工作證等等;在合同方面遇到問題時,才發(fā)現(xiàn)在大學里學影視動畫專業(yè)理論知識之外,更應該學習合同相關實踐法律知識。

第三、單位考勤管理,完成每月考勤記錄,并根據(jù)考勤情況進行薪資計算。雖然只是簡單的計算,但也需要excel相關知識。在大學里學習影視動畫專業(yè)知識之外,我利用課余時間考取電腦應用二級證書終于在這里發(fā)揮了作用。

短暫的實習生活除了掌握影視動畫專業(yè)相關工作經(jīng)驗,最大的收獲莫過于學習到了很多在影視動畫課堂上無法學到的知識,還有人生角色的變換——從校園思維模式到職場思維模式的轉(zhuǎn)變,為今后盡快適應融入影視動畫專業(yè)崗位職場生涯奠定了基礎。

當我們從母?!痢链髮W畢業(yè),就意味著要踏上職業(yè)生涯的道路,對于影視動畫專業(yè)的應屆生的我來說,還沒有足夠的社會經(jīng)驗。經(jīng)過了這兩個月影視動畫專業(yè)相關崗位實習,我學到了很多,感悟了很多。特別是在領導和影視動畫專業(yè)崗位相關同事的關心和指導下,認真完成領導交付的工作,運用自己專業(yè)知識,實現(xiàn)自己的理想!

動畫專業(yè)開題報告篇四

學院:

學號:

姓名:

目的:希望通過對雇兇殺人犯罪刑事責任的研究促進司法界對于該類犯罪的關注,進而明確各個行為人的刑事責任,在司法判決中形成統(tǒng)一的規(guī)定。意義:將促進理論界和實踐中對于雇兇殺人這一特殊的犯罪形式的進一步的關注,減少該類犯罪司法過程中過多的死刑判決。

雇兇殺人是一種復雜的犯罪現(xiàn)象,其中涉及人員眾多,關系復雜,對其刑事責任的認定面臨很大的困難,而且目前我國刑法及司法解釋并沒有對其作出明確規(guī)定,理論界對于雇兇殺人犯罪概念的界定、雇兇殺人中各個行為人的法律地位及其作用大小、雇主及被雇傭人的刑事責任程度等問題一直存在爭論,相應地,司法實踐中對于雇兇殺人案件的處罰要么過重,死刑適用過多,要么過輕,不足以震懾該類犯罪,因此,如何認定雇兇殺人案件中各個行為人的刑事責任大小及其分配,成為目前實務界與理論界共同面對的課題。目前理論界的討論大多集中在雇傭犯罪這一整體現(xiàn)象,鮮有學者專門針對雇兇殺人案件進行整體梳理。相信隨著《中華人民共和國刑法修正案八》的頒布,理論界和實踐中對于雇兇殺人這一特殊犯罪形式將展開更進一步的關注的。

本文主要是從雇兇殺人這一特殊的犯罪現(xiàn)象著手,主要通過對雇主、轉(zhuǎn)雇人、殺手的地位和作用進行分析,指出各個行為人在典型的雇兇殺人犯罪和非典型的雇兇殺人犯罪中的刑事責任承擔依據(jù),對雇兇殺人案件中刑事責任承擔的一般原則進行展開論述,并著重針對雇兇殺人犯罪中犯罪未完成形態(tài)問題進行研究。再次,針對如何限制雇兇殺人犯罪中的死刑適用提出了自己的一些粗淺的構想,主要有以下四點:(1)改善法官的死刑價值觀;(2)嚴格死刑適用的標準;(3)嚴格區(qū)分主犯和從犯;(4)通過擴大適用其他刑罰減少死刑的適用。

1、王磊:《憲法的司法化》,法律出版社20xx年6月,第1版;。

2、蔡定劍:《監(jiān)督與司法公正》,中國社會科學出版社20xx年2月,第1版;。

3、宋冰主編:《程序、正義與現(xiàn)代化》,中國政法大學出版社,1998年版;。

4、xxx:《司法理念與與制度》,中國政法大學出版社,1998年版;。

5、王利明:《司法改革研究》,法律出版社20xx年1月,第1版;。

6、龍宗智:《論人大對法院的個案監(jiān)督》,法律出版社20xx年9月,第1版;。

7、謝鵬程:《人大的個案監(jiān)督權如何定位》,《法學》1999年,第3期;。

動畫專業(yè)開題報告篇五

在生活中,報告使用的頻率越來越高,不同的報告內(nèi)容同樣也是不同的。我們應當如何寫報告呢?下面是小編收集整理的動畫專業(yè)調(diào)研報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗?、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。

相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國動漫產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產(chǎn)品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產(chǎn)品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建設、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。

隨著數(shù)碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網(wǎng)絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。

前已述及,國外動漫畫形象和產(chǎn)品占據(jù)了中國90%以上的'市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。2004年,中國2000家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產(chǎn)動畫片實際產(chǎn)量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數(shù)字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。

安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,15家動漫相關企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分重視。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,合肥將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。

1.動漫人才數(shù)量需求

才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。

通常情況下,生產(chǎn)一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據(jù)調(diào)查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產(chǎn)制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。

動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現(xiàn)與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展難以為繼。

由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。

2.動漫人才崗位及能力需求

經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。

一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。

而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。

最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。動漫制作主要崗位的主要能力需求如下表所示:

動畫專業(yè)開題報告篇六

面對日益激烈的競爭環(huán)境,中小企業(yè)進行成本控制已日益緊迫。一個企業(yè)利潤是由銷售額和成本所決定的,那么企業(yè)成本的控制和管理勢必最關鍵。中小企業(yè)在我國現(xiàn)行經(jīng)濟體制下發(fā)展速度迅猛,是促進社會穩(wěn)定和經(jīng)濟增長的重要力量,在很大程度上為我國的經(jīng)濟發(fā)展和資源優(yōu)化配置做出了重要貢獻。但由于中小企業(yè)經(jīng)營規(guī)模小,資金力量薄弱,內(nèi)部控制程度較差,生產(chǎn)效率較低,使得在社會主義市場經(jīng)濟中處于較弱的競爭地位。尤其是在目前嚴峻的經(jīng)濟形勢下,大多中小企業(yè)面臨著生存危機。因此,在外部經(jīng)濟形勢相同的情況下,中小企業(yè)如何在市場經(jīng)濟中爭得一席之地是非常重要。所以,中小企業(yè)應引進先進的成本控制理念、采用科學的成本控制方法、完善成本控制體系。在中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)發(fā)展歷程中,存在著很多問題。目前存在的最主要問題是多數(shù)中小企業(yè)經(jīng)營者無暇或者無意識顧及企業(yè)的成本控制建設。而在企業(yè)管理中,成本控制是現(xiàn)代中小企業(yè)發(fā)展的關鍵環(huán)節(jié)。因此從理論和實踐上探索中小企業(yè)成本控制的建設方案,可以幫助中小企業(yè)降低產(chǎn)品成本,實現(xiàn)企業(yè)利潤最大化目標;提高中小企業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益。所以探索中小企業(yè)成本控制方案對于實現(xiàn)整個社會效率的提高具有實際意義。

本文首先從成本控制的意義入手,描述了當前中小企業(yè)對成本控制中存在的問題及表現(xiàn),并簡要分析了出現(xiàn)這些問題的原因。并針對問題提出相應的指導建議,從而幫助中小企業(yè)在成本控制問題上借鑒改進,促進中小企業(yè)更加健康快速的發(fā)展。

成本控制最早于20世紀80年代由英國學者肯尼斯·西蒙茲提出,后來,美國哈佛商學院的邁克爾?波特教授在《競爭優(yōu)勢》和《競爭戰(zhàn)略》兩本書中提出了運用價值鏈(縱向價值鏈、橫向價值鏈、內(nèi)部價值鏈)進行成本控制分析的一般方法。具有影響力的是以查爾斯·t·霍恩格倫為代表的五目標論和以卡普蘭為代表的多階段論。凱瑟琳娜。斯騰詹和喬。斯騰詹在《成本管理精要》一書中提出了從決策有用性出發(fā)的1o目標論。他們認為,有助于決策的成本管理系統(tǒng)必須滿足:

(1)列示過去、現(xiàn)在和將來的支出;

(2)反映組織的成本結(jié)構和形態(tài)以支持成本管理系統(tǒng)的改進;

(3)支持切實可行的戰(zhàn)略計劃并明確管理目標;

(4)引導個人和團隊行為,努力實現(xiàn)組織目標;

(5)為完成組織近期目標和戰(zhàn)略規(guī)劃監(jiān)控資源耗費;

(6)預警財務狀況惡化;

(7)資源消耗的適用性;

(8)明確個人和團隊對完成經(jīng)營目標應負的責任;

(9)有助于分析客戶、生產(chǎn)過程、產(chǎn)品和地區(qū)對贏利性的不同影響;

(1o)為不同的決策者、管理者提供全景式的組織成本結(jié)構信息。

20世紀40年代以后的成本管理理論大都是持有這樣一種觀點,認為成本管理是一種管理活動,應該具有管理的普遍職能,即預測,計劃,控制,考核,分析和決策等。成本核算是成本管理的基礎和前提,是為成本管理提供依據(jù)的基礎工作。廣義的成本管理觀不再將成本核算作為成本管理的重心。

美國學者查爾斯。t.亨格瑞認為,成本管理是“經(jīng)理人員的為滿足顧客要求同時又持續(xù)降低和控制成本的行為?!币虼?,為降低成本而進行的成本控制活動是中小企業(yè)成本管理的重心。

我國《企業(yè)會計準則》中明確指出:成本指企業(yè)為生產(chǎn)產(chǎn)品、提供勞務而發(fā)生的各種耗費中的概念表明了生產(chǎn)成本的產(chǎn)生方式。而根據(jù)會計恒等式“利潤=收入-支出”,及生產(chǎn)型企業(yè)生產(chǎn)成本占支出比重大的特點,可以推出生產(chǎn)成本對企業(yè)的巨大影 響。作為生產(chǎn)型企業(yè),主要收入來源就是產(chǎn)品銷售收入,而目前企業(yè)大多處在供大于求的買方市場,取得高銷售收入實在不易,要取得經(jīng)營利潤,降低成本更為合理。因此,著重研究企業(yè)成本控制問題、方法的研究,才能使企業(yè)達到利潤的最大化。

我的見解:

目前我國提供給中小企業(yè)的外部環(huán)境越來越寬松, 對中小企業(yè)扶持力度也在不斷增強, 然而提高經(jīng)濟效益的根本途徑是要積極開展成本管理活動。如今許多中小企業(yè)的成本管理現(xiàn)狀卻令人擔憂, 管理者對成本管理的理解存在著諸多誤區(qū), 并由此導致中小企業(yè)經(jīng)濟運行質(zhì)量不高, 難以做大、做強并全面地參與市場競爭。因此必須對其加以改進和完善。目前我國中小企業(yè)的管理者們逐步認識到了成本管理的重要性, 也加強了成本規(guī)劃和成本控制, 但仍有很多企業(yè)的管理者存在這樣的誤解,多數(shù)中小企業(yè)認為成本管理就是降低成本,只重視產(chǎn)品的生產(chǎn)成本,而忽視了全員參與、全過程、全方位對成本進行控制,缺乏市場競爭意識,仍然按照成本習性劃分成本的構成并核算產(chǎn)品成本,通過大幅度提高產(chǎn)量降低單位產(chǎn)品分擔的固定成本。因此,在銷售量不變的情況下,企業(yè)誤認為簡單地降低成本就意味著增加效益。這種失真的信息導致生產(chǎn)成本控制覺察出現(xiàn)誤區(qū),似乎產(chǎn)量越大,成本越低,利潤越高,而不是從成本與效益的對比中尋找成本最小化。

企業(yè)是現(xiàn)代社會的細胞,是市場經(jīng)濟的主體,而占企業(yè)絕大多數(shù)的中小企業(yè)則是這一主體中最活躍、最富有活力的組成部分,在國民經(jīng)濟中占據(jù)了相當大的比重。而加強成本控制是提高企業(yè)經(jīng)濟效益、增強企業(yè)競爭能力的重要途徑,也是提高中小企業(yè)可持續(xù)發(fā)展能力,提高國家整體經(jīng)濟水平的有效手段。因而,研究如何提高中小企業(yè)的成本控制能力,成為促進我國經(jīng)濟健康成長和實現(xiàn)中小企業(yè)跨越式發(fā)展的一個重要課題。

前言

在我國經(jīng)濟迅猛發(fā)展的今天,中小企業(yè)也在飛速的發(fā)展,并且在國民經(jīng)濟中占有重要的作用。中小企業(yè)為解決社會的就業(yè)問題作出了重要貢獻,對人民的生活工作起到了很大的作用,給國家減輕了負擔的同時為國家的經(jīng)濟和穩(wěn)定社會作出了巨大的作用。但是這樣的中小企業(yè)在成本控制中一直存在著問題,表現(xiàn)在產(chǎn)品成本高,但是盈利少,資源消耗量大等等。中小企業(yè)成本控制存在著很多問題需要進一步完善,成本管理手模式落后已經(jīng)不在適應現(xiàn)在的成本戰(zhàn)略管理的需求,這些都嚴重制約著中小企業(yè)的發(fā)展。所以現(xiàn)在的中小企業(yè)想要在競爭激烈的市場上得到發(fā)展的機會必須不斷完善企業(yè)的成本控制體系,引進先進的成本控制理念和科學合理的方法來降低產(chǎn)品的成本,分析成本控制存在的問題并找出對策等等一系列措施。

總之,中小企業(yè)進行成本控制是一項長久的綜合治理工程,是全體員工共同努力的結(jié)果。

選題的意義

中小企業(yè)在我國現(xiàn)行經(jīng)濟體制下發(fā)展速度迅猛,是促進社會穩(wěn)定和經(jīng)濟增長的重要力量,在很大程度上為我國的經(jīng)濟發(fā)展和資源優(yōu)化配置做出了重要貢獻。但由于中小企業(yè)經(jīng)營規(guī)模小,資金力量薄弱,內(nèi)部控制程度較差,生產(chǎn)效率較低,使得在社會主義市場經(jīng)濟中處于較弱的競爭地位。尤其是在目前嚴峻的經(jīng)濟形勢下,大多中小企業(yè)面臨著生存危機。因此,在外部經(jīng)濟形勢相同的情況下,中小企業(yè)如何在市場經(jīng)濟中爭得一席之地是非常重要。所以,中小企業(yè)應引進先進的成本控制理念、采用科學的成本控制方法、完善成本控制體系。在中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)發(fā)展歷程中,存在著很多問題。目前存在的最主要問題是多數(shù)中小企業(yè)經(jīng)營者無暇或者無意識顧及企業(yè)的成本控制建設。而在企業(yè)管理中,成本控制是現(xiàn)代中小企業(yè)發(fā)展的關鍵環(huán)節(jié)。因此從理論和實踐上探索中小企業(yè)成本控制的建設方案,可以幫助中小企業(yè)降低產(chǎn)品成本,實現(xiàn)企業(yè)利潤最大化目標;提高中小企業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益。所以探索中小企業(yè)成本控制方案對于實現(xiàn)整個社會效率的提高具有實際意義。

論文提綱

1、成本控制的概述

1.1企業(yè)成本控制的定義

1.2企業(yè)成本控制的目的

1.3控制的意義

2 、我國中小企業(yè)產(chǎn)品成本控制現(xiàn)狀

2.1企業(yè)的產(chǎn)品成本控制大都停留在事后階段

2.2企業(yè)生產(chǎn)成本缺乏市場觀

2.3未能及時收集原始成本數(shù)據(jù),統(tǒng)計表格也不夠合理。

2.4產(chǎn)品設計成本意識缺位

2.5決策過程成本觀念不強

2.6產(chǎn)品質(zhì)量成本觀念不強

3 、中小企業(yè)成本控制問題的原因分析

3.1迅速變化的外部經(jīng)濟環(huán)境沖擊著中小企業(yè)成本控制;

3.2對新經(jīng)濟環(huán)境下的成本控制的涵義認識不清

3.3對新經(jīng)濟環(huán)境下成本控制的重要性認識不清

4、 中小企業(yè)成本控制的解決對策

4.1注重產(chǎn)品前段的采購成本控制

4.2加強材料的領用管理,做好材料領用的事中控制

4.3企業(yè)應徹底改變現(xiàn)存生產(chǎn)過程弱點

4.4企業(yè)應定期組織員工進行教育和培訓

4.5企業(yè)應實現(xiàn)現(xiàn)代化的成本管理手段

4.6企業(yè)員工應積極配合公司推行各種體制改革

5、 天山電梯廠成本控制案例分析

5.1天山電梯廠背景

5.2天山電梯的目標成本管理的具體做法

5.3天山電梯的目標成本管理的基本特點

6、 結(jié)論

成本控制是企業(yè)生存與發(fā)展的前提,成本控制是企業(yè)獲取競爭優(yōu)勢的根本途徑,努力尋求降低成本途徑的一種手段。 在市場經(jīng)濟環(huán)境下,企業(yè)之間的競爭日趨激烈,進行成本控制至關重要。本文深入分析該企業(yè)的生產(chǎn)過程以及管理活動。從中發(fā)現(xiàn)該企業(yè)在成本控制方面存在著管理者的成本意識不強,缺乏成本控制觀念;企業(yè)成本控制不全面,忽視了對期間費用的控制,行政開支和銷售費用一直偏高;企業(yè)缺乏一套完善的成本激勵約束機制,很難調(diào)動廣大員工參與成本控制的積極性等問題。這些問題能否得到及時解決對企業(yè)的扭虧為盈起著決定性的作用。因此針對這些問題,分析其產(chǎn)生的原因,采取各種措施,從根本上控制產(chǎn)品成本,提升企業(yè)的市場競爭力。

20xx年x月x日至x月x日 選題確定指導老師

20xx年x月x日至x月x日 提交開題報告或?qū)懽魈峋V

20xx年x月x日至x月x日 指導老師就開題報告指導并完成開題

20xx年x月x日至x月x日 提交畢業(yè)論文初稿

20xx年x月x日至x月x日 提交畢業(yè)論文終稿

20xx年x月x日至x月x日 在指導老師的指導下完成定稿

動畫專業(yè)開題報告篇七

計算機專業(yè)具有理論性強,實踐性強,發(fā)展迅速等特點,是計算機硬件與軟件相結(jié)合、面向系統(tǒng)、側(cè)重應用的寬口徑的一個專業(yè)。本文將介紹計算機專業(yè)開題報告。

1.畢業(yè)論文的主要內(nèi)容、重點和難點等。

主要內(nèi)容:

物流管理系統(tǒng)是針對中小型物流企業(yè)的營運管理過程進行設計的,主要實現(xiàn)如下目標:

(1)向客戶全面展示公司各項業(yè)務。

(2)客戶在線對運單情況進行查詢。

(3)向客戶介紹公司物品分類情況。

(4)為分公司提供貨物運單信息添加功能。

(5)為管理員提供后臺登錄入口。

(6)管理員通過后臺,對運單信息進行全面管理。

(7)對公司各行業(yè)務信息進行管理。

(8)對分公司信息、管理員信息進行管理。

本系統(tǒng)前臺頁面主要包括以下功能模塊:

(1)倉庫庫存管理。該模塊包括了新增庫存,庫存查看,入庫修改幾個子模塊。新增庫存包含了一些貨物相關的選項,可以查看以往入庫的記錄,并可以修改。

(2)查詢操作。包括入庫查詢,貨物匯總,庫存查詢子模塊。根據(jù)日期,貨物類別,編號等屬性進行查詢。

(3)物品設置。包括修改倉庫編號,修改類別,修改單位,修改產(chǎn)品表,初始化庫存表,可以修改一些產(chǎn)品的屬性并保存。

(4)用戶管理。包括新增用戶,用戶管理,管理員管理,公司管理,總管理員管理,用戶日志??尚略鲇脩簦薷挠脩粜畔?,查看不同管理員的權限。

論文重點:

1.客戶調(diào)研及定向。

對于第三方物流公司,專線公司,普通貨運部進行調(diào)研,以便確定流程,并且根據(jù)市場切入點確定開發(fā)軟件的方向,一個軟件無論如何無法適應全部的物流公司,不同類型的物流公司的對于軟件的要求側(cè)重點不同,流程也不同,又因流程是決定軟件架構及設計的主要因素,故此前期的工作應該是確定軟件適應的客戶群體,并根據(jù)該客戶群體的共性來定制軟件的流程。

2.系統(tǒng)設計及數(shù)據(jù)庫關系。

系統(tǒng)設計的面比較廣,在整個軟件開發(fā)的時間占用也比較長,幾乎可以達到三分之一之重。主要是先根據(jù)軟件的流程,設計主要的靜態(tài)頁面,在不關聯(lián)數(shù)據(jù)庫的前提下,先分析一下軟件的靜態(tài)頁面對于目標群物流公司流程的符合程度,包括一些細節(jié)的輸入項,顯示項,是否滿足目標客戶群需要,是否方便理解和操作,這個過程還需要目標客戶群代表進行評價,以便確定最終的靜態(tài)頁面流程及要素內(nèi)容。

確定以上內(nèi)容之后就是網(wǎng)頁設計,這個就比較簡單,主要是在頁面布局及配色方面。同時會兼顧一些小的技巧的工具附加。

頁面及流程確定之后,數(shù)據(jù)庫的設計及關系也就呼之欲出。這里面最重要的是數(shù)據(jù)庫之間、網(wǎng)頁程序之間的關聯(lián)關系的確定。也比較費時費力。另外一點,數(shù)據(jù)庫的字段名稱必須規(guī)范化。

所有的以上開發(fā)文檔必須進行造冊備份,并且在今后的升級或維護過程中,對于已經(jīng)更改的內(nèi)容進行詳細的記錄。這是讓一個軟件持續(xù)化改進的最最必要的過程。少了這個,一旦有人辭職,或者出現(xiàn)不同客戶不同的定制需求,這個軟件最終會被自己搞亂。

3.開發(fā)程序的確定及代碼的編寫。

為了避免今后維護升級及人員流動帶來的代碼方面的維護不便,故此,開發(fā)之前必須就語言、函數(shù)、代碼等內(nèi)容進行規(guī)范化。

程序代碼的編寫可以交由不同的人員進行開發(fā),但必須是開發(fā)一個模塊,測試一個模塊,不能等到程序全部開發(fā)完畢再統(tǒng)一測試,因為這樣最容易在初級階段發(fā)現(xiàn)程序的錯誤,甚至是流程中考慮不清楚的部分,在開發(fā)過程中其實流程重建是最頭痛的事情,故此在上文提到的第二點中就更加顯得重要。

程序的測試內(nèi)部通過之后,必須經(jīng)由客戶群代表進行實際的測試,然后再不傷害程序骨架的前提下,進行易用化的修改。

4.培訓文件的撰寫及培訓的流程。

這個屬于售后的部分,但必須是經(jīng)由銷售、開發(fā)人員、目標客戶群共同努力才能形成一個真正行之有效的培訓文檔。

發(fā)現(xiàn)的難點:

1.連接數(shù)據(jù)庫。

數(shù)據(jù)庫連接對動態(tài)網(wǎng)站來說是最為重要的部分,在與后端數(shù)據(jù)庫連接時可以采用odbc或jdbc技術。雖然odbc作為傳統(tǒng)的連接數(shù)據(jù)庫的手段是一種選擇,但是odbc有以下致命缺陷,從而使它無法勝任jsp的請求:。

(1)odbc是c語言實現(xiàn)的api,從java程序調(diào)用本地的c程序會帶來一系列類似安全性、完整性、健壯性方面的問題。

(2)其次,完全精確地實現(xiàn)從c代碼odbc到javaapi翻譯的odbc不會令人滿意,因為在java中沒有指針,而odbc中大量地使用了指針,包括極易出錯的空指針“void*”。

(3)考慮到平臺移植性,在進行jspweb開發(fā)中使用odbc會帶來負面影響,使得代碼不適合于移植。

動畫專業(yè)開題報告篇八

鋼筋混凝土橋梁已經(jīng)成為當今橋梁的發(fā)展趨勢,因為混凝土取材廣泛、價格低廉、抗壓強度高、可澆筑成各種形狀并且耐火性好、不易風化、養(yǎng)護費用低。但在橋梁建造過程中,混凝土開裂是常發(fā)病和多發(fā)病,經(jīng)常困擾著橋梁工程技術人員。由于混凝土材料性質(zhì)為脆性,而鋼筋的材料性質(zhì)卻是韌性,當二者在—起工作時,兩者之間的彈性模量相差較大,而且兩者的強度相差也較大,因此當兩種材料在—起共同發(fā)揮作用時,要使鋼筋能夠承受較多的力,混凝土勢必開裂,因此橋梁梁體開裂是較為普遍的現(xiàn)象。而這一病害成為當今鋼筋混凝土橋梁發(fā)展的一大阻礙,許多工程技術人員都集中精力克服這一難題。

最近幾年來,隨著高速公路建設的不斷深入,如何保證工程質(zhì)量對公路橋梁的混凝土性能提出了更高的要求。由于混凝土施工本身變形和約束等一系列問題使混凝土裂縫成了公路橋梁工程中最常見的工程病害。混凝土產(chǎn)生裂縫的原因大致可分為:混凝土配料選用不合適引起的裂縫、設計和施工不合理產(chǎn)生的裂縫、自然環(huán)境變化產(chǎn)生的裂縫、使用荷載引起的裂縫。

當今國內(nèi)外對混凝土產(chǎn)生裂縫的預防措施一般有:施工預防措施、混凝土表面養(yǎng)護措施、施工工藝措施等。修補混凝土裂縫的方法有表面封閉修補法、鑿深槽嵌補法、表面噴獎法、打箍加固封閉法、粘貼鋼板法、注入法粘貼鋼板法等。

1.資料調(diào)查、收集。

3.梁體裂縫產(chǎn)生原因及危害。

4.分析病害機理。

5.對裂縫防治的措施。

1.學習和掌握有關橋梁裂縫的一些防治措施。

2.掌握橋梁施工中容易引起裂縫的原因。

3.明白和掌握橋梁裂縫的修補方法。

4.具有自己獨立完成畢業(yè)設計的能力。

第1至2周收集資料、開題報告、外文資料翻譯。

第3至6周橋梁裂縫產(chǎn)生原因及危害。

第7至8周分析機理。

第9至10周防治措施。

第11至12周畢業(yè)設計的整理、論文答辯。

動畫專業(yè)開題報告篇九

分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎之上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創(chuàng)作,即是根據(jù)拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現(xiàn)場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應,積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據(jù)文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創(chuàng)造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經(jīng)接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經(jīng)獲得某種程度上可見的效果。

分鏡頭腳本的作用主要表現(xiàn)在以下三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據(jù);三是長度和經(jīng)費預算的參考。

研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創(chuàng)作的一個必經(jīng)之路,可見分鏡頭在動畫創(chuàng)作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創(chuàng)作過程更加順利。

研究的意義:分鏡頭腳本屬于創(chuàng)作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的`失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創(chuàng)作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創(chuàng)作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉(zhuǎn)接技巧會令創(chuàng)作更加專業(yè)。

1、研究現(xiàn)狀:

國內(nèi)現(xiàn)狀:在中國動畫的歷史發(fā)展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創(chuàng)作的人越來越多,但高質(zhì)量的作品卻少之又少,要創(chuàng)作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現(xiàn)。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產(chǎn)故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。

國外現(xiàn)狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創(chuàng)作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。

案例方面:目前在國內(nèi)比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節(jié)奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現(xiàn)的內(nèi)容鏡頭運用是否恰當?shù)?,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內(nèi)容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區(qū)別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業(yè)運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感??梢姺昼R的重要性。

2、發(fā)展趨勢:

近年來,隨著一大批動漫作品的出現(xiàn),越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷于動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木……,動漫的影響力在幾年之內(nèi)迅速攀升,已經(jīng)成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

動漫藝術的流行,是人類社會發(fā)展的必然成果。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態(tài)影像,是一步步從簡單到復雜,從單一到多元化發(fā)展而來。今天的動態(tài)影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態(tài)變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的廣泛應用,使得今天的信息傳播擁有無比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經(jīng)不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

所以大量的動畫人才是現(xiàn)代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

3、本課題的主攻方向:

通過了對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

1、研究內(nèi)容:

(1)從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

(2)從“鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

(3)結(jié)合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫制作中的表現(xiàn)和意義。

2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。

3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結(jié)合相關的理論知識進行論證。

1、2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調(diào)研考察。

2、3月3日至3月14日前,完成開題報告。

3、3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閱。

4、4月28日至5月9日前,完成畢業(yè)論文的撰寫,結(jié)束課題。

[3]溫迪特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[m].中國青年出版社.20xx-09。

[4]羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[m].武漢大學出版社.20xx-05。

[5]薛燕平.《世界動畫電影大師》[m].中國傳媒大學出版社.20xx-05。

[6]李建強.《影視動畫藝術鑒賞》[m].復旦大學出版社.20xx-07。

[7]葛競.《影視動畫劇本創(chuàng)作》[m].海洋出版社.20xx-02。

[8]姚華光著.《動畫分鏡臺本設計》[m].上海人名美術出版社.20xx。

[9]李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》.[m].上海人名美術出版社.20xx。

[10]閻評,張勃編著.《現(xiàn)代動畫藝術分析》[m].陜西人名美術出版社.20xx。

[11]劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[m].武漢理工大學出版社.20xx。

[12]孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[m].山東畫報出版社.20xx。

[13]李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[m].北京交通大學出版社.20xx。

[14]張?zhí)锾?中國動畫發(fā)展策略.[j].新聞前哨.20xx-08。

[18]丁海祥.如何實現(xiàn)動畫中角色與場景的自然結(jié)合[j].新聞界.20xx-01。

[19]李玉龍.中國影視動畫發(fā)展現(xiàn)狀分析[j].社科縱橫.20xx-03。

[20]林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[j].內(nèi)蒙古科技與經(jīng)濟.20xx。

動畫專業(yè)開題報告篇十

一、財務報表分析國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

(一)國內(nèi)研究概況

(二)國外研究概況

二、傳統(tǒng)財務報表分析的目的、方法及缺陷

(一)傳統(tǒng)財務報表分析的目的

(二)傳統(tǒng)財務報表分析的方法

(三)傳統(tǒng)財務報表分析的缺陷

1.償債能力指標的缺陷

2.應收賬款周轉(zhuǎn)能力指標缺陷

3.杜邦財務體系缺陷

三、哈佛分析框架的提出與步驟

(一)哈佛分析框架的提出

(二)哈佛分析框架的分析步驟

四、基于哈佛分析框架下中國鐵建財務報表分析

(一)戰(zhàn)略分析

1.中國鐵建股份有限公司的簡介

2.中國鐵建股份有限公司的業(yè)務分析

3.中國鐵建股份有限公司內(nèi)部環(huán)境分析

4.中國鐵建股份有限公司外部環(huán)境分析

(二)會計分析

1.資產(chǎn)質(zhì)量

2.盈利質(zhì)量

3.研發(fā)支出

(三)財務分析

1.償債能力分析與評價

2.盈利能力分析與評價

3.營運能力分析與評價

4.現(xiàn)金流量分析與評價

(四)前景分析

戰(zhàn)略

戰(zhàn)略

戰(zhàn)略

戰(zhàn)略

五、對中國鐵建財務狀況的綜合評價及建議

(一)對中國鐵建財務狀況的綜合評價

1.中國鐵建的資產(chǎn)營運能力較強,企業(yè)經(jīng)營管理水平較高

2.中國鐵建的短期償債能力較好,長期償債能力較差

3.中國鐵建的資產(chǎn)、權益和銷售的盈利能力的變動呈現(xiàn)一種波動性

4.中國鐵建的經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量在降低,銷售收入質(zhì)量不高

(二)對中國鐵建的管理層提出的建議

1.財務方面

2.戰(zhàn)略方面

結(jié) 論

參考文獻

后 記

動畫專業(yè)開題報告篇十一

姓名:

性別:女。

民族:漢族。

居住地:嘉善縣。

工作年限:一年。

最高學歷:大專。

求職意向:。

工作類型:全職。

求職行業(yè):動漫設計。

工作地點:杭州市。

公司性質(zhì):中外合作企業(yè),外商獨資企業(yè),股份制企業(yè)。

期望工資:面議。

教育情況:

學校名稱:杭州動漫技術學院.9~.7。

學歷水平:大專。

所學專業(yè):動漫設計。

自我評價:

1、具備良好的`發(fā)散思維能力與創(chuàng)造性。

2、多次獲得各類獎學金及各項榮譽稱號,有扎實的專業(yè)知識基礎及出色的實踐、動手能力。

3、良好的交際能力:我的性格造就了我做事認真,細心,耐心的特點,隨和誠懇也是我的另一特點,比較善于交際,具有良好的人際關系。

動畫專業(yè)開題報告篇十二

對整個課題研究工作的順利開展起著關鍵的作用,下面是小編搜集整理的金融專業(yè)開題報告,歡迎閱讀。

設計(論文)選題的依據(jù)(選題的目的和意義、該選題在國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢,等)。

通過分析股指期貨的基本概念、以及國外股指期貨的發(fā)展情況及對現(xiàn)貨市場的影響,并結(jié)合結(jié)合中國的經(jīng)濟情況和金融環(huán)境,探討我國股指期貨推出將對我國的股票市場發(fā)展的的作用和影響。

股指期貨的發(fā)展,對于完善市場運作機制,抑制股票市場的大起大落,提高投資的安全性,吸引更多的投資者參與,促進股票市場健康、穩(wěn)定的發(fā)展具有重要意義。

主要發(fā)達國家在20世紀八九十年代陸續(xù)推出了股指期貨。上世紀90年代中后期以來,新興市場也加快了股指期貨市場建設的步伐,韓國、中國臺灣、印度也都相繼推出了各自的股指期貨品種。時至今日,股指期貨已成為現(xiàn)代資本市場不可或缺的重要組成部分。

世紀70年代,西方各國普遍出現(xiàn)經(jīng)濟滯脹,經(jīng)濟增長緩慢,物價飛漲,政治局勢動蕩,股票市場也經(jīng)歷了二戰(zhàn)后最嚴重的一次危機,道瓊斯指數(shù)的跌幅在1973-1974年的股市下跌中超過了50%,人們開始意識到在股市下跌面前沒有恰當?shù)谋茈U工具可供利用。

年2月24日,美國堪薩斯市期貨交易所推出了第一份股指期貨合約價值線綜合平均指數(shù)(thevaluelineindex)合約。由于股指期貨能夠為股票市場提供有效的避險工具,順應了市場管理系統(tǒng)性風險的要求,主要發(fā)達國家在20世紀八九十年代陸續(xù)推出了股指期貨。上世紀90年代中后期以來,新興市場也加快了股指期貨市場建設的步伐,韓國、中國臺灣、印度也都相繼推出了各自的股指期貨品種。時至今日,股指期貨已成為現(xiàn)代資本市場不可或缺的重要組成部分。

我國的股指期貨始于2019年,2019年11月上證所著手開發(fā)股指期貨,2019年4月8日滬深300指數(shù)正式發(fā)布,2019年9月8日,中國金融期貨交易所在上海成立,10月25日中金所發(fā)布中國金融期貨交易規(guī)則,10月30日開始仿真交易滬深300。2019年4月15日,《期貨交易管理條例》正式施行,6月27日中金所發(fā)布《中國金融交易所交易規(guī)則》及其交易配套細則,8月13日股票期限交易跨市場監(jiān)管協(xié)作制度建立,當日上交所、深交所、中金所、中國登記結(jié)算公司、中國期貨保證金監(jiān)控公司在上海簽訂了股票市場和股指期貨市場跨市場監(jiān)管合作協(xié)作。20xx年1月8日,國務院原則同意開設融資融券試點和推出股指期貨,證監(jiān)會將統(tǒng)籌股指期貨的各項安置工作。20xx年2月22日,股指期貨進入實質(zhì)開戶階段。4月16號,滬深300股指期貨正式上市交易。股指期貨的推出可以完善中國證券市場的健康完善發(fā)展有著積極的意義和重要影響。但同時股指期貨的推出也伴隨著很多不利因素和風險的存在。因此在推出股指期貨的同時,積極研究國外股指期貨的發(fā)展情況,從中吸取寶貴的經(jīng)驗和教訓。

主要研究內(nèi)容及預期目標:

年10月12日-2019年10月17日,指導老師向?qū)W生下達任務書。

年11月8日-20xx年3月26日,撰寫論文初稿。

xx年3月27日-20xx年5月16日,撰寫論文二稿并修改完善。

xx年5月17日-20xx年5月30日,進行論文答辯。

xx年,巴塞爾委員會發(fā)布了《巴塞爾協(xié)議iii》,隨;t銀監(jiān)會發(fā)布了《巾國銀監(jiān)會關于中p1銀行業(yè)實施新監(jiān)管標準的指導意見》,其中要求商業(yè)銀行提高銀行全面風險能力。違約風險作為第一支柱內(nèi)的重要內(nèi)容,建立違約風險內(nèi)部評級模型對銀行來說至關重要,然而無論是初級的還是高級的內(nèi)部評級法,都要求商業(yè)銀行能夠獨立估計違約概率。違約概率作為量化違約風險的關鍵參數(shù)之一,其有效度決定了商業(yè)銀行控制違約風險的能力。能有效估算違約概率的方法和模型更有利于商業(yè)銀行增強自身的核心競爭力,在競爭中抓住時機脫穎而出、做大做強。

在傳統(tǒng)業(yè)務上,巾小企業(yè)普遍經(jīng)營規(guī)模較小,抗風險能力較弱、自有資本較少,因而不易獲得貸款。并且商業(yè)銀行多采取信貸配給的信貸模式,信貸人為了減少壞賬隱患,便嚴格控制對中小企業(yè)的貸款,因此中小企業(yè)面臨著很大^融資困難。但是近年來為了尋求業(yè)務的增長,供應鏈金融被我國眾多商業(yè)銀行人力發(fā)展。作為銀行新的業(yè)務增長點和解決中小企業(yè)融資難問題的新型金融產(chǎn)品,正被越來越多的企業(yè)、銀行以及學術界重視。銀行為了大力發(fā)展供應鏈金融業(yè)務,會利用自身資源為核心企業(yè)挑選合適的中小企業(yè),或者為部分中小企業(yè)配對強勢的核心企業(yè),這樣既有利于雙方企業(yè)經(jīng)營發(fā)展,又增加了銀行的業(yè)務。但是供應鏈金融在我國發(fā)展還并不成熟,商業(yè)銀行對供應鏈金融風險的認識還遠遠不足,其中中小企業(yè)違約風險更是銀行面臨的最嚴峻的風險,而違約概率測算是商業(yè)銀行進行違約風險管理的首要條件。銀行在挑選中小企業(yè)時需要合理的評估其違約風險。

在銀行和企業(yè)存在著信息不對稱的情況,銀行和企業(yè)之間的融資往往變成一種博棄行為。盡管國內(nèi)各家商業(yè)銀行紛紛推出各自的供應鏈金融產(chǎn)品,但是國內(nèi)商業(yè)銀行在供應鏈金融違約風險管理方面仍然比較落后,傳統(tǒng)的組織架構無法完全適應供應鏈金融違約風險管理的需要,違約風險評估的模型不完善,風險管理人員素質(zhì),觀念跟不上業(yè)務發(fā)展需要等。這對于國內(nèi)各家商業(yè)銀行來說無疑存在著巨大的潛在風險。如何有效評估并控制違約風險、提高利潤成為許多銀行的迫在眉睫的難題。

供應鏈金融作為一個較新的概念,國內(nèi)學者對其違約風險管理的理論和實際研究還比較欠缺,這增加了違約風險管理的難度。木文的選題就是在以上背景下形成的,分析供應鏈金融業(yè)務中的風險特征,研究評估違約率風險的模型和風險防范方法。這對于有效解決我p1中小企業(yè)融資難問題,促進國民經(jīng)濟的發(fā)展,具有重要的理論意義和實踐意義。具體體現(xiàn)在以下方面:第一,將國外對供應鏈金融的理解進行總結(jié)和綜述,豐富了國內(nèi)對供應鏈金融內(nèi)涵及其風險的理解。

第二,分析供應鏈金融融資模式的風險,并構建供應鏈金融下違約風險的評價指標,通過比較分析選取適合我國供應鏈金融違約風險評估的方法,通過實證分析驗證模型的有效性,這對銀行如何有效控制風險增強風險管理能力提供參考。

第三,研究期權契約在預付款模式中對風險防范的作用,這為銀行防范風險提供了新的思路。

第四,在實踐方面,通過選取現(xiàn)實中的汽車行業(yè)銷售商的巾小企業(yè)數(shù)據(jù),評估它們在供應鏈金融模式下的違約風險,這有助于銀行開展汽車供應鏈金融業(yè)務。

木文研究主要分為六個部分:第一章為緒論,介紹了本研究的背景和意義,然后論述了國內(nèi)外有關供應鏈金融違約風險的研究現(xiàn)狀和主要觀點,最后論述了作者的寫作思路、主要內(nèi)容及本文的創(chuàng)新點與不足。

第二章闡明了供應鏈金融違約風險評估的理論依據(jù)及評估指標的構建,并比較分析違約風險度量模型。

第三章針對供應鏈金融基木融資模式進行分析,挖掘出供應鏈金融融資模式的違約風險的相關信息,分析其生成機理,構建適合本文研究的風險評估指標。

第四章為實證部分,根據(jù)上文選擇的分析方法,利用構建的評估模型,對汽車供應鏈金融中違約風險進行分析。

第五章為我國商業(yè)銀行風險防范措施,其中針對預付款模式融資模式,研究期權契約對風險防范的作用。

第六章為結(jié)論部分,對全文進行簡要總結(jié),并提出有待進一步研究的問題。

本文主要運用了以下分析方法。

收集當前供應鏈金融及其風險管理和相關文獻,借鑒已有的研究成果,為本文的進一步研究提供研究思路和理論依據(jù).

利用因子分析方法對大量的指標數(shù)據(jù)進行處理,使得指標降維,簡化指標結(jié)構,對后續(xù)的模型建立起了至關重要的作用。

在被因子分析已處理指標數(shù)據(jù)的基礎上,通過logistic回歸建立供應鏈金融違約風險評價模型。

通過對比融入期權契約前后的預付款融資模式,探討期權契約對供應鏈金融的影響,分析期權契約對風險防范的作用。

定量分析與定性分析相結(jié)合的分析方法定性研究主要集中于對供應鏈金融理論方面的應用演繹,力求從理論上對供應鏈金融違約風險進行全面系統(tǒng)的分析與比較。定量研究主要是運用logistic回歸分析法對基于供應鏈金融的中小企業(yè)違約風險進行綜合評價,力求客觀、定量、科學地揭示供應鏈金融的融資優(yōu)勢及其內(nèi)涵。

本文可能的創(chuàng)新之處國內(nèi)對于供應鏈金融的研究和應用還處于探索階段,供應鏈金融在實踐中也逐漸收獲成果,本文所提出的基于銀行視角的供應鏈金融違約風險的研究是緊密聯(lián)系實際的產(chǎn)物,在以下方面做了探索性工作:第一:梳理了國內(nèi)外相關文獻,在現(xiàn)有研究成果的基礎上探索創(chuàng)新建立主體評價和債項評價相結(jié)合的評價指標體系,嘗試用因子分析法和logistic回歸方法建立違約風險評估模型。在樣本選取方面,本文和其他研究有很大的不同,之前的所有的研究都是選取我國中小版的企業(yè)數(shù)據(jù),沒有根據(jù)中小企業(yè)特點尋找合適的核心企業(yè),并且企業(yè)間上下游關系不明確。本文選取國內(nèi)有代表性的汽車品牌企業(yè),而各個經(jīng)銷商卻是融資難的中小企業(yè),根據(jù)各企業(yè)與經(jīng)銷商的供應鏈關系來研究供應鏈金融融資的違約風險,對不易獲得的數(shù)據(jù)采用打分方法,力求科學、合理的分析中小企業(yè)違約情況。

第二:根據(jù)供應鏈金融各融資模式中風險點,研究相應的防范措施,其中針對預付款融資模式特點,考慮期權契約對控制違約風險的作用,這為銀行防范風險并擴展供應鏈金融業(yè)務提供了新的思路。

第一,本文的指標體系是根據(jù)各銀行現(xiàn)有的中小企業(yè)評價系統(tǒng)結(jié)合各參考文獻分析得出的,這只能是一般性研究,在實踐中需要各銀行根據(jù)自身業(yè)務特點重點調(diào)整和改進。

第二,本文違約風險的評估還存在一定誤差,需要進一步對模型進行研究改進,提高違約風險評估準確性。

第三,本文只研究期權契約融入預付款模式的理論意義,而期權是否可以現(xiàn)實順利合理開展需要做出進一步討論。

動畫專業(yè)開題報告篇十三

調(diào)研基本情況如下:。

1、調(diào)研目的:。

以市場為導向、以行業(yè)需求為依據(jù)、以能為基礎、以學生為中心、全面改革課程體系。

2、調(diào)研內(nèi)容:。

(1)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)就業(yè)崗位需求;。

(2)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位結(jié)構;。

(3)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位要求及能力體系;。

3、調(diào)研范圍及對象:。

所調(diào)研單位主要上長沙市縣地區(qū)。主要以從事影視動畫、游戲軟件設計、網(wǎng)絡多媒體動畫業(yè)務的企業(yè)中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。

4、調(diào)研方式:主要通過電話采訪、個人工作體驗為主要方式。

為了調(diào)研動漫崗位工作過程和技能要求,專業(yè)建設團隊有針對性的分別選擇了長沙市行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的動漫動畫公司,主要就崗位設置、崗位職責、工作過程、技能要求等深入企業(yè)一線進行了訪談調(diào)研、問卷調(diào)查。這些企業(yè)經(jīng)營模式不一、業(yè)務范圍多樣、目標客戶各異、企業(yè)性質(zhì)也多樣,有民營企業(yè)、外資企業(yè)、合資企業(yè)等。所走訪的企業(yè)有長沙宏夢卡通、三辰動畫卡通公司、點石設計公司等。

如下表:。

企業(yè)中我們中職動漫專業(yè)的學生到底干什么工作呢?企業(yè)需要什么樣的人才呢?動漫公司的企業(yè)管理理念是什么呢?……帶著這些問題我們到以上以及一些相關的設計公司進行了市場調(diào)研,在原有調(diào)查的基礎上,又與業(yè)界的多家機構進行了接觸;進一步地對動畫業(yè)的人才需求與目前的相關教育、培訓環(huán)境進行了較為充分的分析和研究,主要從以下幾個方面進行闡述。

一、動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標及人才規(guī)格需求。

培養(yǎng)培養(yǎng)目標:本專業(yè)主要培養(yǎng)具備扎實的二維動畫繪制基本功,掌握扎實的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作基本技術,具備較強的動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等環(huán)節(jié)的設計、制作能力;掌握三維設計制作的基本知識和技能;了解動畫片的創(chuàng)意、策劃、編劇、導演、臺本、音效等基本知識和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的動畫設計、制作應用技能型高級專門人才。

畢業(yè)生主要從事動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等工作以及三維影視動畫、廣告動畫、廣告設計、游戲角色動畫設計、繪制工作。

優(yōu)秀學生能從事動畫片的策劃、編劇、執(zhí)行導演、臺本、制片等管理工作。

可以從事的具體工作工作:。

(1)廣告公司、影視公司、電視臺、影視后期公司、各類制造業(yè)、服務業(yè)等各類企業(yè)從事影視特效人員。

(2)制片廠、電視劇制作中心等各類事業(yè)單位從事影片特效、影片剪輯等工作。

(3)影視公司,電視臺,動畫制作公司從事二維動畫,三維動畫制作等工作。

(4)媒體欄目制作人員。

(5)廣告公司,家裝環(huán)藝公司從事二維、三維制作等工作。

(5)網(wǎng)絡、游戲公司從事美工設計、二維動畫、三維動畫制作等工作。

本專業(yè)學生就業(yè)單位主要有:影視制作公司、動畫制作公司、電視臺、游戲設計開發(fā)公司、it行業(yè)多媒體設計部、廣告公司相關部門。

二、企業(yè)市場需求分析。

迅速發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)對動漫的人才需求正在急速加劇。據(jù)預測,我國動漫業(yè)存在著每年總計200億元的龐大市場。國家政策也在支持動漫行業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局已經(jīng)公布了《關于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,其中,除了規(guī)定在“黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫片、制作機構引進境外動畫片的數(shù)量與原創(chuàng)數(shù)量比例應為1:1等政策之外,還提出了將與有關部門探討在財政支持和稅收優(yōu)惠等政策上給予支持。

這更促使了我國動漫人才的缺失,那么企業(yè)都需要什么樣的人人才呢?

我們以制作一部動畫片為例,生產(chǎn)一部20分鐘的二維動畫片約需52位專業(yè)技術人員,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本腳本編輯1人、導演1人、分鏡頭腳本1人、人物場景設計師2人、設計稿4人、原畫師6人、繪景師3人、作監(jiān)修型2人、掃描上色8人、音樂效果1人、特效合成7人、配音配效2人、輸出剪輯1人。

按照原畫設計與動畫制作過程的平均速度每天制作每人6分鐘,完成一部動畫片需要37天,加上后期合成,需要近2個月的時間。

由此可見,制作一部動畫片需要大量的人力和物力,要填補這個空缺,需要大量的專業(yè)技能能力強的動漫人才。由于動漫軟件的不斷升級和新技術的出現(xiàn),需要從業(yè)者具有學習的能力,參加培訓不斷提升自己,才能適應企業(yè)和市場的不斷變化。

同時動漫人才的需求層次比較豐富,目前動漫行業(yè)的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。動漫行業(yè)對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協(xié)作能力。

特例舉以下常見崗位,如:。

三、動漫專業(yè)教學現(xiàn)狀問題分析。

隨著動漫市場的迫切需求,學校培養(yǎng)的動漫專業(yè)的學生的數(shù)量也在不斷的增多,但真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的確不多。我們經(jīng)常在報紙看到這樣的招聘廣告:**公司需要一批動畫制作人員,將針對后期制作人員進行一段時期的有償培訓,擇優(yōu)錄用,錄用后將返還部分學費。

這則廣告引起了數(shù)十家的中職院校招生就業(yè)辦公室的注意,他們愿意將自己的學生送到這里培訓,然后就業(yè)。這種現(xiàn)象屢見不鮮,有資料顯示動漫專業(yè)就業(yè)率不足20%。由此可見職業(yè)學校培養(yǎng)的學生不被企業(yè)認可,這跟動漫行業(yè)剛剛起步,學校與企業(yè)缺少溝通有很大的關系,但我們的學校的動漫專業(yè)的教學也存在一些問題,總結(jié)一下幾點:。

1、教師問題。

目前職校的部分教師從學校畢業(yè)又走進學校教書的,只有少數(shù)沒有生產(chǎn)一線中管理人員的經(jīng)驗。因此,無論是管理理念,還是管理方法都比較欠缺。因此,動漫專業(yè)教師需要到企業(yè)考察的機會,要學一些生產(chǎn)管理的理念和方法,不斷提高專業(yè)能力水平。

2、學生學習的積極性問題。

在項目的實施過程中,學生在項目進行初步,積極性比較高,思想也比較集中。但隨著項目的深入,學生的興趣和積極性就明顯下降了。所以學生學習興趣和積極性的保持,是一個比積極性的調(diào)動更重要和嚴峻的問題。分析主要有以下兩方面的因素:。

因素一:學校設備不齊全,一個項目的實施過程很難實現(xiàn)要完成的項目。在這樣漫長的時間里完成一個項目,無法滿意學生急切想看到成果的心理,因此,項目中后期學生就開始懈怠。

因素二:隨著項目的深入,學生學習中的困難也越來越多了,有些困難,學生通過自己努力不能解決。但平常習慣了被“灌輸”的他們,沒有多少自主學習、探究解決的能力和習慣,又羞于開口問老師。這樣學生在一大堆的問題面前開始退縮了,妥協(xié)了。

3、各學科之間整合不夠密切。

項目實施過程中會涉及到很多學科知識,如在flash網(wǎng)絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到illustrator來進行矢量圖的繪制;用photoshop來進行圖片圖像、文字效果的處理;用到像平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意到文字、圖形、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中的突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。

但現(xiàn)在各個課程還處于“獨立”的狀態(tài),學生綜合應用的能力比較差。

4、缺乏成長土壤和實踐場所。

缺乏成長資源和實踐場所是制約動漫人材培養(yǎng)的一個重要因素。企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才,這個理念早已深入人心。但在實際教學中,能夠為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環(huán)境是非常少的,許多學校的學生都快畢業(yè)了或者已經(jīng)畢業(yè)的都沒有到動漫公司、廣告公司實習過。

如果單靠在學校的實訓場所是無法真正掌握的專業(yè)技能的。所以學校與企業(yè)溝通、甚至合作實現(xiàn)人才、設備、市場共享的有效途徑。

5、教學評價缺少教學過程的評價及學生自我反思。

新課程倡導基于發(fā)展性教學評價觀,注意過程性評價。過程性評價包括工作態(tài)度的評價、工作過程步驟與方法評價、知識的應用評價等。

但實際的教學過程中,在“成果交流和評價”階段,教師往往覺得沒話可說,常用“還可以的,做得不錯”這樣一類對學生毫無意義的話來進行評價,學生缺少反思的過程,課后會的很快就忘了,不會的永遠不會掌握,在我們的實際教學中,缺乏一套完整的過程性評價系統(tǒng)的樣本。

四、動漫專業(yè)教學的幾點設想:。

1、理想的高素質(zhì)專業(yè)教師隊伍。

項目教學法不同于傳統(tǒng)的'理論灌輸式教學,要求教師更新教學理念。我們要把教學任務是否完成的觀念,轉(zhuǎn)變成為學生工作能力是否具備;要把看似漫長的、浪費時間的探索實踐過程,看成了培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、合作能力和綜合業(yè)務能力的過程;要從手把手教的過程,逐步過渡到大膽放手讓學生自主探究的過程。

項目來源于企業(yè),應該是現(xiàn)實的具有實際意義的一項工作,這就需要專業(yè)教師了解動漫的市場需求,具有很強的實踐能力,近年來我們大連正在對職業(yè)學校師資進行各種形式的教師培訓和進修活動,收到了較好的成效。如果讓專業(yè)教師到企業(yè)“頂崗工作”,專業(yè)教師的崗位實踐能力會更強。

2、設備的完善。

一個項目的制作需要每個人都能上級操作,為了保持學生學習的積極性,把知識很好地銜接上,盡快地看到勞動成果。因此,設備的完善和配置,也將對項目教學的成功開展起到相當?shù)膸椭饔谩?/p>

3、各相關學科課程整合。

一個項目的完成學生需要具備各學科的知識,開學初各科教師應該進行研討,討論在項目制作過程中需要具備的知識能力,教學內(nèi)容圍繞此目標進行,必要時各科可以共同制作一個項目,同時注重學生自主學習意識和能力的培養(yǎng),實現(xiàn)課程的整合。

4、校企合作。

(1)企業(yè)參與課程設置。學校的學歷教育與企業(yè)培訓相結(jié)合,根據(jù)企業(yè)的市場需求設置課程,兼顧動畫技術和藝術,培養(yǎng)學生素質(zhì)的全面發(fā)展。

(2)有效地借助企業(yè)資源。學校的硬件設備是有限的,比較基礎,一些高尖端的動畫設備學校是沒有的,通過校企辦學,企業(yè)可以為學校提供一些硬件資源,有利于課程的開展。

通過這次調(diào)研老師們也學到了很多在學校學不到的知識,同時也密切了校企的關系,深得企業(yè)的贊揚。我們也對專業(yè)方向進行了定位及目標的確定:。

1、專業(yè)方向設置及崗位、崗位群。

根據(jù)動漫行業(yè)相關領域崗位結(jié)構、素質(zhì)要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養(yǎng)方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。

2、本專業(yè)培養(yǎng)目標:。

培養(yǎng)德、智、體等全面發(fā)展、具有專業(yè)理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、廣告設計、環(huán)藝設計及影視片頭、多媒體制作、網(wǎng)頁設計與制作、游戲制作等領域的相關職位工作的高級應用性技術人才。

動畫專業(yè)開題報告篇十四

居住地:北京。

電話:133xxxxxxx(手機)。

e-mail:

最近工作[1年10個月]。

公司:xx有限公司。

行業(yè):廣告。

最高學歷。

學歷:本科。

專業(yè):影視學。

學校:北京師范大學。

自我評價。

對待工作、生活積極樂觀,具強烈的責任心和團隊合作精神,善于獨立思考、能隨機應變。熟悉電視節(jié)目運作的各個流程,對選題策劃、文案設計、錄制現(xiàn)場指揮、后期剪輯等各環(huán)節(jié)熟練掌控,有各類媒體資源。熱愛動漫、游戲、時尚行業(yè),對各類流行文化有深刻的理解。

求職意向。

到崗時間:可隨時到崗。

工作性質(zhì):全職。

希望行業(yè):廣告。

目標地點:北京。

期望月薪:面議/月。

目標職能:影視策劃員。

工作經(jīng)驗。

20xx/7–20xx/5:xx有限公司[1年10個月]。

所屬行業(yè):廣告。

1.集團與影視相關的創(chuàng)意、制作、投放的全案的策劃與執(zhí)行。

2.負責公司視頻廣告的制作工作,創(chuàng)意文案的設計,提案。

3.產(chǎn)品專題及廣告宣傳片的`策劃、制度。

20xx/5–20xx/6:xx有限公司[1年1個月]。

所屬行業(yè):廣告。

1.廣告片前期籌備與拍攝日協(xié)調(diào),后期監(jiān)制的整套制作流程。

2.協(xié)助總經(jīng)理工作,協(xié)調(diào)各部門之間的關系,保證公司整體業(yè)務順利開展。

3.年度視頻制作計劃的提報、視頻制作費用的管控。

刻育經(jīng)歷。

20xx/8—20xx/6北京師范大學影視學本科。

證書。

20xx/12大學英語四級。

語言能力。

英語(良好)聽說(良好),讀寫(良好)。

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動畫專業(yè)開題報告篇十五

動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。

2場景設計在動漫游戲中的作用。

場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

3動漫游戲場景設計原則。

3.1整體上把握作品主題與基調(diào)。

設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思――局部構成――總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。

3.2營造恰當?shù)臍夥铡?/p>

動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。

3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式。

動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。

優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。

4常用動漫游戲場景設計軟件。

數(shù)碼技術的出現(xiàn)對場景設計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。數(shù)字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是photoshop、paiter。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3dsmax、maya等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。

最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

動畫專業(yè)開題報告篇十六

兄弟廚房誕生于1998年經(jīng)過10余年的拼搏與發(fā)展,終于在20xx年注冊為兄弟廚房餐飲管理有限公司,現(xiàn)已成為了株洲本土知名的餐飲企業(yè),同時被業(yè)界譽為國內(nèi)最具發(fā)展?jié)摿Φ牟惋嬤B鎖公司,從20xx年開始,兄弟廚房餐飲管理有限公司將進入高速發(fā)展期,兄弟廚房通過15年的誠信經(jīng)營,現(xiàn)已成為最具發(fā)展?jié)摿Φ牟惋嬤B鎖公司。公司以人才為中心,著力打造以濃郁的家文化為特色的餐飲管理企業(yè)。

畢業(yè)設計的主要內(nèi)容概要:

一、兄弟廚房餐飲管理有限公司簡介。

1.1公司概況。

1.2公司組織結(jié)構。

1.3公司人力資源現(xiàn)狀分析。

二、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘存在的問題。

2.1招聘缺乏規(guī)劃,對崗位分析沒有全面認識。

2.2招聘工作組織安排不合理,缺乏科學規(guī)范的實施過程。

2.3招聘渠道單一,效果難以保證。

2.4招聘沒有建立合理有效的人才儲備。

三、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘方案設計。

3.1確定招聘需求。

3.2制定招聘計劃。

四、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘費用項目。

五、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘評估。

實施計劃(設計工作的主要階段、進度和完成時間等):

主要階段:課題申報和審題、任務下達階段。

11月1號―11月5號開題與選題階段。

11月5號―11月20號設計實施階段。

12月1-12月4號評閱和答辯階段。

審核意見:

指導教師(簽名):

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