意識到時間的寶貴,并合理安排自己的學習和工作計劃,才能提高效率??偨Y(jié)不僅要注重事實的陳述,還要分析原因和找到問題的根源。我們可以從下面的總結(jié)案例中學習如何更好地整理和總結(jié)自己的經(jīng)歷。
制作mmorpg的策劃書篇一
創(chuàng)業(yè)策劃書要求提出具有市場前景的產(chǎn)品或服務,并分析其投資可行性、市場潛力和可操作性。
創(chuàng)業(yè)計劃可允許一次創(chuàng)業(yè)(虛擬一個新的企業(yè)來支持產(chǎn)品或服務)和二次創(chuàng)業(yè)(在現(xiàn)有企業(yè)的基礎上幫助企業(yè)設計二次創(chuàng)業(yè)),涉及領域不限,所有行業(yè)如商業(yè)、制造業(yè)、服務業(yè)等均可。
對創(chuàng)業(yè)計劃書的主要要求是計劃書必須具有較強的可行性、可操作性。
一、內(nèi)容要求:
1、計劃摘要。
計劃摘要列在創(chuàng)業(yè)策劃書的最前面,它是濃縮了創(chuàng)業(yè)策劃書的精華。計化摘要涵蓋了計劃的要點,以求一目了然,以便讀者能在最短時間內(nèi)評審計劃并做出判斷。計劃摘要一般包括一下內(nèi)容:公司介紹;主要產(chǎn)品和業(yè)務范圍;市場概貌;營銷策略;銷售計劃;生產(chǎn)管理計劃;管理者及其組織;財務計劃;資金需求狀況等。
在介紹企業(yè)時,首先要說明創(chuàng)辦新企業(yè)的思路,新思想的形成過程以及企業(yè)的目標和發(fā)展戰(zhàn)略。其次介紹一下風險企業(yè)家自己的背景、經(jīng)歷、經(jīng)驗和特長等。企業(yè)家的素質(zhì)對企業(yè)的成績往往起關鍵性的作用。在這里,企業(yè)家應盡量突出自己的優(yōu)點并表示自己強烈的進取精神,已給投資者留下一個好印象。
在計劃摘要中,企業(yè)還必須要回答下列問題:(1)企業(yè)界所處的行業(yè),企業(yè)經(jīng)營的性質(zhì)和范圍;(2)企業(yè)的主要產(chǎn)品的內(nèi)容;(3)企業(yè)的市場在哪里,誰是企業(yè)的顧客,他們有哪些需求。摘要要盡量簡明、生動。特別要詳細說明自身企業(yè)的不同之處以及企業(yè)獲取成功的市場因素。
2、產(chǎn)品(服務)介紹。
產(chǎn)品介紹應以下內(nèi)容:
產(chǎn)品的概述、性能及特性;主要產(chǎn)品介紹;產(chǎn)品的市場競爭力;產(chǎn)品的研究和開發(fā)過程;發(fā)展新產(chǎn)品的計劃和成本分析;產(chǎn)品的市場前景預測;產(chǎn)品的品牌和專利。
在產(chǎn)品(服務)介紹部分,企業(yè)家要對產(chǎn)品(服務)作出詳細的說明,說明要明確,也要通俗易懂,使不是專業(yè)的投資者也能明白。一般地,產(chǎn)品介紹必須要回答以下問題:
(1)顧客希望企業(yè)的產(chǎn)品中獲得什么好處?
(2)企業(yè)的產(chǎn)品與競爭對手的產(chǎn)品相比有哪些優(yōu)缺點?顧客為什么會選擇本。
企業(yè)的產(chǎn)品?
(3)企業(yè)為自己的產(chǎn)品應采取何種保護措施,企業(yè)擁有哪些專利、許可證。
(4)為什么企業(yè)的產(chǎn)品定價可以使生產(chǎn)足夠的利潤,為什么用戶會大批量地購。
買企業(yè)的產(chǎn)品?
3、人員及組織結(jié)構(gòu)。
有了產(chǎn)品之后,創(chuàng)業(yè)者第二步做的就是組成一支有戰(zhàn)斗力的管理隊伍。企業(yè)的好壞,直接決定經(jīng)營風險的大小。而高素質(zhì)的管理人員和良好的組織結(jié)構(gòu)則是管理好企業(yè)的重要保證。因此,風險投資家會特別注重對管理隊伍的評估。
企業(yè)的管理人員是互補型的,而且要具有團隊精神。一個企業(yè)必須要具備負責產(chǎn)品設計與開發(fā)、市場營銷、生產(chǎn)作業(yè)管理、企業(yè)理財?shù)确矫娴膶iT人才。此外,在這部分創(chuàng)業(yè)策劃書中,還應對公司對公司結(jié)構(gòu)做一簡要介紹,包括:公司的報酬體系;公司的股東名單,包括認股權、比例和特權;公司的懂事會成員;各位董事的背景資料。
4、市場預測。
市場預測首先要對需求進行預測;市場是否存在對這種產(chǎn)品的需求?需求程度是否可以給企業(yè)帶來所期待的利益?新的市場規(guī)模有多大?需求發(fā)展的未來趨向及其狀態(tài)如何?影響需求都有哪些因素?其次,市場預測還要包括對市場競爭的情況。
企業(yè)所面對的競爭格局進行分析:市場中主要的競爭者有哪些?是否存在有利于本企業(yè)產(chǎn)品的市場空檔?本企業(yè)預計的市場占有率是多少?本企業(yè)進入市場引起競爭者怎樣的反應,這些反應對企業(yè)會有什么影響?等等。
在創(chuàng)業(yè)策劃書中,市場預測應包括以下內(nèi)容:市場現(xiàn)狀綜述;競爭廠商概覽;目標顧客與目標市場;本企業(yè)的市場地位;市場區(qū)格和特征等等。風險企業(yè)對市場的預測應建立在嚴密、科學的市場調(diào)基礎上。風險企業(yè)所面對的市場,本來就有更加變幻不定的、難以捉摸的特點。因此,風險企業(yè)應盡量擴大收集信息的范圍,重視環(huán)境的預測和采取科學的預測手段和方法。風險企業(yè)家應牢記的是,市場預測不是憑想象出來的,對市場錯誤的認識是企業(yè)經(jīng)營失敗的最主要原因之一。
5、營銷策略營銷是企業(yè)經(jīng)營中最富有挑戰(zhàn)性的環(huán)節(jié),影響營銷策略的主要因素有:(1)消費者特點;(2)產(chǎn)品特性;(3)企業(yè)的自身狀況;(4)市場環(huán)境方面的因素。最終影響營銷策略的則是銷售成本和營銷效益因素。
在創(chuàng)業(yè)策劃書中,營銷策略應包括以下內(nèi)容:(1)市場機構(gòu)和營銷渠道的選擇;(2)營銷隊伍和管理;(3)促銷計劃和廣告策略;(4)價格決策。對創(chuàng)業(yè)企業(yè)來說,由于產(chǎn)品和企業(yè)的知名度低,很難進入其他企業(yè)和已經(jīng)穩(wěn)定的銷售渠道中去,因此,企業(yè)不得不暫時采取高成本低效率的營銷策略戰(zhàn)略,如上門推銷,大打商業(yè)廣告,向批發(fā)商和零售商讓利或交給任何愿意經(jīng)銷的企業(yè)銷售。
6、制定計劃。
創(chuàng)業(yè)策劃書中的生產(chǎn)制造計劃應包括以下內(nèi)容:產(chǎn)品制造和技術設備現(xiàn)狀;新產(chǎn)品投資計劃;技術提升和設備更新的要求;質(zhì)量控制和質(zhì)量改進計劃。
7、財務規(guī)劃,財務規(guī)劃需要花費較多的精力來做具體分析,其中就包括現(xiàn)金流量表,資財負債表以及損益表的制備。流動資金是企業(yè)的生命線。因此企業(yè)在初創(chuàng)時,對流動資金需要預先周詳?shù)挠媱?。損益表反映的是企業(yè)的盈利狀況,它是企業(yè)在一段時間運作后的經(jīng)營結(jié)果;資產(chǎn)負債表則反映在某一時刻的企業(yè)狀況,投資者可以用資產(chǎn)負債表中的數(shù)據(jù)得到的比率指標來衡量企業(yè)的經(jīng)營狀況以及可能的投資回報率。
企業(yè)財務規(guī)劃應保證和創(chuàng)業(yè)策劃書的一致。完成財務規(guī)劃必須明確下列問題:
(1)產(chǎn)品在每一個期間的發(fā)出量有多大?
(2)什么時候開始產(chǎn)品生產(chǎn)擴張?
(3)每件產(chǎn)品的生產(chǎn)費用是多少?
(4)每件產(chǎn)品的定價是多少?
(5)使用什么銷售渠道,所預期的成本和利潤是多少?
(6)需要雇傭哪些類型的人?
(7)雇傭何時開始,工資預算時多少?
8、投資回收方式。
9、機遇與風險。
二、整體要求。
1、創(chuàng)業(yè)策劃書是否顯示出你具有管理公司的經(jīng)驗。
2、創(chuàng)業(yè)策劃書是否顯示出你有能力償還借款。
3、創(chuàng)業(yè)策劃書是否顯示出你已經(jīng)進行過完整的市場分析。
4、創(chuàng)業(yè)策劃書是否容易被投資者所領會。
5、創(chuàng)業(yè)策劃書是否有計劃摘要并放在了最前面,計劃摘要相當于公司創(chuàng)業(yè)策劃書的封面,投資者首先會看它。為了保證投資者的興趣,策劃書摘要應寫的引人入勝。
6、創(chuàng)業(yè)策劃書能否在文法上全部正確。
7、創(chuàng)業(yè)策劃書是否打消投資者對產(chǎn)品或者服務的疑慮。
制作mmorpg的策劃書篇二
目前,根據(jù)不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術類型進行相對應的游戲設計工作。本人對網(wǎng)絡游戲的設計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。
一、分工情況。
主要負責游戲內(nèi)容的把控和策劃工作的安排。在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節(jié)設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來擔任。規(guī)則設計師主要負責游戲規(guī)則的設計。規(guī)則設計是網(wǎng)絡游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設計經(jīng)驗的人來擔任。數(shù)值設計師主要負責數(shù)值設計。
數(shù)值設計師可以說是從規(guī)則設計師中慢慢獨立出來的,因為數(shù)值設計的前提是規(guī)則設計得非常全面,這一點在下面的內(nèi)容中將會提到。一般都是由數(shù)學功底好,有數(shù)值設計經(jīng)驗,同時也有一定的規(guī)則設計經(jīng)驗的人來擔任。文案設計師主要負責游戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、npc對白等等。一般需要文筆好的人才能勝任。在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優(yōu)秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這里列出。
二、正確對待創(chuàng)意。
也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:
在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團隊完成策劃案。創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。人都是一樣的`,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結(jié)果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。
主要工作是將自己的思路轉(zhuǎn)化成策劃文檔。
上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當然,實際可執(zhí)行策劃案更加細致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著去進一步細化。我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。
三、通用設計構(gòu)架。
首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有pvp、升級、殺怪,還有npc為玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內(nèi)容和玩點還算比較豐富。那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。
我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構(gòu)架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。
現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:游戲背景。
不用說,大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風格而確立游戲的整體風格,便于進一步開展設計,比如,游戲定為武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。種族設定游戲中出現(xiàn)的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內(nèi)容。職業(yè)設定游戲中出現(xiàn)種族的詳細設定、屬于文案設計以及規(guī)則設計范疇。
制作mmorpg的策劃書篇三
為了能寫出更好的。
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1:客戶需求。
是要進行站點的定位,加強網(wǎng)站自身內(nèi)容的建設。這一點尤其重要。網(wǎng)站是否有價值關鍵是看它是否能夠滿足訪問者特定方面的需求。如果一個網(wǎng)站沒有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣傳都是無濟于事的,即使網(wǎng)站的訪問量在短期之內(nèi)能夠得以提高,但一旦停止了宣傳,網(wǎng)站訪問量還是會迅速下降下來。在網(wǎng)絡信息發(fā)達的今天,網(wǎng)站必將來一次大浪淘沙,只有那些有價值的站點才有可能生存下來。
給客戶定位好了網(wǎng)站和盈利點,這個時候就可以做網(wǎng)站欄目策劃和功能策劃了,每個類型的網(wǎng)站的功能和欄目都是不同的。所以要有針對性。
這個只是最基本的功能,就像做為一個最基本的網(wǎng)站程序員必須知道html語法一樣,好多朋友都覺得網(wǎng)站策劃是個很虛的位子,覺得誰都可以來做,這個是大錯特錯的。筆者魏天星之前寫的《一個合格的網(wǎng)站策劃應該知道的》篇已經(jīng)注明了網(wǎng)站策劃應該具備的知識,好多朋友覺得作為一個網(wǎng)站策劃只需要懂得寫文章,畫框架圖就可以了,其實表面上看完全是可以的,但是網(wǎng)站的設計,功能,程序之間是息息相關的。如果不具備綜合的素質(zhì),那么做出來的東西要么是中看不中用,要么是讓程序和設計云里霧里。原因有以下:
1.如果不懂程序,沒有起碼的程序基礎,數(shù)據(jù)庫交互基矗策劃出來的功能可能無法實現(xiàn),在一個技術管理薄弱的公司,策劃的位置是相當重要的,如果不能明確功能,程序無法進行。
2.如果沒有一點設計基礎,或者說ui開發(fā)經(jīng)驗。那么大家都知道,前臺設計出來的頁面可能會慘不忍睹。
3.如果沒有網(wǎng)絡從業(yè)經(jīng)驗,那么策劃功能和頁面的時候就沒有依托。策劃其實就是一個萬花筒。把你以前的所有經(jīng)驗投進去,就能看到不同的東西,任何策劃都是這樣。策劃不是憑空產(chǎn)生的,而是在經(jīng)驗積累和改進的基礎上產(chǎn)生的。
作為一個策劃,是理所當然應該具備多方面的知識,一個策劃的綜合素質(zhì)一定要強,這樣的策劃才能在公司中獨當一面。
如果我們把網(wǎng)站作為一個項目的話,那么策劃的位置應該屬于項目經(jīng)理。這種觀點可能對策劃的要求更高,但是所有的網(wǎng)站策劃都應該向這個目標奮斗。網(wǎng)站策劃的職能就是項目的管理,任務分配,工作協(xié)調(diào),以及處理一些日常事務。這樣就好理解了,試想,如果沒有一定的程序功底,沒有一定的ui,ue功底,沒有一定的行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,如何能擔當此重任。
一個網(wǎng)站策劃人應該具備的補充:
1.網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗。
此處的開發(fā)并不是自己開發(fā),而是指參與開發(fā)即可。就算耳濡目染,應該對網(wǎng)站項目流程很清晰。
2.行業(yè)背景。
至少在互聯(lián)網(wǎng)圈有幾年的摸爬滾打經(jīng)驗,如果搞過網(wǎng)站推廣,網(wǎng)站設計,網(wǎng)站程序等經(jīng)驗做這個更輕松一點。
3.綜合協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗。
有足夠的協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗才能協(xié)調(diào)好程序和設計之間的工作。
4.有一定的ui,ue設計基矗。
5.有一定的程序基矗。
把網(wǎng)站項目當作一個對象,網(wǎng)站策劃如果想把這個項目做好,那么這個對象各方面的屬性都應該了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽線,數(shù)據(jù)流向,風格設計以及后期的網(wǎng)站推廣方案,運營方式,盈利模式等等。
當然,這樣的要求可能對網(wǎng)站策劃的要求太高,但是我們可以把它作為一個策劃的最終奮斗目標。無論如何筆者魏天星要強調(diào)的是策劃絕對不是誰都可以當?shù)模驗橹霸谝粋€群里聽一個人說:這年頭,誰都可以當網(wǎng)站策劃。
縱觀目前國內(nèi)的許多網(wǎng)站策劃,確實存在許多問題。網(wǎng)站策劃書作為一個網(wǎng)站工作的預備工作。許多網(wǎng)站策劃的策劃書都是套模版來的,n個網(wǎng)站的策劃書雷同,大同小異。而且最要命的是網(wǎng)站策劃書里面滿紙空話,涉及到實質(zhì)性的東西少的可憐,除了讓大家看了覺得這個項目很不錯之外,沒東西了。
所以書寫網(wǎng)站策劃書的時候一定要做到:
1.不能滿紙空話。
2.要讓上級看了你的策劃書對這個項目有整體的把握。
3.這個策劃書要對程序和設計有價值。
比如一個網(wǎng)站策劃書,講到某個功能模塊。我們這里注冊例子,我們要加入會員模塊。那么。
首先我們應該對這個會員模塊的功能進行詳細的描述:
包括:
1.會員注冊。
2.會員登錄。
3.發(fā)布文章等等。
設計到會員的注冊,我們還要細化,比如用戶名要大于3個字符小于10個字符。比如密碼要大于6位,這樣比較安全,對于設計來說,用戶輸入錯誤,后面提示的話,應該用紅字提示,提示文字的內(nèi)容是什么等等。
這個是細化到點上的策劃書,那么程序和設計拿到策劃書就知道如何下手。當然這個只是很局部的東西。筆者魏天星以為一個完整的網(wǎng)站策劃書應該包含一下幾部分:
1.網(wǎng)站項目前期調(diào)查。
包括網(wǎng)站的可行性分析,前期需求分析,網(wǎng)站定位。
2.網(wǎng)站項目需求分析。
根據(jù)調(diào)查結(jié)果,來制定網(wǎng)站所要解決什么問題,分析用戶需求等等。
3.與設計,程序以及市場人員溝通。
至少可以用自然語言來描述網(wǎng)站的整體功能,分塊功能。
將網(wǎng)站的各個功能模塊化。并且詳述該功能的特點,作用,屬性,方法,各個屬性的特點,各個屬性的方法。
繪制網(wǎng)站功能流程圖,詳細介紹各功能之間的關系。以及前后臺調(diào)用關系。并且對流程進行分析。
7.繪制網(wǎng)站結(jié)構(gòu)圖。
繪制網(wǎng)站整體構(gòu)架圖。前后臺關系,以及和各模塊之間的關系。
9.繪制數(shù)據(jù)流程圖。
8.定制網(wǎng)站目錄結(jié)構(gòu)。
定制網(wǎng)站的各個目錄,以及目錄下文件的名稱。以樹形結(jié)構(gòu)表示,并且注明該頁面的功能。
9.定制網(wǎng)站開發(fā)規(guī)范。
包括在此網(wǎng)站項目中,網(wǎng)頁設計師和程序員共同遵守的規(guī)范。例如命名規(guī)則,頁面設計規(guī)范,數(shù)據(jù)庫規(guī)范。ue實現(xiàn)規(guī)范等。
10.與程序,設計二次溝通。
11.程序,設計分工完畢,各自進入開發(fā)階段。
關于網(wǎng)站策劃涉及到功能模塊的東西在上面已經(jīng)說明,其他的比如市場運作方案,推廣方案等這里就不在一一描述。
給客戶策劃完畢功能和欄目,最后要給出一個合理的價格,當然根據(jù)工作量和制作水平來報價啦,小公司一般價格很低廉,高水平的公司一般價格就比較貴,出來的東西也不同嘛。畢竟網(wǎng)站策劃書是給未簽約客戶看的,客戶看完覺得策劃書不錯,很專業(yè),然后看了價格會有對比,如果價格也適中,基本定下我們就沒什么問題啦。
6:團隊簡介。
7:售后服務。
以上幾天基本完畢啦,一個網(wǎng)站策劃書就差不多完成啦,也比較全面。
制作mmorpg的策劃書篇四
為廣大電子愛好者構(gòu)建一個學習與交流的平臺,讓更多對電子制作感興趣的同學得到更加專業(yè)的學習空間。
e電子協(xié)會所有成員和所有電子愛好者。
xx年4月中旬。
e電子協(xié)會實驗室。
聲控燈的制作。
作品功能實現(xiàn)情況(40%),作品整體布局(20%)。
作品焊接(20%),作品規(guī)模與技術含量(20%)。
最終得分=兩評委老師打分的平均分+時間參考分。
一等獎:1名(獎品+證書)。
二等獎:2名(獎品+證書)。
三等獎:3名(獎品+證書)。
(1)提前一周在各個學院張貼海報,讓同學們了解本次活動并積極參加。
(4)宣傳部負責稿件在校廣播站宣傳,力爭更多的同學參加。
1、賽前讓各評委熟悉評分標準。
2、4月日8:30選手進實驗室,九點比賽正式開始點半正式開始。
3、賽后第三天舉行頒獎儀式。
1、由于參賽人數(shù)眾多,導致場面擁擠,由工作人員在現(xiàn)場維持秩序。
2.用電安全。
本次活動在電信學院的電子實驗室進行,屆時將嚴格按照實驗室管理規(guī)章制度進行管理?;顒舆^程中會大量用電,工作人員將保證用電安全,并且能在發(fā)生事故的第一時間及時拉斷總電源,避免造成事故。
1.參賽學生必須按統(tǒng)一時間參加競賽,按時開賽,準時上交作品。
2.參賽選手必須提前5分鐘入場;
4.參賽不允許中途退出,若中途退出將不能參加最終的作品測評;
6.臨近比賽終止時間時,工作人員會加以提醒。
7.比賽過程中,參賽選手不得肆意破壞比賽工具,否則對其破壞的工具賠償;
8.比賽過程中,如出現(xiàn)突發(fā)情況,由工作人員安排解決;
活動策劃及策劃書寫作策劃部:廖志榮。
活動宣傳及會場布置宣傳部:
教室申請及秩序維持紀檢部:
活動主持人會長:呂江江。
人員通知宣傳部:
宣傳海報。
錫絲。
獎品。
獎狀。
其他。
總費用。
寫活動總結(jié)。
e愛好者電子協(xié)會。
xx年3月18日。
制作mmorpg的策劃書篇五
想要做好一個網(wǎng)站的話,首先是要進行站點的定位,明確網(wǎng)站自身內(nèi)容的建設。以下是本站小編為大家精心整理的“網(wǎng)站制作策劃書”,歡迎大家閱讀,供您參考。更多詳請關注本站!
1、客戶需求
2、網(wǎng)站定位
是要進行站點的定位,加強網(wǎng)站自身內(nèi)容的建設。這一點尤其重要。網(wǎng)站是否有價值關鍵是看它是否能夠滿足訪問者特定方面的需求。如果一個網(wǎng)站沒有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣傳都是無濟于事的,即使網(wǎng)站的訪問量在短期之內(nèi)能夠得以提高,但一旦停止了宣傳,網(wǎng)站訪問量還是會迅速下降下來。在網(wǎng)絡信息發(fā)達的今天,網(wǎng)站必將來一次大浪淘沙,只有那些有價值的站點才有可能生存下來。
3、網(wǎng)站欄目和功能策劃
給客戶定位好了網(wǎng)站和盈利點,這個時候就可以做網(wǎng)站欄目策劃和功能策劃了,每個類型的網(wǎng)站的功能和欄目都是不同的。所以要有針對性。
1、如果不懂程序,沒有起碼的程序基礎,數(shù)據(jù)庫交互基矗策劃出來的功能可能無法實現(xiàn),在一個技術管理薄弱的公司,策劃的位置是相當重要的,如果不能明確功能,程序無法進行。
2、如果沒有一點設計基礎,或者說ui開發(fā)經(jīng)驗。那么大家都知道,前臺設計出來的頁面可能會慘不忍睹。
3、如果沒有網(wǎng)絡從業(yè)經(jīng)驗,那么策劃功能和頁面的時候就沒有依托。策劃其實就是一個萬花筒。把你以前的所有經(jīng)驗投進去,就能看到不同的東西,任何策劃都是這樣。策劃不是憑空產(chǎn)生的,而是在經(jīng)驗積累和改進的基礎上產(chǎn)生的。
作為一個策劃,是理所當然應該具備多方面的知識,一個策劃的綜合素質(zhì)一定要強,這樣的策劃才能在公司中獨當一面。如果我們把網(wǎng)站作為一個項目的話,那么策劃的位置應該屬于項目經(jīng)理。這種觀點可能對策劃的要求更高,但是所有的網(wǎng)站策劃都應該向這個目標奮斗。網(wǎng)站策劃的職能就是項目的管理,任務分配,工作協(xié)調(diào),以及處理一些日常事務。這樣就好理解了,試想,如果沒有一定的程序功底,沒有一定的ui,ue功底,沒有一定的行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,如何能擔當此重任。
一個網(wǎng)站策劃人應該具備的補充:
1、網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗
此處的開發(fā)并不是自己開發(fā),而是指參與開發(fā)即可。就算耳濡目染,應該對網(wǎng)站項目流程很清晰。
2、行業(yè)背景
至少在互聯(lián)網(wǎng)圈有幾年的摸爬滾打經(jīng)驗,如果搞過網(wǎng)站推廣,網(wǎng)站設計,網(wǎng)站程序等經(jīng)驗做這個更輕松一點。
3、綜合協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗
有足夠的協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗才能協(xié)調(diào)好程序和設計之間的工作。
4、有一定的ui,ue設計基矗
5、有一定的程序基矗
把網(wǎng)站項目當作一個對象,網(wǎng)站策劃如果想把這個項目做好,那么這個對象各方面的屬性都應該了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽線,數(shù)據(jù)流向,風格設計以及后期的網(wǎng)站推廣方案,運營方式,盈利模式等等。
當然,這樣的要求可能對網(wǎng)站策劃的要求太高,但是我們可以把它作為一個策劃的最終奮斗目標。無論如何筆者魏天星要強調(diào)的是策劃絕對不是誰都可以當?shù)?,因為之前在一個群里聽一個人說、這年頭,誰都可以當網(wǎng)站策劃。
縱觀目前國內(nèi)的許多網(wǎng)站策劃,確實存在許多問題。網(wǎng)站策劃書作為一個網(wǎng)站工作的預備工作。許多網(wǎng)站策劃的策劃書都是套模版來的,n個網(wǎng)站的策劃書雷同,大同小異。而且最要命的是網(wǎng)站策劃書里面滿紙空話,涉及到實質(zhì)性的東西少的可憐,除了讓大家看了覺得這個項目很不錯之外,沒東西了。
所以書寫網(wǎng)站策劃書的時候一定要做到:
1、不能滿紙空話
2、要讓上級看了你的策劃書對這個項目有整體的把握
3、這個策劃書要對程序和設計有價值。比如一個網(wǎng)站策劃書,講到某個功能模塊。我們這里注冊例子,我們要加入會員模塊。那么首先我們應該對這個會員模塊的功能進行詳細的描述,包括:
1、會員注冊
2、會員登錄
3、發(fā)布文章,等等
設計到會員的注冊,我們還要細化,比如用戶名要大于3個字符小于10個字符。比如密碼要大于6位,這樣比較安全,對于設計來說,用戶輸入錯誤,后面提示的話,應該用紅字提示,提示文字的內(nèi)容是什么等等。
這個是細化到點上的策劃書,那么程序和設計拿到策劃書就知道如何下手。當然這個只是很局部的東西。筆者魏天星以為一個完整的網(wǎng)站策劃書應該包含一下幾部分:
1、網(wǎng)站項目前期調(diào)查
包括網(wǎng)站的可行性分析,前期需求分析,網(wǎng)站定位
2、網(wǎng)站項目需求分析
根據(jù)調(diào)查結(jié)果,來制定網(wǎng)站所要解決什么問題,分析用戶需求等等
3、與設計,程序以及市場人員溝通
4、網(wǎng)站功能抽像
至少可以用自然語言來描述網(wǎng)站的整體功能,分塊功能
5、網(wǎng)站功能模塊化
將網(wǎng)站的各個功能模塊化。并且詳述該功能的特點,作用,屬性,方法,各個屬性的特點,各個屬性的方法。
6、網(wǎng)站功能流程圖
繪制網(wǎng)站功能流程圖,詳細介紹各功能之間的關系。以及前后臺調(diào)用關系。并且對流程進行分析。
7、繪制網(wǎng)站結(jié)構(gòu)圖
繪制網(wǎng)站整體構(gòu)架圖。前后臺關系,以及和各模塊之間的關系。
9、繪制數(shù)據(jù)流程圖
8、定制網(wǎng)站目錄結(jié)構(gòu)
定制網(wǎng)站的各個目錄,以及目錄下文件的名稱。以樹形結(jié)構(gòu)表示,并且注明該頁面的功能。
9、定制網(wǎng)站開發(fā)規(guī)范
包括在此網(wǎng)站項目中,網(wǎng)頁設計師和程序員共同遵守的規(guī)范。例如命名規(guī)則,頁面設計規(guī)范,數(shù)據(jù)庫規(guī)范。ue實現(xiàn)規(guī)范等。
10、與程序,設計二次溝通
11、程序,設計分工完畢,各自進入開發(fā)階段
關于網(wǎng)站策劃涉及到功能模塊的東西在上面已經(jīng)說明,其他的比如市場運作方案,推廣方案等這里就不在一一描述。
6、網(wǎng)站策劃報價
給客戶策劃完畢功能和欄目,最后要給出一個合理的價格,當然根據(jù)工作量和制作水平來報價啦,小公司一般價格很低廉,高水平的公司一般價格就比較貴,出來的東西也不同嘛。畢竟網(wǎng)站策劃書是給未簽約客戶看的,客戶看完覺得策劃書不錯,很專業(yè),然后看了價格會有對比,如果價格也適中,基本定下我們就沒什么問題啦。
7、團隊簡介
8、售后服務
以上幾點基本完畢啦,一個網(wǎng)站策劃書就差不多完成啦,也比較全面。
制作mmorpg的策劃書篇六
籌備階段:的組織者,亦是抱此目的及深切愿望,而籌辦此次活動。中原工學院大學生科技協(xié)會是中原工學院所有科學愛好者自發(fā)組成的集體,她秉承“愛好科學,求是創(chuàng)新”的會訓,以宣傳科普知識,弘揚科學精神為宗旨,激發(fā)著一屆又一屆的學子不斷地走上科學求知的道路!她的會員,是一批有著夢想執(zhí)著追求心的科技愛好者,他們對科學有著火一般的熱情,對自然的奧秘有著迷一般的崇拜。他們渴望實踐與探索,渴望來一場轟轟烈烈的創(chuàng)新大賽來滿足內(nèi)心急切地欲望,來一展才華!四、活動目的:
1培養(yǎng)以大學生科技協(xié)會成員為主的所有報名參賽選手的動手制作實踐技能,以此大賽所有小組均為創(chuàng)新性實踐,這能極大地增強選手的創(chuàng)新意識,并拓寬他們的思維視視野。2提高所有合辦社團的合作協(xié)調(diào)的默契性增強活動參與會員的組織能力。3提高大學生科技協(xié)會及其兄弟社團在校內(nèi)的知名度4期望此次大賽能產(chǎn)生一批具有實際應用價值的作品或創(chuàng)新技術,如:
氣泡機、彩色燈球、手工條幅制作方法,他們能在日后的活動中發(fā)揮作用5為社團文化月展覽準備作品。6為運動會上節(jié)目表演準備作品與技術(如氫氣機制氫及氣球升空爆炸效果)五、活動日程表時間事宜201x.3.4(周五)飛信通知周日活動,將策劃、議程等資料上傳至群郵箱各大學生科技協(xié)會博客201x.03.5(周日)上午:
由社長帶領一路人員去市區(qū)電子商城、紡織大世界等地購置所需器材。由副社長帶領另一路人在龍湖鎮(zhèn)廢品站購置其他相應器材。(所有器材見附表1.)晚上:
召開會議,發(fā)放會員證,發(fā)放關于舉辦中原工學院首屆大學生科技創(chuàng)新制作大賽的通知及細節(jié),確定名單并分組,制作科科協(xié)燈箱,著手嘉賓邀請工作。201x.3.12(周六)各參賽選手分別對本組技術課題進行演練攻關。201x.3.13(周日)各參與社團負責人齊聚一堂,討論分工201x.3.19(周六)上午10點召開大賽開幕式,拉開比賽帷幕。201x.3.20(周日)9:
00----12:001、繼續(xù)制作未完成的課題。
2、對各小組制作成就進行評分晚上7點文藝晚會暨慶功晚會、頒獎晚會,首屆大學生科技創(chuàng)新制作大賽閉幕。
六、制作課題及其原理功能和所需器材:
1無線輸電技術當你在圖書館學習,筆記本電腦沒有電了,公共插座都被別人占用,這時也許你會想:
2、超能艦船:
一艘沒有電池、沒有電機、也沒有螺旋槳的船能航行嗎?這樣的船或許你沒見過過,也沒想象過,但或許,科技能將它變?yōu)楝F(xiàn)實!此作品將包含兩大核心技術,其一即為無線輸電技術,其二為電磁船(它以運動電場荷在磁場中受到洛倫茲力作用的基本原理)。在一船體上附加一對磁鐵,再在其垂直方向上加裝一對電極,然后將船體至于通電電流中導電(比如鹽水中),再加上電流,便能航行前進。而將無線輸電技術加在上面即制成了一艘不需電池不許電機和螺旋槳卻能“自然”航行的船,它仿佛有著超然的能量與動力,故美其名曰:
超能艦船。
3、氫氣機氫氣,能燃燒,是具有高熱值的綠色能源,而且又是最“輕”的氣。是的,好多時候我們需要這樣一種效果:
一個裝有氫氣的氣球,緩緩上升,達到一定高度時,突然“砰”地一聲,發(fā)出明亮的火光——爆炸了。呵,很酷吧?但這似乎不是件難事,只要在氣球里打入混有一定比例的氫氣和空氣,密封時,球口插入一根鞭炮芯,火花點燃后讓它“飛”起來就行了。但這似乎又是件難事,因為我們一直頭痛于難于獲得充足而純凈的氫氣。但經(jīng)過對多種制氫方式的成本純凈度和可操作性的長期多次對比,我們覺得可以采用燒堿廢鋁法制氫。燒堿可在市區(qū)化工店內(nèi)購買,廢鋁則可從廢品站收購到他們將發(fā)生以下化學反應:
即從理論上計算,26.7g燒堿和18g鋁就可以制得1mol(約22升)的氫氣。但考慮到要保證反應的較高速度以及氣體的損失,實際用量應遠高于理論值。另外,這樣制取的氫氣含有較多的雜質(zhì)氣體(主要是水汽),須用濃硫酸處理一下。故可設計如下裝置:
其中結(jié)合實際情況,兩反應容器可用大可樂瓶代替,導管可用輸液帶(可從醫(yī)院等處獲得)代替。出氣口處加上輸液帶閥門,以控制氣體排停。另外鋁粒用布包扎在一起,用繩牽引,這是可以通過擺放反應瓶的位置即可控制反應速度。由此法即可安全的獲得充足而較純凈的氫氣。4微型電臺相信,只要我們愿意,我們也可以做個小小的電臺。根據(jù)如下電路圖制作的成品,它的發(fā)射頻率將在80mhz——90mhz,這樣,打開普通的收音機,調(diào)到對應的波段,對著電臺話筒說話,聽聽收音機里能否傳來自己的聲音哦!所需原件及規(guī)格數(shù)量如下表:
名稱規(guī)格數(shù)量備注干電池1.5v4可用電池組代替電阻3002個大小相近即可電阻2k3個大小相近即可電阻3.6k/10k/15k/1m各1個大小相近即可電容33p/51p/1u/47p/470u各1個大小相近即可三極管s80502bm話筒1纏繞線細銅漆包線若干可從廢品站購得5個性臺燈本次臺燈制作分為兩組,包括有線組和無線組。
二、無線組利用課題1無線輸電原理及成果作為供電系統(tǒng),以白光led作為光源進行照明。此組提供如下器材:
名稱無線輸電系統(tǒng)散熱器塑料板雙面膠502膠剪刀強磁鐵導線數(shù)量1套兩個0.5平方1卷1瓶1把2個若干6氣泡機在晚會的舞臺旁,一臺機器吐著輕盈的肥皂泡,在炫亮的燈光下閃爍著晶瑩的光芒……這種機器就是氣泡機,它通過一個電機帶動空心架旋轉(zhuǎn),不斷地蘸取肥皂液(洗潔精),轉(zhuǎn)到搞出時,空心架上的粘液經(jīng)以風扇吹起便形成氣泡飄懸在空中。該氣泡機主要有機架、液槽。轉(zhuǎn)輪、風扇組成。其中,機架和液槽可由泡沫板或鋁塑板用膠水連接制作,轉(zhuǎn)輪和風扇采用電腦散熱器上的改裝制成,提供以下器材供制作7手工條幅一般機印條幅的市場價格為4.5元每米,但經(jīng)我們預計,若采用手工制作方法可將成本降低近一半,且效果可能與機印相差不大,且與之相比印刷的字跡可清除掉,從而實現(xiàn)想條幅布的重復利用。同時,我們設想的制作方法更有創(chuàng)新性,參賽選手在參與過程中能得到較強的創(chuàng)新思維鍛煉。除此,若此技術最終得以成熟和推廣,必將大大節(jié)省社聯(lián)社團用條幅宣傳的經(jīng)費支出,從而一舉奪利。
附送:
同學對手工的興趣,提高手工制作的質(zhì)量和普及,做為其他學院的榜樣,提升我們學院的聲譽和影響力。
1、認識黃豆、綠豆、蠶豆、青豆、赤豆等豆類植物,嘗試用豆類進行裝飾畫。
2、運用豆類在即時貼上進行拼圖,表現(xiàn)出簡單的物體形象,感知豆類畫的特殊裝飾風格。
六、活動地點食堂二樓門口七、活動可行性:(一)材料便宜;(二)容易買得到;(三)制作簡便、不繁瑣;(四)同學感興趣,愿意參加;八、活動方式:(一)牙簽畫展:
先把牙簽折成一小段,把畫好的圖案粘上乳膠,在粘上牙簽即可。
(二)豆類畫展:
把畫好的圖案粘上乳膠,根據(jù)圖畫,在粘上各種豆類即可。(三)面粉畫展:同上(四)蝴蝶面展:
把一個個蝴蝶面用繩子串起來,做許多串,在用一根木棒把串起來的蝴蝶面掛起來,形成一串美麗的窗簾。我們會準備一些畫好的的畫供同學直接粘上材料,同時,同學們也可以現(xiàn)場畫畫,現(xiàn)場粘貼材料。九、活動流程:
(三)4月16號中午舉行活動并拍照作為檔案牙簽畫展豆類畫展面粉畫展蝴蝶面展材料牙簽紅豆、黃豆、綠等面粉蝴蝶面需求量10包牙簽豆各4斤4斤面粉5斤蝴蝶面經(jīng)費預算10元30元20元40元經(jīng)費合計100元福州外語外貿(mào)學院策劃書:
學生會創(chuàng)新部。
制作mmorpg的策劃書篇七
一、前期調(diào)研分析:
1、創(chuàng)建博客網(wǎng)站所遵循的一般原則。
(1)系統(tǒng)性原則。創(chuàng)建者要提供設計方案,還應充分了解用戶的一些基本情況,并將其需求等要素融入到網(wǎng)站建設方案中。
(2)完整性原則。博客又稱為網(wǎng)絡日志,是一種大眾化的網(wǎng)絡載體,它是一種由個人管理、不定期張貼新文章的網(wǎng)站,應該為用戶提供完整的信息和服務:網(wǎng)站的基本要素合理、完整;網(wǎng)站的內(nèi)容豐富、有效;網(wǎng)站的服務和功能適用、方便;網(wǎng)站建設與網(wǎng)站運營維護相銜接、支持。
(3)友好性原則。博客網(wǎng)站的友好性包括以下幾個個方面:對用戶友好——滿足用戶需求、獲得用戶信任;對網(wǎng)絡環(huán)境友好——適合搜索引擎檢索、便于積累網(wǎng)絡資源;對經(jīng)營者友好——網(wǎng)站便于管理維護、能提高工作效率。
(4)簡單性原則。在保證網(wǎng)站基本要素完整的前提下,盡可能減少不相關的內(nèi)容、圖片和文件等,使得用戶以盡可能少的點擊次數(shù)和盡可能短的時間里獲得需要的信息和服務。
(5)適應性原則。博客網(wǎng)站的功能、內(nèi)容、服務和表現(xiàn)形式等需要適應不斷變化的網(wǎng)絡環(huán)境,網(wǎng)站應具有連續(xù)性和可擴展性。
2、網(wǎng)站建設基本流程規(guī)范。
(2)網(wǎng)站技術開發(fā)、網(wǎng)頁設計;
(3)網(wǎng)站測試;
(4)網(wǎng)站發(fā)布和推廣;
(5)網(wǎng)站維護及管理。
(6)網(wǎng)站設計對不同瀏覽器具有兼容性。
二、網(wǎng)站的功能定位:
1、個人博客網(wǎng)站的基本功能和內(nèi)容。
(1)與互聯(lián)網(wǎng)絡實現(xiàn)無縫鏈接;
(2)具有信息發(fā)布、信息分享和管理功能;
(3)詳細的個人介紹;
(4)詳細的聯(lián)系方式;
(5)具有較強的互動性;
(6)相關的聯(lián)系和服務信息;
(7)在線服務信息;
(8)持續(xù)更新的信息;
(9)相關網(wǎng)站鏈接管理功能;
三、網(wǎng)站技術方案:
(網(wǎng)站設計和制作中所采用的技術)。
特效功能;
2.使用各種常用行為;
3.調(diào)用javascript;
4.具有一定的動態(tài)效果;
5.運用頁面布局技術(span+css);
我的個人博客網(wǎng)站大體上包括以下內(nèi)容:我的圈子,我的相冊,我的音樂,最新動態(tài),實時互動等模塊,各模塊簡介如下:
1.我的圈子簡介:
(1)介紹我和博客創(chuàng)建的同學,把同學加到我的網(wǎng)頁中并對每個人做詳細的介紹,形成一個同學錄一樣的子頁面,在這里邊每個人都可以書寫個人的興趣愛好。
(2)個人簡歷。首先是詳細的自我介紹,然后加上個人簡歷,以便更多的人了解我。
2.我的相冊簡介:
因為只要有qq號的幾乎都有自己的空間所以我可以加個超連接,連接到我的qq空間、我的相冊:
(1)設計個人的相冊。
(2)朋友的相冊。
(3)貼圖,如果發(fā)現(xiàn)好的圖片我收集起來可以和廣大朋友共同分享。
3.我的音樂簡介:
這個模塊主要包括:
(1)國內(nèi)最新流行的音樂。
(2)日韓最新流行的音樂。
(3)歐美最新流行的音樂。
4.最新動態(tài)簡介:
(1)網(wǎng)站公告。
(2)站內(nèi)新聞。
5.項目互動簡介:
(1)請你留言,通過這個模塊可以實時交流。
(2)博客論壇。
五、網(wǎng)頁設計:
首頁的設計簡述為了使我的的首頁美觀生動、吸引人。在我的首頁我還添加了形象開頭動畫頁面,在頁面上首先映入你眼簾的是美麗的圖片在它的上面我添加可透明的flash動畫,這樣會使網(wǎng)頁具有動態(tài)美感,加上合理的顏色搭配,動聽的背景音樂。無論是從視覺、聽覺還是感覺上都是一個不錯的博客網(wǎng)站。在網(wǎng)站的右上角我還插了滾動字幕,這樣可以讓瀏覽著第一時間了解我本站的最新動態(tài)。在網(wǎng)頁的右下角是我的網(wǎng)站的名稱,通過點擊它就可以進入我的主頁。
1.網(wǎng)站名稱:博客組團。
2.網(wǎng)站logo:。
3.網(wǎng)站作用:讓別人了解我、認識我。
4.網(wǎng)站規(guī)模:因為是個人博客網(wǎng)站,以團隊平均每人做1個頁面的數(shù)值來建立網(wǎng)站,所以規(guī)模不大。由6個網(wǎng)頁頁面組成。
5.網(wǎng)站目標客戶:學生及青年朋友。
6.網(wǎng)站特色:我的博客網(wǎng)站受眾一般為學生,所以在色彩上和設計風格上追求學生的口味,以校園的學習和生活為主題,在內(nèi)容上的特色表現(xiàn)為:
(1)內(nèi)容標準化與個性化。
(2)充分體現(xiàn)互動性。
(3)內(nèi)容實用性。
(4)多媒體技術專業(yè)性。
(5)網(wǎng)站平臺延展性。
7.網(wǎng)站的宣傳標語:展示自我,分享快樂。
8.網(wǎng)站的風格及配色方案:
網(wǎng)站標準色:整個網(wǎng)站以橙黃色為主基色,配以黑白色,我認為配這種色代表年輕人的激情。
9.網(wǎng)站標準字體:在字體上我主張采用默認字體,因為這種字體無論在那種瀏覽器上都能正常顯示。所以我采用系統(tǒng)默認字體。
10.網(wǎng)站的欄目設計(畫出欄目結(jié)構(gòu)圖):
主頁布局示意圖。
子頁示意圖。
六、網(wǎng)頁測試:
博客網(wǎng)站在本地和服務器有無圖片和動畫無法顯示或鏈接失效等情況。
七、網(wǎng)站發(fā)布與推廣:
通過廣泛發(fā)布郵件信息獲得第一注意力,有效加注搜索引擎是注意力推廣的必備手段之一。加注搜索引擎既要注意措辭和選擇好引擎,也要注意定期跟蹤加注效果,并做出合理的修正和補充。通過確定博客形象、宣傳標識、口碑傳遞、公益活動、市場調(diào)查、相關單位機構(gòu)合作等,并且切實履行承諾,在活動中宣傳網(wǎng)站形象,獲取忠實訪客和同行的口碑,是推廣網(wǎng)站的重要辦法,也是匯聚博客人氣的最直接辦法。博客社區(qū)是博客網(wǎng)站的核心,大力營造博客活動社區(qū),推陳出新的倡導文化建設、開辟博客生活新時尚,吸引用戶眼球。
八、博客網(wǎng)站設計日程表:
1.小組分工與合作:
前期策劃制作:許青。
主頁制作:()鄭周勇。
子頁制作:(如圖所示)。
(第1張:)許青。
(第2張:)馮俊馳。
(第3張:)唐辰。
(第4張:)潘俊標。
(第5張:)張旭光。
項目測試報告:許青。
項目匯報:鄭周勇。
博客網(wǎng)站設計與制作:2012年5月28日---6月。
博客網(wǎng)站測試:2012年5月31日。
博客網(wǎng)站測試報告:2012年6月2日。
博客網(wǎng)站項目匯報:2012年6月4日。
九、費用明細:
1.網(wǎng)頁制作人員工資:
3000(元/月/人)/30(天)*6(人)*8(天)=4800元。
2.為了達到最好的視覺效果,現(xiàn)推薦使用10000298整機租用-酷睿2q8400型(推薦)server108服務器,租賃價格為:3200元/季。
制作mmorpg的策劃書篇八
1:從策劃的角度來講,決定一款游戲的成敗有三個方面。
1:玩家的成長線(成長設計)。
2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)。
3:(玩家)互動。
我們“贏在巨人”計劃看了很多團隊,95%的團隊的策劃跟我介紹自己游戲的時候,他們說的是:“我有多少個特色,我有多少個功能,然后又跟誰誰不一樣?!钡俏也徽J為這樣能成功,我們認為成功的關鍵是一款游戲里有三個方面,1:玩家的成長線(成長設計)2:經(jīng)濟系統(tǒng)(整個經(jīng)濟體系)3:互動,我們認為三者之間是一個彼此循環(huán)推動的一個關系。而絕對不是一個,說你有國戰(zhàn)我也有國戰(zhàn),你有什么我也有什么,你是前期你的經(jīng)濟緊縮我也經(jīng)濟緊縮。大家都是這么做,但是成功的沒有幾個。
2:設計游戲主要目的是設計玩家的感受,而不是簡單的堆砌游戲的功能。
我們在設計游戲需要去考慮用戶的感受。很多策劃他們所謂的用戶感受,一個是自己的感受,第二個是非常表面的主觀的感受,認為玩家看到這個游戲這個功能會怎么怎么樣,或者玩家看到游戲的畫面會怎么怎么樣。其實不是,我們在設計游戲的時候,考慮用戶的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在當前等級段,在當前游戲時長這樣一個情況下,他所擁有的能力。因為這一切都在于你所給予他的。他有什么樣的能力,然后你所設計他要面對一個什么樣的選擇。那么這樣的選擇會帶來什么樣的感受,這些是玩家不知道的。
我們說玩家就是葉公好龍,當你真的給他們龍了,如果他們又不要龍了,因為你只看到了表面看到了一些功能。功能不是設計游戲的關鍵。功能其實是你想實現(xiàn)的一個個目標的支撐點。而功能不能成為一個研發(fā)的主要目標。游戲功能是為游戲的經(jīng)濟體系和玩家互動體系服務的。對于策劃而言,他要架構(gòu)產(chǎn)品,他要架構(gòu)一個世界,他要設計用戶的行為模式。所以相對來說我們認為玩家對游戲功能沒有要求。玩家可能會因為某個特色的系統(tǒng)功能而進入游戲,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鮮感消失后,玩家仍然會流失。所以游戲功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目標和玩家之間的互動。
3:玩家選擇留在一款游戲里,并且為游戲花錢的原因是什么?
我們做過調(diào)研,總監(jiān)劉偉帶隊一起去做全國的調(diào)研,至少進行了5次。我們像普通的地推一樣,拿著一個調(diào)查單,然后到網(wǎng)吧里面挨個去問。10個里面可能有4個愿意回答問題。愿意回答問題的這些人里面,10個有9個人不知道自己想要什么游戲。那為什么,你選擇一款游戲的原因是什么?“我就是為了打發(fā)時間啊!就有某一個廣告觸動了我一下,或者是我的朋友帶我來”他們不知道要什么,玩家們的要求其實是很低的,他們要求就是:“求求你做一款好游戲讓我沉迷,讓我忘記煩惱?!?/p>
那么好我們就簡單了,玩家不會因為功能來玩你的游戲,不會因為你有什么所謂的創(chuàng)新,來玩這個游戲。玩家看到一段視頻,看到一段畫面,玩家想像的是我在這個游戲里能得到什么樂趣,他覺得有可能會獲得這樣的樂趣,他們就會來嘗試。但是你要知道,所有的玩家選擇留在一款游戲里面為它花錢,并且長時間的堅持下去,全部的因素都不是理性的。
戲還是有需求的。雖然低端玩家對游戲沒有需求,他們也是消費的絕大部分主體。但是高端玩家的需求也不應該完全忽視。高端玩家的存在代表了游戲的品質(zhì),游戲的品質(zhì)是游戲設計者應該追求的目標。游戲設計者應該避免的是從自身的感受出發(fā),忽視低端玩家和高端玩家的需求。
4:老史對于設計mmorpg游戲的原則。
在設計的時候,我們所要做的事情是什么?玩家進到游戲里面,,要給玩家建立目標,因為有目標才會有成就感。你才能不斷用成就感推動這他留在游戲里,并且為這些成就感去奮斗?;ǜ嗟臅r間。那么我們在去設計的時候,就會有非常非常多需要去考慮的因素和原則。我在這里轉(zhuǎn)述老史(史玉柱)對于mmorpg的幾點原則,僅限于mmo。而且我堅信這幾點是未來三年巨人在設計mmorpg游戲時,原則性質(zhì)的東西。首先他說看一款游戲好不好,是看你在三個階段的設計是如何的。
第一階段的設計是新手關。
我們知道45分鐘決定生死,我們知道很多成功的游戲,如夢幻西游,它的新玩家的流失率。很多人統(tǒng)計流失率,不會統(tǒng)計1級到2級的玩家的流失率。如果你去統(tǒng)計的話,做的很好的游戲86%的流失率。巨人是98%的流失率。征途是85%的流失率。也就是說玩家進入一個游戲,創(chuàng)建一個角色,很多玩家沒有升級就走了。如果我們在這個階段做的好,可能會多一兩個個點,后面意味這你就會多10w用戶。尤其是像巨人這種很大力度去推廣的游戲,巨人這款游戲我們有將近2千萬的用戶,下載了客戶端,創(chuàng)建了角色,但是在公測的時候人數(shù)只有23w,我們目前只保持一個七八萬的在線人數(shù),雖然是賺錢的,但是不是我們所希望的大成。將比較來說,我們做過運營的人都知道,一個玩家進入游戲中來,他身上所承載的成本至少40快錢,運營和推廣不成功的游戲的所承載的成本可能過百。那么可想而知2千萬的用戶,我們所承載的成本有多少。像巨人這樣的有能力的推廣公司,不管通過營銷也好宣傳也好,但是產(chǎn)品本身的品質(zhì)是至關重要的。所以只要在前期,能多一個點,或兩個點,在后面就可能是10w,20w的用戶差別。這個差別能夠決定生死。我們在這個階段,畫面是擺在第一位的。我們以外人的角度來看完美,完美的產(chǎn)品就是高仿+畫面。所以完美的產(chǎn)品在一上市能夠快速的吸引用戶,并且留住用戶一段時間。但是后面的內(nèi)容策劃沒有跟上,他們就在靠一個產(chǎn)品—高仿+畫面接過來將要流失的用戶,這種模式也是一個成功的模式。所以畫面也是能夠決定一款游戲的生死。
第二階段是所謂的新手引導和新手教學。
這兩個是要分開來看的。很多人在想我要設計歐美次世代類的游戲,或者單機游戲的非常非常完善的新手教學的一些內(nèi)容,事實上最好的新手教學是不需要學習的。之前做運營的時候我們做過一個實驗,就是當時在光宇做的希望,我們邀請了一大批玩家,玩過游戲,也由沒玩過游戲的。結(jié)果10個人里面只有2個人知道怎么出城。然后,知道如何去和npc對話的人才不到一半。后來問那些不會的玩家,他們說不是我們不想玩游戲,而是游戲太復雜了。所以一接觸就離開了。所以在設計上不要有教學,這是上次和劍俠3做ui設計的人去溝通的時候,他們也是這么認為。所以盡量尊重用戶的使用習慣,至少目前這些玩家,他們進入到游戲里面來,能夠熟習游戲的操作。盡量減少在操作上的創(chuàng)新。除非你準備好非常大的一筆費用,然后去做推廣,很長的一段時間去做玩家的教育。所以這個是第一重要的。
下,全部在我的計算當中的。然后完成任務,交任務后我給你一個匕首,也不是什綠的啊很好的。我還讓你同樣殺20個怪物,你會發(fā)現(xiàn)2刀1個。如果要強調(diào)怪物掉落,可能會三四刀一個,這個時候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后2刀1個,這樣你就建立一個概念,裝備是很重要的。而且殺怪會掉落這種裝備。要很小心使用這一點,像征途綠色版不是以掉落為主要產(chǎn)出途徑的,所以它不會給玩家這種暗示。你進行主線任務,我給你很好的裝備,這樣的引導指向任務還有充值,但是這個時候如果你不知道自己產(chǎn)品的主要價值觀是什么,你要給用戶建立的價值體系是什么的時候。你又想強調(diào)掉落,這個時候用戶的價值體系是混亂的,而且一定會是不滿。將來你去做收費的時候,用戶會說他們已經(jīng)黑心了,他們要賺錢了。他們把掉落調(diào)的這么低,怪物調(diào)的這么難,逼我們?nèi)コ渲?。這個時候是你在前期價值體系的設計失敗。你要建立成功的價值體系,你要把最核心的東西做進來。
題外話在游戲設計中,游戲性是第一位,游戲一定要好玩,玩家累是次要的。
說句題外話,贏在巨人看過非常多的團隊,有的時候我會說一番話,沒有想清楚就先不要做。有些策劃在定位產(chǎn)品的時候,他給自己的產(chǎn)品賦予的意義太多了。又要團隊生存下去,又要這個產(chǎn)品能夠出名。又要這個產(chǎn)品解決很多玩家的意見和需求,但是大家要注意一點,我見過很多策劃會說這樣一番話,玩游戲不要這么累,所以我就設計了很多不要玩家太高黏著度的東西?。』蛘呤呛苓^分的內(nèi)掛啊,或者把玩家的時間分散開啊,或然后說不要這么黑,比如說最典型的vip收費模式啊等等這些東西。我希望大家明白一點,你在設計游戲,尤其是在設計用戶的行為,希望他能夠很高程度的,很積極的參與游戲模式,并且從游戲中獲得樂趣。不可避免的需要用戶很高程度的投入,會累,一定會累。但比起好玩和累,我認為好玩是第一位讓玩家獲得樂趣是第一位的,累是后面慢慢去解決的,你不要因為累讓整個游戲變得不好玩。我可以讓玩家不累也變得好玩,很難。如果沒有成功過,如果這是team的第一個游戲,就不要讓自己去做類似很高技術瓶頸和門檻的工作,最好做整個團隊力所能及的事情。否則如果整個游戲談不上好玩,玩家就會走了。因為好玩才會想去做,因為大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,這種累也是很開心的累。
討論如何設計好第一階段新手關。
剛才我說了一個是通過新手引導幫助用戶建立價值體系。另外一個就是注意游戲前期新手關的細節(jié)設計,所有的細節(jié)都集中在前期用戶的體驗設計。非常非常重要。(省略談王韜在做天龍八部,前面1—30級玩了60多遍,每一個細節(jié)把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意見。)。
第一關新手關細節(jié)設計之-----新手地圖關的方向性。
我們的紀學峰專門講一堂課,講新手和地圖。其中有幾點,比如說新手地圖,新手地圖的設定我們考慮到地圖好看,要有層次感,賦予它很多的功能啊作用?。。ㄊ÷哉魍举E從5月—10月重做了15遍)我們假設所有玩家都是路盲,事實上據(jù)調(diào)查超過80%以上的玩家在新的游戲環(huán)境里面他是路盲。所以地圖的指向性是第一位的,需要有簡單直觀的方向性定位。如村莊和城鎮(zhèn)的門,就是一個方向性的定位,還有街道盡量不要復雜。魔獸都沒有試圖在新手村里面體現(xiàn)一個龐大的世界。沒有必要因為讓玩家第一眼看到一個震撼的效果,而犧牲新手的之直觀的方向性的體驗,讓玩家因為迷路而流失。
第一關新手關細節(jié)設計之-----新手關地圖的應當簡單直觀,便于撮合用戶。
作室的對經(jīng)濟系統(tǒng)的破壞。這樣我們在設計游戲地圖的時候,不要被名字或者美術風格所以干擾,地圖的每一步要影響用戶的行為,讓用戶在自己的行為當中得到樂趣。什么是游戲性?有限條件,有限時間,做出正確的判斷,在做出正確的操作,由此得到的一個成就感和樂趣,這就是游戲性。我們設計的就是有限的時間和有限的條件。這個用戶相應的時間越短,游戲越難。判斷時間越長,越簡單。
第一關新手關細節(jié)設計之-----任務的設計。
第二個就是任務的重要性,我們在定位用戶的時候,有的人說,我們要為兩類人去做設計任務,探索類,收集類用戶。其實我非常反對為探索類玩家和搜集類玩家去做,我認為當?shù)燃壎文闼性O計都失敗了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去尋找新的能吸引他的點。玩家不會因為你多了某個地圖或者是多了什么樣的功能,而玩你這款游戲。
第一類探索類玩家就是在尋找捷徑,尋找捷徑就意味著拉大等級差,對于mmorpg游戲來說,拉大等級差就意味著十分危險。尤其對于強pk類游戲。等級差大了,減少了用戶的付費動力。等級高的高端付費玩家,發(fā)現(xiàn)能夠聚集起來等級差不多的玩家越來越少,從而放棄游戲。低等級的玩家尤其是pk類的玩家,挫折感會越來越強,從而產(chǎn)生流失。所以提供捷徑不是一件好事,提供捷徑會把你所想引導的目標摧毀,玩家沒有按照預先設計路線走。所以魔獸才有你殺怪掉落一件任務道具,去觸發(fā)這個任務道具你會獲得一個新的任務。你在交任務的npc身上一定有好幾個你當前等級可以接的任務,為什么呢?為了把你引回到這條主道上。否者的話,魔獸那些個人英雄主義玩家是活不下去的。所以魔獸世界是盡量減少這樣的用戶。
第二類就是所謂的收集類玩家,你做一堆垃圾有人會收集嗎?所以強pk類用戶最終追求的,只有攻防血。
任務的意義就是我們要給用戶建立起目標,而目標來講又分為長期的目標,短期的目標和中期的目標。我們做過很多的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)很多玩家在游戲的中后期流失,尤其是中期的流失,是因為目標的缺失。尤其是前期和中期,任務鏈突然斷了,這個點會導致用戶大量流失,是因為這時候一下子沒有了目標。目標混亂,這是巨人失敗的原因。巨人最早的定位是休閑游戲大集合。休閑玩家是很大一部分群體,比mmo人多,我在里面把勁舞團做進去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的時候,就不用再到勁舞團里面去,這樣很便利。我說我喜歡吃魚香肉絲你喜歡吃水煮肉片,放在一起你吃嗎?經(jīng)過這次會議后,才把巨人定義為強pk強調(diào)國戰(zhàn)的游戲,但是里面仍然有很多休閑游戲,像經(jīng)營,寵物等功能。非常非常多。當時巨人25個策劃,分成交互組,技能組,每一個組都在做,而我們的時間又非常非常短,這樣就出現(xiàn)了每一個組在去做一項功能的時候,都去找數(shù)值策劃提需求。在30級的時候我要主推這個功能,你要給我一個什么樣的活動或者任務,提供高額的獎勵吸引玩家。這樣就導致了玩家目標管理的混亂。玩家在一個階段能做的事情太多了。然后又犯了一個忌,分流。分流用戶。同時用戶沒有目標。目標太多了以后就沒有目標。所以游戲不是你有越越多東西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是歐美玩家要的。中國玩家沒有時間,也沒有這個精力,一天工作10幾個小時回來,他只要發(fā)泄,只要能放松,只要讓他能忘了一切。他只要給他一個途徑,能讓他爽,能讓他有成就感就可以了。所以你要告訴他,今天晚上,你只要做了什么事情,能得到什么東西就ok。.明天你在上線,甚至說周末你在上線,參加什么活動,或者做什么事情,你能得到很大好處。將來你要成為什么樣的人,你要做哪些事。
任務設計成功的意義。
你要做一個功能,今天讓他在你設計的時間內(nèi)上線,明天還要很激動的明天幾點幾點上線。這樣才是成功的。有人說很簡單啊,我給他經(jīng)驗啊,我給他掉落啊什么的就可以了。這樣設計不好玩,哪怕說每天送給他,你來我玩我游戲啊,我給你幾百萬經(jīng)驗。這樣不好玩。
任務要有一定的目標,任務過程中要有一定的壓力,玩家通過克服壓力,就會獲得成就感,這樣玩家才會感覺到好玩。雖然我們不能說給用戶帶來目標的,帶來需求的只有壓力一種手段。如果時間不夠的話,你只用壓力一招足夠了。還有什么心理暗示啊,或者是先建立高等價物的價值觀,有些高等價物的引導,那種方式會造成你經(jīng)濟設計上的一些壓力。但是你給玩家一些壓力,但是這些壓力可以通過任務克服,這樣就會獲得成就感。如果說你要79升80級,你殺79級怪物會很吃力,你就有需要高階裝備的動力,這是我完全可以用任務引導,你需要朋友,你需要好伙伴。這就是你可以引導的。任務就是你的手段。而任務設計的成功和失敗,不是在于故事,而是說意義在哪里,任務的過程是不是有意思,是不是給予玩家壓力,這個才是最重要的。我們在設計什么,在設計用戶的體驗,用戶的感受,和整個用戶的心理曲線。為什么我們要說前期甚至后期,任務活動至關重要。aion我認為失敗的地方,就是任務設計的失敗,導致玩家的行為時混亂的。(此處為畫圖講解。通過個人玩這兩款游戲的感受,大概理解為,魔獸世界任務npc設計集中,完成任務的區(qū)域集中在任務發(fā)布npc的周邊,這樣完成一個小區(qū)域的npc任務后,在通過任務指引到下一個區(qū)域。aion的任務npc全部分散,玩家每完成一個任務就要到下一個地方尋找任務npc,這樣才造成了玩家的分散。).如果碰到玩家不愿扎堆,不愿意組隊怎么辦?你可以用魔獸的辦法,殺怪掉落,任務卷,你完成任務的npc就是當前主線任務的npc。這個任務的獎勵又很高,玩家不得不去交任務。所有的升級的所需經(jīng)驗,全部是有任務給予的,你的這個任務引導就可以了。你只做的就是讓玩家有明確的需求和壓力,然后就要整個過程好玩一些,達成一個目的,而目的的獎勵又足夠好。所謂活動設計是什么,活動設計就是設計獎勵。別的什么都是次要的。
第三階段疲勞期的玩家互動。
所以我們在設計游戲時第一階段所要做的不在是簡單的堆砌功能了,而是真的要去設計的是用戶的行為,玩家在游戲中得到什么樣的樂趣。這些都是一開始你所要建立的模型,這么模型建立出來了,你在說我要達成這樣的目標和目的,我要那些功能,這些功能才是支撐你的目標和目的的支撐點,然后才是你需要去做的事情。
第二件事情就是,游戲進行了一周到兩周之后,老史說,一個玩家在你的游戲里玩了2個星期了,他仍然不是你的用戶,因為他仍然在尋找,一個原因和一個理由留在你的游戲里。這是第二階段就是體驗關(新手引導和新手教學),要求我們策劃體驗用的細節(jié)上的游戲性和體驗。但是我個人認為,第二關體驗關是為第三關,我們叫做疲勞期,也就是一個月以后,為互動去準備。
制作mmorpg的策劃書篇九
為了能寫出更好的策劃書,下面好范文推薦一篇優(yōu)秀策劃書范文,僅供參考:
1:客戶需求。
是要進行站點的定位,加強網(wǎng)站自身內(nèi)容的建設。這一點尤其重要。網(wǎng)站是否有價值關鍵是看它是否能夠滿足訪問者特定方面的需求。如果一個網(wǎng)站沒有任何可以吸引人的地方,那么再怎么宣傳都是無濟于事的,即使網(wǎng)站的訪問量在短期之內(nèi)能夠得以提高,但一旦停止了宣傳,網(wǎng)站訪問量還是會迅速下降下來。在網(wǎng)絡信息發(fā)達的今天,網(wǎng)站必將來一次大浪淘沙,只有那些有價值的站點才有可能生存下來。
給客戶定位好了網(wǎng)站和盈利點,這個時候就可以做網(wǎng)站欄目策劃和功能策劃了,每個類型的網(wǎng)站的功能和欄目都是不同的。所以要有針對性。
這個只是最基本的功能,就像做為一個最基本的網(wǎng)站程序員必須知道html語法一樣,好多朋友都覺得網(wǎng)站策劃是個很虛的位子,覺得誰都可以來做,這個是大錯特錯的。筆者魏天星之前寫的《一個合格的網(wǎng)站策劃應該知道的》篇已經(jīng)注明了網(wǎng)站策劃應該具備的知識,好多朋友覺得作為一個網(wǎng)站策劃只需要懂得寫文章,畫框架圖就可以了,其實表面上看完全是可以的,但是網(wǎng)站的設計,功能,程序之間是息息相關的。如果不具備綜合的素質(zhì),那么做出來的東西要么是中看不中用,要么是讓程序和設計云里霧里。原因有以下:
1.如果不懂程序,沒有起碼的程序基礎,數(shù)據(jù)庫交互基矗策劃出來的功能可能無法實現(xiàn),在一個技術管理薄弱的公司,策劃的位置是相當重要的,如果不能明確功能,程序無法進行。
2.如果沒有一點設計基礎,或者說ui開發(fā)經(jīng)驗。那么大家都知道,前臺設計出來的頁面可能會慘不忍睹。
3.如果沒有網(wǎng)絡從業(yè)經(jīng)驗,那么策劃功能和頁面的時候就沒有依托。策劃其實就是一個萬花筒。把你以前的所有經(jīng)驗投進去,就能看到不同的東西,任何策劃都是這樣。策劃不是憑空產(chǎn)生的,而是在經(jīng)驗積累和改進的基礎上產(chǎn)生的。
作為一個策劃,是理所當然應該具備多方面的知識,一個策劃的綜合素質(zhì)一定要強,這樣的策劃才能在公司中獨當一面。
如果我們把網(wǎng)站作為一個項目的話,那么策劃的位置應該屬于項目經(jīng)理。這種觀點可能對策劃的要求更高,但是所有的網(wǎng)站策劃都應該向這個目標奮斗。網(wǎng)站策劃的職能就是項目的管理,任務分配,工作協(xié)調(diào),以及處理一些日常事務。這樣就好理解了,試想,如果沒有一定的程序功底,沒有一定的ui,ue功底,沒有一定的行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,如何能擔當此重任。
一個網(wǎng)站策劃人應該具備的補充:
1.網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗。
此處的開發(fā)并不是自己開發(fā),而是指參與開發(fā)即可。就算耳濡目染,應該對網(wǎng)站項目流程很清晰。
2.行業(yè)背景。
至少在互聯(lián)網(wǎng)圈有幾年的摸爬滾打經(jīng)驗,如果搞過網(wǎng)站推廣,網(wǎng)站設計,網(wǎng)站程序等經(jīng)驗做這個更輕松一點。
3.綜合協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗。
有足夠的協(xié)調(diào)能力和管理經(jīng)驗才能協(xié)調(diào)好程序和設計之間的工作。
4.有一定的ui,ue設計基矗。
5.有一定的程序基矗。
把網(wǎng)站項目當作一個對象,網(wǎng)站策劃如果想把這個項目做好,那么這個對象各方面的屬性都應該了如指掌才行,包括前期的需求分析,功能抽線,數(shù)據(jù)流向,風格設計以及后期的網(wǎng)站推廣方案,運營方式,盈利模式等等。
當然,這樣的要求可能對網(wǎng)站策劃的要求太高,但是我們可以把它作為一個策劃的最終奮斗目標。無論如何筆者魏天星要強調(diào)的是策劃絕對不是誰都可以當?shù)?,因為之前在一個群里聽一個人說:這年頭,誰都可以當網(wǎng)站策劃。
縱觀目前國內(nèi)的許多網(wǎng)站策劃,確實存在許多問題。網(wǎng)站策劃書作為一個網(wǎng)站工作的預備工作。許多網(wǎng)站策劃的策劃書都是套模版來的,n個網(wǎng)站的策劃書雷同,大同小異。而且最要命的是網(wǎng)站策劃書里面滿紙空話,涉及到實質(zhì)性的東西少的可憐,除了讓大家看了覺得這個項目很不錯之外,沒東西了。
所以書寫網(wǎng)站策劃書的時候一定要做到:
1.不能滿紙空話。
2.要讓上級看了你的策劃書對這個項目有整體的把握。
3.這個策劃書要對程序和設計有價值。
比如一個網(wǎng)站策劃書,講到某個功能模塊。我們這里注冊例子,我們要加入會員模塊。那么。
首先我們應該對這個會員模塊的功能進行詳細的描述:
包括:
1.會員注冊。
2.會員登錄。
3.發(fā)布文章等等。
設計到會員的注冊,我們還要細化,比如用戶名要大于3個字符小于10個字符。比如密碼要大于6位,這樣比較安全,對于設計來說,用戶輸入錯誤,后面提示的話,應該用紅字提示,提示文字的內(nèi)容是什么等等。
這個是細化到點上的策劃書,那么程序和設計拿到策劃書就知道如何下手。當然這個只是很局部的東西。筆者魏天星以為一個完整的網(wǎng)站策劃書應該包含一下幾部分:
1.網(wǎng)站項目前期調(diào)查。
包括網(wǎng)站的可行性分析,前期需求分析,網(wǎng)站定位。
2.網(wǎng)站項目需求分析。
根據(jù)調(diào)查結(jié)果,來制定網(wǎng)站所要解決什么問題,分析用戶需求等等。
3.與設計,程序以及市場人員溝通。
至少可以用自然語言來描述網(wǎng)站的整體功能,分塊功能。
將網(wǎng)站的各個功能模塊化。并且詳述該功能的特點,作用,屬性,方法,各個屬性的特點,各個屬性的方法。
繪制網(wǎng)站功能流程圖,詳細介紹各功能之間的關系。以及前后臺調(diào)用關系。并且對流程進行分析。
7.繪制網(wǎng)站結(jié)構(gòu)圖。
繪制網(wǎng)站整體構(gòu)架圖。前后臺關系,以及和各模塊之間的關系。
9.繪制數(shù)據(jù)流程圖。
8.定制網(wǎng)站目錄結(jié)構(gòu)。
定制網(wǎng)站的各個目錄,以及目錄下文件的名稱。以樹形結(jié)構(gòu)表示,并且注明該頁面的功能。
9.定制網(wǎng)站開發(fā)規(guī)范。
包括在此網(wǎng)站項目中,網(wǎng)頁設計師和程序員共同遵守的規(guī)范。例如命名規(guī)則,頁面設計規(guī)范,數(shù)據(jù)庫規(guī)范。ue實現(xiàn)規(guī)范等。
10.與程序,設計二次溝通。
11.程序,設計分工完畢,各自進入開發(fā)階段。
關于網(wǎng)站策劃涉及到功能模塊的東西在上面已經(jīng)說明,其他的比如市場運作方案,推廣方案等這里就不在一一描述。
給客戶策劃完畢功能和欄目,最后要給出一個合理的價格,當然根據(jù)工作量和制作水平來報價啦,小公司一般價格很低廉,高水平的公司一般價格就比較貴,出來的東西也不同嘛。畢竟網(wǎng)站策劃書是給未簽約客戶看的,客戶看完覺得策劃書不錯,很專業(yè),然后看了價格會有對比,如果價格也適中,基本定下我們就沒什么問題啦。
6:團隊簡介。
7:售后服務。
以上幾天基本完畢啦,一個網(wǎng)站策劃書就差不多完成啦,也比較全面。
制作mmorpg的策劃書篇十
一、活動前言:
ppt做為一種演示文稿的形式,功能強大、靈活多變、方便自如,能夠形象直觀地將內(nèi)容呈現(xiàn),資源共享。隨著計算機技術的發(fā)展,如今ppt已經(jīng)成為一種人們的工作方式和當今教學的主要授課方式,更是當今社會人們需要掌握的一項技能。
二、活動目的:
大ppt愛好者提供一個技能演練機會和自我展示的平臺,同時對同學們的職業(yè)規(guī)劃有一定的引導作用。
三、活動時間:
5月16日至5月26日。
活動主辦方:計算機科學與技術系。
活動協(xié)辦方:計算機科學與技術系電腦協(xié)會。
五、參賽對象:
計算機科學與技術系全體學生,大一為主。
六、活動主題。
1、“新學院,我的家”——我愛運城學院。
2、大學生職業(yè)規(guī)劃。
3、紀念五四青年節(jié)。
4、感恩——溫暖人間。
5、拒絕冷漠傳遞關愛。
七、參賽要求:
1、作品要求:
(2)講說時間控制在3-5分鐘;參賽作品必須是原創(chuàng),嚴禁抄襲。
(3)所有作品的第一張幻燈片請注明ppt名稱、選手姓名和所在班級。作品若含有音頻、視頻等鏈接文件,請選手在上交作品時將其連同ppt置于一個文件夾內(nèi)。在評審過程中如若出現(xiàn)鏈接錯誤的現(xiàn)象,作品將不予給分。
2、比賽要求:
(1)采取現(xiàn)場展示解說的形式講解員解時應與ppt演示相互配合,融會貫通。
(2)對作品的中心內(nèi)容把握良好,要求講解員思路清晰,語言流暢、標準規(guī)范,表達準確.每一份作品展示的時間為3-5分鐘,由現(xiàn)場評委根據(jù)作品的制作效果、內(nèi)容角度以及作品解說方面進行評分。
八、活動形式:
1、本次活動由初賽、復賽和決賽三部分組成。
2、本次活動力求公平、公正,將所有作品得分公布于眾。
3、以個人或自由組隊(2-5人)報名參加。
九、活動流程:
1、5月16日-17日進行宣傳,出板報,并向各班發(fā)通知。
2、5月18日-21日以各班為單位組織報名及作品準備期,將作品。
上交本班。
3、5月22日為初選期由各班組織進行作品的初選,按本班報名參加組數(shù)的50%選定進入復賽。
4、5月23日為作品整理期,由各班將本班選出的作品統(tǒng)一交回,由大賽主辦方整理收集。
5、5月24日為作品的復賽,復賽由本系團總支學生會主席、書記以及各部長組成的評審團進行作品的評選,最終選出15組作品進入決賽。
6、5月25日進行決賽,由系領導和團總支學生會主席團組成的評委團進行最終的評眩并為獲獎人頒獎。
十、評分標準:
1、初賽評選標準。
主題明確、思路清晰、內(nèi)容豐富、構(gòu)思新穎、健康積極反應大學生良好精神風面。
2、復賽評選標準。
所選主題合適,角度獨到新穎,富有啟發(fā)性;內(nèi)容豐富,詳略得當,條理清晰;制作方面畫面、色彩、聲音搭配好,演示過程流暢,銜接有序。
3、決賽評選標準。
分為三個部分,從ppt設計的內(nèi)容上、效果上、內(nèi)容上以及參賽選手的解說三方面給予打分。采取總分十分制,其中效果占35%,內(nèi)容占35%,解說占30%。
內(nèi)容:圍繞自己所選主題,豐富全面,構(gòu)思新穎,有獨特定位之處。
效果:整體美觀大方,能反映特色,恰當插入視頻和音樂等特效。
解說:時間控制得當(五分鐘之內(nèi))與ppt演示結(jié)合相互配合,銜接順暢,對每一張ppt內(nèi)容講解清楚,思路清晰,語言規(guī)范,表達準確,肢體語言得當。
十、獎項設置:
一等獎1名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
二等獎2名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
三等獎3名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
其他為優(yōu)秀獎,頒發(fā)榮譽證書。
制作mmorpg的策劃書篇十一
活動旨在為本校大學生創(chuàng)建一個展示自我、表達自我的環(huán)境,讓大家有更多的機會接觸到視頻制作的各種軟件與技巧。
1.為學校里面眾多的視頻制作愛好者提供一個展現(xiàn)自我、交流經(jīng)驗的平臺。
2.展示工大學子在視頻制作技藝方面的特長,體現(xiàn)學子的計算機素質(zhì)。
3.展現(xiàn)了的組織能力和工作風采。
2.第1周的周末(4月2日)組織所有選手召開見面會,說明比賽的流程、比賽規(guī)則和初賽的題目等內(nèi)容(根據(jù)報名參賽人員的數(shù)量來決定是否進行賽前培訓,若報名參賽的同學人數(shù)少,則在見面會當天進行培訓,反之,不進行培訓,只是舉行見面會)。
3.第2周(4月3日—9日)共計7天時間進行初賽,給大家7天的時間來選擇自己喜歡和擅長的主題制作作品,主題是事先確定的(詳細主題見下文),在第七天晚上之前把作品交上來,上交方式見后文。
4.第3周前三天(4月10日—12日),初賽評委對作品進行篩選,選擇最優(yōu)的十份作品進入決賽;將這十份作品上傳到優(yōu)酷網(wǎng)上,并將視頻的地址鏈接發(fā)到人人網(wǎng)上并發(fā)起投票;通知進入決賽的選手為自己的作品寫創(chuàng)作說明(100字—500字)或者腳本(300字以上)。
5.第3周—第4周(4月13—19日)一周的時間留給選手寫創(chuàng)作說明和人人網(wǎng)上的投票(投票的具體作用見后文)。
6.模式a:第四周的周末(4月23日)找空教室進行現(xiàn)場比賽(每位選手攜帶7—10名親友團)在現(xiàn)場播放依次各位選手的視頻,并讓選手上臺在規(guī)定時間內(nèi)簡要講解自己的創(chuàng)作意圖或者思想以及制作的技巧。評委現(xiàn)場評分,公布名次。優(yōu)秀獎的證書和獎品將在私下頒發(fā)。一二三等獎的獎品和證書的頒發(fā)在最后的頒獎晚會(4月24日)上進行。
秀獎的證書和獎品私下頒發(fā)。一二三等獎的獎品和證書的頒發(fā)在最后的頒獎晚會(4月24日)上進行。
1.4月2日公布初賽題目,選手自己完成好作品,在4月9日前上交作品;
2.4月12日公布決賽名單;
3.4月13日-4月19日作品在人人網(wǎng)上進行網(wǎng)路人氣投票,選手寫創(chuàng)作意圖或腳本。
4.4月19日晚十點截止投票,4月23日進行現(xiàn)場決賽或在人人網(wǎng)上公布決賽結(jié)果。
5.若參加初賽的選手少于10名,則取消初賽,直接進入決賽。
命題一:微電影,類似于電影的形式來講故事,題材內(nèi)容自擬,時間長度不得短于5分鐘。
命題二:待定。
為選手基本分。按人人網(wǎng)上投票數(shù)從票數(shù)最多到最少排序,依次給予10、9、8……2、1的附加分?;痉峙c附加分相加為選手最后總分。
2.具體評分標準由被邀請的專業(yè)評委決定;
1.報名時間、地點:
3月24、25兩天與其他四項比賽共同報名。地點:老校區(qū)3號教學樓前;新校區(qū)在北食堂、c座教學樓、青春廣場各設一報名處。
2.報名方式:
在班上報名、在各咨詢點報名、發(fā)送電子郵件、發(fā)送短信。
短信報名:發(fā)送本人信息至。
3.比賽時間、地點:
初賽時間定于4月3日—4月9日。
1.關于宣傳:與其余四項比賽共同宣傳。在3月24日前進行比賽宣傳工作:如在教學樓前、食堂廣場等地發(fā)傳單、懸掛宣傳橫幅;在人人網(wǎng)上更新狀態(tài);在校廣播站配合下宣傳。
2.做好比賽場所的申請(包括初賽和決賽的場地申請)以及報名場地的申請。
3.邀請學院各個部門協(xié)助本次比賽的相關籌備工作。
4.邀請主席和精通視頻制作的部長擔任本次比賽的評委。
1.工作人員下午16點到教室進行賽場布置,工作人員必須都穿正裝。18點整,主持人、評委、參賽選手就位。
2.比賽期間,每個選手只有7分鐘左右的演講時間(根據(jù)選手自己制作的視頻的長度決定),有計時員統(tǒng)計比賽時間。
3.最后進行評委的點評和觀眾的評價,同時記分員計算各位選手的比賽分數(shù),然后公布網(wǎng)上投票的支持率,最后由主席或主持人公布比賽結(jié)果,評出一二三等獎、最佳創(chuàng)意獎、最佳技術制作獎、最受歡迎視頻獎等其他獎項,并公布頒獎時間和地點。
4.比賽結(jié)束,工作人員做好清場和打掃工作。
方案a:一等獎(1名)價值80元左右的電腦包;
制作mmorpg的策劃書篇十二
數(shù)值策劃是游戲策劃各細分工種中,一個具有相當分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)??梢赃_到與主策劃相比肩的程度。因此,轉(zhuǎn)職為數(shù)值策劃,是很多策劃的階段性職業(yè)目標,從而,將目標拆分細化,是很有必要的。
在這里,我將數(shù)值策劃所需掌握的能力,分拆為9個等級,如下表所示。
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常理上來說,升級嘛,應該是按部就班的從lv.1,一級級的升到lv.9,但游戲策劃是一個新興職位,尚沒有嚴格的資質(zhì)認證規(guī)范,也沒有各種條條框框的約束;同時,由于人才的高度流動性、行業(yè)的普遍浮躁心態(tài),使得公司對于人才價值的判定,更多的是依賴于其過往的項目經(jīng)驗(社招)和學歷證書(新人)。
雖然我自身比較傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的學習方式,但從適應環(huán)境,獲得更快發(fā)展的角度來說,我還是建議各位先升級、再彌補之前欠缺的能力。一方面,升級帶來的直觀收益是顯而易見的;另一方面,升級之后,將擁有更遠的視野,從而學習目標會更加明確。
當然,能力升級之后,收益可能是上來了,但是并非人人都會去選擇彌補之前欠缺的能力,畢竟站的更高,要忙的東西可能就會越多。但問題之一,你是否能及時找到合適的人選彌補自己的短板,降低項目中錯誤發(fā)生的幾率?問題之二,在同等薪酬水平下,面對實力更加強大的競爭對手,你是否依然能夠得到公司的青睞?所以,如果想在這一職位做出成績,基本功是最好要打牢的。
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閑談就到這里,下面我們就開始對lv.6——游戲數(shù)值建模,進行探討。
制作mmorpg的策劃書篇十三
為了迎接社團文化節(jié)的來臨,發(fā)揚社團文化,彰顯社團風采,同時提升大學生動手能力,豐富課余生活,培養(yǎng)創(chuàng)新意識,促進個人全方位發(fā)展,小豆莢手工協(xié)會特策劃舉辦山東大學十四屆社團文化節(jié)之“一雙手,一世界”手工大賽。
“一雙手,一世界”手工大賽。
小豆莢手工協(xié)會。
比賽提供一個公平公正的平臺向全校學生征集手工制品,不限形式,凡自制手工作品皆可,只要你敢想只要你敢做,我們就敢接受你的'一切創(chuàng)意。
4月21日6時——5月3日24時。
參賽者發(fā)送作品的清晰三視圖以及作者和作品合照,并附以“姓名+學院+聯(lián)系方式+作品簡介以及設計構(gòu)思或作品含義”(個人或團隊皆可)。
一等獎一名。
二等獎三名。
三等獎五名。
創(chuàng)新獎一名。
(獲獎者將獲得由手工協(xié)會提供的精美獎品;入圍選手的優(yōu)秀作品將有機會參與手工協(xié)會在五月舉辦的社團文化節(jié)之手工作品展覽活動)。
創(chuàng)意、外觀、涵義、技巧。
特色賽——突破極限挑戰(zhàn)賽。
挑戰(zhàn)最小紙鶴,最小者為勝。
特色賽報名方式:
(1)4月22日欣園西門現(xiàn)場報名。
(2)發(fā)送個人信息到聯(lián)系人樊同學。
山東大學哲學與社會發(fā)展學院團委。
小豆莢手工協(xié)會。
xx年4月18日。
制作mmorpg的策劃書篇十四
主色:紅、白、金。
主要裝飾品:白色羽毛、紅色/金色緞帶、蠟燭。
創(chuàng)意說明。
金色是今季的流行色,不僅標榜了時尚,也繼承了傳統(tǒng)的富貴之氣。在紅與白這2個對比鮮明的色彩中間以金色進行調(diào)和,成為二者的過渡與點睛之筆。
白色象征著婚禮的純潔和神圣,是傳統(tǒng)婚紗的不二選擇。羽毛令人聯(lián)想到天使的翅膀,使用羽毛更使得氣氛中增添了浪漫的夢境感,意喻二人幸福的夢想終于在這一天成為現(xiàn)實;羽毛輕盈、柔和、飄逸,與新娘的浪漫氣質(zhì)相互輝映,十分符合雙魚座天馬行空、喜愛幻想的特質(zhì);運用羽毛作為除了禮服之外的婚禮布置,在婚禮中并不常見,是大膽的創(chuàng)意之一。為達到理想的效果,對羽毛的色澤、材質(zhì)和造型都有一定的考究。
紅色是傳統(tǒng)中國婚禮當中運用得最廣泛的顏色,象征著喜慶、熱烈,在本設計方案中,還意味著愛情的如火如荼;在各大民族中,紅色一直是屬于歡慶的顏色,包括廣西傳統(tǒng)的定情之物——繡球也是紅色。西方婚禮的圣潔混合中式喜宴的紅火,再滲入少許民族風味的飾品作點綴,打造另類溫馨慶典。
緞帶、蝴蝶結(jié)是女生的最愛,光澤飽和的緞帶立體感強烈,視覺效果好而成本也較低;而流光溢彩的蠟燭也可以體現(xiàn)同樣效果,將所有賓客置身于燭光晚餐的浪漫情調(diào)中。飄蕩的緞帶和跳動的燭火,將會場整體布置靈動起來,賦予生命。
會場布置。
1)餐桌使用紅色或金色桌布,坐椅也使用同色椅套(若有的話。每個椅套背面系一朵波斯菊)。使用白色/透明餐具(筷子為紅木樣式或銀色金屬材質(zhì)),白色餐巾(疊好以后橫躺著放,不要立起),上面灑上紅玫瑰花瓣做點綴。每張餐桌中央擺放2-3個透明玻璃容器,其中1個較大,置于桌子正中央,內(nèi)裝水,放置一白色短蠟燭,灑若干茉莉花;另外的1-2個比中間一個略小,隨意擺放在它的周圍,內(nèi)裝少許水,每個容器中放置一朵波斯菊。在容器邊上斜倚著每張餐桌的桌卡,桌卡上寫明了每一桌安排好的賓客名單。桌卡用奶白色。
2)迎賓牌:使用長腳立式迎賓牌(賓館應該有供應,選用銀色的),綴以用珠光白色或淡綠色緞帶包扎好的長春藤和白色羽毛,制成瀑布式下垂樣式,用料需豐滿。迎賓牌用淡綠色或白色卡紙制作,燙金的字,內(nèi)容可活潑些,如:“我們結(jié)婚啦!”
3)迎賓臺:長方形桌子2張,上面鋪紅色桌布。2本紅色嘉賓簽到簿,簽字筆2支。透明玻璃長型立式容器1-2個(裝禮金紅包用的),容器下部系金色寬緞帶。擺放賓客名單卡片(奶白色),呈于diy的卡座(奶白色)上。賓客到場簽到后,持寫著自己名字的卡片跟隨引座員前往自己的席位就座。若還有多余的空間,可擺放1-2盤喜糖、喜煙。
4)舞臺做成fairyland的風格。背景以紅、白、金三色寬緞帶做布置,間隔從上方垂下,拖曳于舞臺上。其間點綴以串了白色羽毛及彩色珠子的銀色長線,從上方垂下,或長或短,距離或?qū)捇蛘?。舞臺頂端搭個架子,用常春藤纏繞,略垂下各色緞帶和羽毛珠簾舞臺四周擺放金色或白色藝術立柱,柱頂擺放各色花球,垂下常春藤。藝術字可設置在背景板上,也可以立在舞臺前檐,用泡沫制作,成本較低,用貼紙、羽毛及亮片在字上做裝飾,也可以用彩燈,字體為粉紅色。舞臺兩側(cè)設梯,以便人員上下臺。整個舞臺包括側(cè)梯均鋪紅地毯。
5)整個會場鋪紅地毯。從入口處開始,間隔擺放若干紅、白短粗蠟燭,形成一條通道一直延伸至中央舞臺處。(引座員要注意提示來賓不要踢到蠟燭。)。
6)每張餐桌上方懸掛一個繡球(直徑約40公分,點綴以白色羽毛及紅色緞帶,垂下)。桌上放置2包喜煙、2個打火機;雪碧可樂各一瓶,啤酒2瓶,瓶口均系金色細緞帶;每個座位上喜糖1-2盒(若預算允許的話可以自行設計喜糖盒,最好為奶白色)。
7)舞臺1側(cè)設置投影儀和投射屏幕,另一側(cè)擺放音響設備,由會場提供無線麥克風3個。
8)會場四個角落均擺放大花籃。
婚車裝飾方案。
車頭擺置一大束紅玫瑰,周圍鋪滿一圈白色羽毛,用白色包裝紙包扎,用金色緞帶束起。4個車門把手各用一朵紅玫瑰搭配少許白色羽毛扎起點綴。車身自然散落著紅玫瑰花瓣和稀疏的白色羽毛。用kt板噴繪出結(jié)婚證,四周用白色羽毛厚厚的包圍起來,放置在車尾。整體在簡潔中見別致,細節(jié)凸顯創(chuàng)意。
服裝及化妝。
1)新娘要提前至少1個月進行皮膚美白及補水護理,提前3-5天修整眉型(建議到專門的美容中心進行修整,價格不會太貴,約在10-30元不等),要注意眉峰不能太高挑,眉毛不能太細。在婚宴前一天晚上做補水面膜。
2)新娘捧花使用白色羽毛及紅色緞帶扎制,呈球狀,紅色緞帶可留長,飄逸于下方。
3)新娘禮服以簡潔風格為宜,長裙,后擺略長于前部??陕都纾膳浒咨痔?。應準備2套禮服,在宴會中間需更換禮服。第二套禮服可選中式,按新娘個人喜好選擇。建議選擇分體式禮服,小立領,袖子為中長型荷葉邊式樣,上身不宜太緊,腰部下襟微灑開。齊膝一步裙。
4)新娘的服裝主要以白色羽毛和紅色緞帶作為點綴,佩帶白色羽毛面具,耳環(huán)可選擇珍珠,項鏈、手環(huán)可用緞帶及羽毛制作,鞋子選擇珠光白色中高跟鞋。第二套禮服鞋子選擇紅色繡花鞋。
5)新娘造型應選擇盤發(fā)或披肩直發(fā),梳理整齊,使用者哩定型。最好可修剪出前額劉海,從頭頂處長至眉毛,三七分或二八分均可。盤發(fā)時脖子后方留出散發(fā)若干,電卷。發(fā)飾使用白色羽毛制作。在換第二套禮服時,發(fā)飾中加上紅玫瑰。
6)新郎禮服選擇奶白色,搭配珠光粉緞質(zhì)細領帶,鞋子主體為白色,可帶點米色等同色系色彩,選擇系鞋帶的皮鞋能給整體服飾加分。皮帶可選擇金色或銀色系。
7)妝容應以浪漫淡雅為主風格。上妝前必須清潔面部,做完基本的護膚后使用隔離霜。首先使用象牙色粉底液均勻涂抹整個面部(包括發(fā)際線、鬢角、鼻翼、唇角及下巴,遮蓋部分唇線)。用棕色眉筆勾勒眉毛,在眉骨上使用珠光白眼影塑造立體眉型。使用淺珊瑚色眼影涂抹整個眼窩,在雙眼皮處使用亮咖啡色,在邊際暈開,使色彩過度均勻自然。上眼線使用金色眼線筆從內(nèi)眼角向外勾勒1/3的上眼線,再用咖啡色從外眼角向內(nèi)勾勒剩下的2/3,在中央一段加粗,使雙眼更大。下眼線用咖啡色眼線筆從外眼角向內(nèi)描畫至1/2處,內(nèi)眼角用金色眼線筆略微描畫,塑造立體時尚眼妝。將睫毛夾卷后,使用濃黑纖長強定型睫毛膏涂抹上睫毛,厚實但不能結(jié)塊。再輕掃外側(cè)1/3的'下睫毛。使用橘色或珊瑚色腮紅由顴骨下方中間開始向兩側(cè)眼角處斜刷,在兩腮使用咖啡色腮紅輕掃,可收小臉型并加深面部輪廓。用與腮紅同色系的唇膏仔細勾勒唇型,修整過厚的部分。不需勾畫唇線,在唇線處讓唇膏自然暈開。在下唇使用透明唇彩營造立體唇型?;緤y容完成后,將少許腮紅輕掃在前額及下巴上,再使用散粉輕輕按壓整個面部定妝。接著用珠光色眼影在下眼瞼、鼻梁、眉骨打高光,并用淺綠色蜜粉在顴骨以上眼部以下的區(qū)域打造透明效果。再用散粉為脖子、肩膀、前胸和背部裸露區(qū)域進行打底,最后用金色亮粉在眼角、顴骨、鎖骨及肩膀上涂抹,整個妝容就完成了??紤]到當天妝容持續(xù)時間長,且有燈光照射或光線較暗的情況,色彩運用方面可適當濃厚些。第二套禮服時腮紅、眼影及唇膏顏色要相應加深。
8)伴郎可選白色襯衫(若為長袖則袖口必須扣緊。建議穿小袖口短袖或七分袖塑身款式),領口紐扣敞開,松散的扎上細短領帶或不扎領帶。搭配米色、灰色、黑色長褲均可,米色長褲可配以棕色/金色皮帶,而灰色或黑色長褲則搭配黑色皮帶。皮帶頭不可太花哨。配棕色或黑色皮鞋。伴郎胸花以白色羽毛和紅色緞帶扎制。
9)新郎胸花選擇紅玫瑰,搭配少許白色羽毛。白色方巾也是不錯的選擇。
10)為不使新娘妝容在不經(jīng)修飾的新郎身邊顯得不協(xié)調(diào)(因為新郎皮膚較黑),新郎也須上一定的妝。為使新郎妝容自然,應選用自然深膚色粉底液涂抹面部和脖頸,使用深珊瑚色眼影和腮紅輕掃上眼瞼下側(cè)及兩腮、前額、下巴,用透明唇彩上唇色,用紙巾將唇彩的光澤淡化。再用散粉輕按面部定妝,消除油膩感。最后用干凈化裝掃將面部多余的粉末清除即可。整個妝容力求自然不造作,持久不脫妝。
11)伴娘禮服選擇與新娘同系列及膝裙,式樣要簡潔。盤發(fā),點綴些許白色羽毛。用紅色緞帶系在脖頸處,在后方扎蝴蝶結(jié)。用寬的紅色緞帶做腰帶,配紅色高跟鞋。伴娘妝容不得比新娘濃,妝容以干凈大方為宜。
12)雙方家長、司儀及其他相關婚禮主要人員服裝均以紅色或白色系為主,胸花用粉色或珊瑚色波斯菊配滿天星扎制。
婚禮當日流程。
7:00伴郎伴娘到新人家里,眾人開始著裝并化裝。
8:00司機與新郎將婚車開到禮品店進行裝潢。
會場工作人員前往布置會場,下午1點前布置完畢。
10:00攝影師到達新人家中開始跟蹤拍攝。
11:00新郎到新娘家中迎親。
12:00簡單的午餐。
13:00婚車攜帶新人和工作人員前往酒店。
13:30新人及相關人員進入酒店準備的休息室。
14:00第二輪彩排。
15:00新人出外景(若這一步省略的話,所有時間可向后移一小時)。
16:15回到酒店休息并補妝。
16:45開始迎賓,請來賓在簽到簿上寫下祝福,并簽上姓名。
17:15會場內(nèi)播放ppt投影,放慶典音樂;開始上冷菜。
18:00婚禮開始。音樂起,司儀作開場白。
燈光調(diào)暗,新娘步入會場,新郎在通道中途等待,二人牽手走上舞臺。
新郎摘掉新娘的面具,代替?zhèn)鹘y(tǒng)的揭紅蓋頭(兩旁工作人員灑下玫瑰花瓣)。
新郎為新娘朗誦一首情詩或自己寫的一封情書(播放《月亮代表我的心》)。
燈光調(diào)亮,新娘父親為他們證婚,宣讀證婚詞。
新人交換鉆戒,新郎親吻新娘(舞臺兩側(cè)燃放冷焰火)。
二人切蛋糕,由服務員分發(fā)蛋糕。
18:45新娘退場更換禮服。新郎與丈母娘共跳一曲華爾茲。
19:15伴娘伴郎獻歌一曲——《今天你要嫁給我》。
19:30新娘入場,二人共同點燃每一桌上的蠟燭。
19:45新人共舞,伴娘及新娘妹妹拿玫瑰花籃在眾人間穿行,賓客每人抓一把玫瑰花瓣灑向共舞的新人表示祝福(此時專業(yè)攝影效果最佳)。
20:15新人敬酒/敬煙。
21:30宴會結(jié)束。
制作mmorpg的策劃書篇十五
一、活動前言:
ppt做為一種演示文稿的形式,功能強大、靈活多變、方便自如,能夠形象直觀地將內(nèi)容呈現(xiàn),資源共享。隨著計算機技術的發(fā)展,如今ppt已經(jīng)成為一種人們的工作方式和當今教學的主要授課方式,更是當今社會人們需要掌握的一項技能。
二、活動目的:
大ppt愛好者提供一個技能演練機會和自我展示的平臺,同時對同學們的職業(yè)規(guī)劃有一定的引導作用。
三、活動時間:
5月16日至5月26日。
活動主辦方:計算機科學與技術系。
活動協(xié)辦方:計算機科學與技術系電腦協(xié)會。
五、參賽對象:
計算機科學與技術系全體學生,大一為主。
六、活動主題。
1、“新學院,我的家”——我愛運城學院。
2、大學生職業(yè)規(guī)劃。
3、紀念五四青年節(jié)。
4、感恩——溫暖人間。
5、拒絕冷漠傳遞關愛。
七、參賽要求:
1、作品要求:
(2)講說時間控制在3-5分鐘;參賽作品必須是原創(chuàng),嚴禁抄襲。
(3)所有作品的第一張幻燈片請注明ppt名稱、選手姓名和所在班級。作品若含有音頻、視頻等鏈接文件,請選手在上交作品時將其連同ppt置于一個文件夾內(nèi)。在評審過程中如若出現(xiàn)鏈接錯誤的現(xiàn)象,作品將不予給分。
2、比賽要求:
(1)采取現(xiàn)場展示解說的形式講解員解時應與ppt演示相互配合,融會貫通。
(2)對作品的中心內(nèi)容把握良好,要求講解員思路清晰,語言流暢、標準規(guī)范,表達準確.每一份作品展示的`時間為3-5分鐘,由現(xiàn)場評委根據(jù)作品的制作效果、內(nèi)容角度以及作品解說方面進行評分。
八、活動形式:
1、本次活動由初賽、復賽和決賽三部分組成。
2、本次活動力求公平、公正,將所有作品得分公布于眾。
3、以個人或自由組隊(2-5人)報名參加。
九、活動流程:
1、5月16日-17日進行宣傳,出板報,并向各班發(fā)通知。
2、5月18日-21日以各班為單位組織報名及作品準備期,將作品。
上交本班。
3、5月22日為初選期由各班組織進行作品的初選,按本班報名參加組數(shù)的50%選定進入復賽。
4、5月23日為作品整理期,由各班將本班選出的作品統(tǒng)一交回,由大賽主辦方整理收集。
5、5月24日為作品的復賽,復賽由本系團總支學生會主席、書記以及各部長組成的評審團進行作品的評選,最終選出15組作品進入決賽。
6、5月25日進行決賽,由系領導和團總支學生會主席團組成的評委團進行最終的評選。并為獲獎人頒獎。
十、評分標準:
1、初賽評選標準。
主題明確、思路清晰、內(nèi)容豐富、構(gòu)思新穎、健康積極反應大學生良好精神風面。
2、復賽評選標準。
所選主題合適,角度獨到新穎,富有啟發(fā)性;內(nèi)容豐富,詳略得當,條理清晰;制作方面畫面、色彩、聲音搭配好,演示過程流暢,銜接有序。
3、決賽評選標準。
分為三個部分,從ppt設計的內(nèi)容上、效果上、內(nèi)容上以及參賽選手的解說三方面給予打分。采取總分十分制,其中效果占35%,內(nèi)容占35%,解說占30%。
內(nèi)容:圍繞自己所選主題,豐富全面,構(gòu)思新穎,有獨特定位之處。
效果:整體美觀大方,能反映特色,恰當插入視頻和音樂等特效。
解說:時間控制得當(五分鐘之內(nèi))與ppt演示結(jié)合相互配合,銜接順暢,對每一張ppt內(nèi)容講解清楚,思路清晰,語言規(guī)范,表達準確,肢體語言得當。
十、獎項設置:
一等獎1名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
二等獎2名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
三等獎3名頒發(fā)獲獎證書。
獎品:
其他為優(yōu)秀獎,頒發(fā)榮譽證書。
獎品:
制作mmorpg的策劃書篇十六
時光走遠,歲月靜好。時間就在我們不知不覺中過了兩年,在過去的兩年里,我們經(jīng)歷了迷惘、困惑的青春,由懵懂的我們,迷惘的我們,慢慢地成長,慢慢的找到了自己的目標。青春就像一條河,流淌著我們的快樂與迷惘。青春是稍縱即逝的夢,需要我們好好把握。
為了告誡還在迷茫的人,好好去愛,去生活。青春如此短暫,不要嘆老。偶爾可以停下來休息,但是不要蹲下來張望。走了一條路的時候,記得別回頭看。時不時問問自己,自己在干嘛?給自己一個遠大的前程和目標。記得常常仰望天空,記住仰望天空的時候也看看腳下。
視頻的名稱為《致迷茫的青春》,誰的青春不迷茫,其實我們都一樣,我們不是在說自己的故事,而是大家的故事。
xxxx年xx月xx日——xxxx年xx月xx日。
xxx。
xx學院校園內(nèi)。
1、準備階段。
時間:xxxx年xx月xx-xx日。
活動內(nèi)容:討論拍攝的主題及內(nèi)容,寫出劇本和視頻的旁白,角色的確定,及人員的安排。
2、拍攝實施過程。
時間:xxxx年xx月xx日-xxxx年xx月xx日。
地點:xx學院。
拍攝內(nèi)容:按照劇本的具體劇情,分別在課室、翰墨池、宿舍、圖書館以及圖書館外面的廣場取景。
場景一、回憶過去上課遲到,上課精神不集中,態(tài)度散漫的狀態(tài)。
場景二、回憶過去協(xié)會開例會時,由于對協(xié)會對激情減少和會長對指責,產(chǎn)生了無限的抱怨和不滿的場景。
場景三、回憶過去做兼職派傳單時,遭遇白眼卻無處申訴,只能默默忍受的情景。
場景四、回憶過去因為約會遲到而與男朋友吵得不可開交,最終導致分手得情景。
場景五、回想過去發(fā)生的一切,心情低落,趴在陽臺上沉思,看到畢業(yè)得師姐打電話求職得困難場景時,突然領悟到人生到真諦,找到了未來的方向的情景。
場景六、決定到圖書館自習室學習,努力準備考研,開始學霸模式。
場景七、到圖書館看書、查閱資料。
場景八、認清人生目標之后,每天都會在圖書館門前背英語以及各種考研資料,充實的過好每一天,對未來充滿期待。
3、后期制作:粗剪:根據(jù)內(nèi)容整理拍攝素材。
精剪:根據(jù)粗剪的基礎上,進行精致的特技制作。
背景音:選擇合適的音樂作為背景音樂。
旁白:后期配音。
1、拍攝的過程中,讓組員們積極參與,發(fā)揮組員的積極性。
2、協(xié)調(diào)好角色之間的分配。
3、人力、物力、財力方面會有一些需要,應注意好經(jīng)費預算。
4、成員應服從小組長的安排,完成各自分配的任務。
場景六、決定到圖書館自習室學習,努力準備考研,開始學霸模式。
場景七、到圖書館看書、查閱資料。
場景八、認清人生目標之后,每天都會在圖書館門前背英語以及各種考研資料,充實的過好每一天,對未來充滿期待。
3、后期制作:粗剪:根據(jù)內(nèi)容整理拍攝素材。
精剪:根據(jù)粗剪的基礎上,進行精致的特技制作。
背景音:選擇合適的音樂作為背景音樂。
旁白:后期配音。
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