最新互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(通用20篇)

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最新互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)(通用20篇)
時間:2023-12-04 08:27:19     小編:JQ文豪

無論是喜悅還是痛苦,都是成長的催化劑。在寫作過程中,我們需要系統(tǒng)性地對我們的寫作主題進行分析和拆解,以便更好地理解和掌握它。通過閱讀總結范文,我們能夠了解到一些流行的總結寫作技巧。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇一

以下為大家搜集了部分關于我們產(chǎn)品人員必須具備的各種能力:

1.設計:這是最基本的素質(zhì)。如果一個設計師的設計能力都不行,那可以說是還沒有入門。設計還分為視覺設計和產(chǎn)品設計、以及代碼設計,也就是說,產(chǎn)品設計師必須延伸到各個設計領域當中去。

2.創(chuàng)造力:作為設計師,最大的屬性就是創(chuàng)造力。挖掘產(chǎn)品體驗的另一面,創(chuàng)新才能開拓新的產(chǎn)品市場格局。

3.規(guī)劃:能夠?qū)Ξa(chǎn)品和戰(zhàn)略上有全局的思考,對產(chǎn)品分階段發(fā)展有預期的目標,

具有規(guī)劃能力才能使產(chǎn)品鏈更加完善更容易發(fā)展。

4.邏輯:能夠清晰地分析整理出產(chǎn)品流程,能夠從用戶出發(fā)進行邏輯分析??b密的思維能夠提升產(chǎn)品的嚴謹性。

5.細節(jié):這點是和邏輯相輔相成。細節(jié)決定成敗,設計的細節(jié)更是能夠體現(xiàn)產(chǎn)品的品質(zhì)感。

6.清晰的頭腦:這個和上面兩點好像有點重復,不過我們產(chǎn)品設計師很容易就會糾纏在市場、運營、開發(fā)、設計的不同領域中,如果你沒有清晰的頭腦,很難把這些內(nèi)容都理清楚。

7.數(shù)據(jù)分析:一切設計都是基于數(shù)據(jù),這是google的做法,就連變一個顏色都需要數(shù)據(jù)的支持。當然我不是數(shù)據(jù)狂熱者,但是適當?shù)臄?shù)據(jù)分析能夠打破那些自我感覺不錯的設計師的想法,能夠讓那些自認為自己就是用戶的人閉嘴。

8.執(zhí)行:十足的執(zhí)行力不僅是產(chǎn)品最終的保障,更是整個公司向前發(fā)展的動力。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇二

說到交互設計是時下比較熱門的詞匯,無論b/s還是c/s架構的產(chǎn)品交互設計元素總是充斥著任何一個角落,久而久之用戶也欣喜的接受這樣的變化,這對產(chǎn)品的研發(fā)人員來說也是新的挑戰(zhàn)。產(chǎn)品人員最初在構建產(chǎn)品原型圖時可以借助axure工具,在此我就不在做贅述,可以參考我先前的文章(交互不求人—axure彈出動態(tài)面板使用方法)。界面設計師在進行設計圖設計時完全可以參照原型圖的模型,這對于設計不是難題。在這里辛苦的就是前端架構師了,如此之多的交互元素如何一個模塊不漏的去搭建起來,真的需要動動腦筋,畢竟設計稿是一個不帶任何交互元素的一張平面圖。

前端:“pd同學,我看你的原型圖上的交互元素有很多和設計圖不一樣的嘛?”

pd:“沒事啊,交互邏輯按照原型圖來??!”

前端:“有你說的那么簡單就好了,算了不找你了,我去找ui,

pd:“……”

n分鐘以后……。

ui:“pd同學,前端找我的事情我不知道啊,我怎么知道你們產(chǎn)品設計的時候交互邏輯性是什么啊,還是你和他對接吧?!?/p>

pd:“崩潰?。。。。?!”

(以上的情景純屬虛構,如有雷同,那么看看這篇文章,說不定就解決了?。?。

在這里先給大家看一張圖,

這張圖是設計師交給前端架構師的產(chǎn)品設計圖,產(chǎn)品經(jīng)理只需要將交互的邏輯關系和觸發(fā)順序標準在需求文檔上,前端架構師可以按照這張圖上的設計元素很方便快速的將整個交互環(huán)節(jié)架構出來,另外這樣的設計方式也是設計師熱衷的風格——頁面飽滿,結構元素清晰,便于掌握交互元素與整體頁面的色彩結合點,另外以前需要設計n張設計圖來體現(xiàn)交互形式現(xiàn)在只要一張就搞定;另外拿到領導那里審核時也更加的直觀大磅礴:)。

該是三劍客爆發(fā)的時候了。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇三

德魯克所闡述的創(chuàng)新機遇之七大來源:

一、意料之外的事件;。

二、不協(xié)調(diào)的事件——現(xiàn)實狀況與設想或推測的狀況不一致的事件;。

三、基于程序需要的創(chuàng)新;。

四、每個人都未曾注意到的產(chǎn)業(yè)結構或市場結構的變化;。

五、人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)(人口變化);。

六、認知、意義及情緒上的變化;。

七、新知識,包括科學和非科學的。

要做的事情是:

1、有目的、有系統(tǒng)的創(chuàng)新從分析機遇著手;

2、創(chuàng)新必須多看、多問、多聽,既要關注數(shù)字,也要關注人;

3、創(chuàng)新必須簡單有效,目標明確;

4、有效的創(chuàng)新始于細微之處;

5、成功創(chuàng)新的目標是取得領導地位,

避免的事情是:

1、不要太聰明;

2、不要過多花樣,不要分心;

3、不要為未來進行創(chuàng)新。為現(xiàn)在進行創(chuàng)新!

創(chuàng)新的三個條件是:

1、創(chuàng)新是工作,要把創(chuàng)新當做工作那樣去對待;

2、創(chuàng)新者必須立足自己的長項;

3、創(chuàng)新必須與市場緊密相連,以市場為中心,以市場為導向。

德魯克最后提出,企業(yè)家和創(chuàng)新者要做“保守的創(chuàng)新者”,“成功的創(chuàng)新者都相當保守,他們不是專注于冒險,而是專注于機遇。

原文鏈接:/?p=3208。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇四

之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內(nèi)容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產(chǎn)品經(jīng)理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。

其實交互設計師距離產(chǎn)品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責:

1.市場調(diào)研:。

市場調(diào)研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產(chǎn)生市場分析報告。

2.產(chǎn)品設計:。

描述產(chǎn)品的定位等內(nèi)容(包括:產(chǎn)品遠景、目標市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產(chǎn)出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。

3.項目管理:。

其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。

4.產(chǎn)品宣傳:。

很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實在產(chǎn)品調(diào)研中就應該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進產(chǎn)品。

5.產(chǎn)品生命周期:。

很多pd不會去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當初就是畸形的。

其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇五

想要成為一名更好的設計師?還是想出更原創(chuàng)性和革新性的設計?你確信不會偏離最狂熱和興奮的設計職業(yè)之路?那好,你可以通過做更多非設計的事來成為一名更好的設計師。

嘿?竟然通過做更多非設計的活動來成為一名更好的設計師?對某些人來說,那聽起來不合常理。畢竟當某人想要更善于某事,他們應該將自己更多的投身于那項活動當中,至少不少于,是嗎?不完全是。

因為引入視角變化會使你不斷地在單純狀態(tài)下創(chuàng)造更多的鼓舞人心和富有創(chuàng)意的設計。當你開始設計時,任何事都可能。你會不管其對錯,做興奮,好玩,視覺上感興趣的設計而不是受阻于規(guī)則。為保持那種受鼓舞的狀態(tài)持續(xù),你必須創(chuàng)造一種方法,不斷地在新的設計里處于健康單純的狀態(tài)。而那個方法就是做更多非設計類的事情。

你拋開設計,用另一種手段(至少在視覺上和你平時創(chuàng)作的風格不一樣),或者做些娛樂活動,看看電影,聽聽音樂,讀讀報刊書籍什么的。然后再開始設計時,你會煥然一新,充滿靈感,不受已做風格的規(guī)矩影響。

這是為什么呢?因為你大腦走出了常規(guī)的思維區(qū)域。在一種風格下創(chuàng)作一段時間后,你不可避免植入風格的框架或規(guī)則的定式。你用那些規(guī)則來創(chuàng)造事物,而不是一開始無視規(guī)則。通過做非設計類的事情,引入完全不同的活動,讓腦袋跳脫那些規(guī)則。

當你重回設計時,不再被規(guī)則束縛,而是看到可能的全部或者什么都沒看到新的靈感乍現(xiàn),按著下一步設計的樣子,更宏大而勇敢的想法涌上心頭。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇六

“我們的設計很好,可開發(fā)的產(chǎn)品很差!”,這個問題想必困擾著不少公司或團隊,在近期的工作中,逐漸體會到一套行之有效的方法–讓產(chǎn)品設計師跟蹤測試自己設計的產(chǎn)品。設計師不要小看這測試的工作,跟蹤測試起來頗有成就,你可以知道你的設計被實施了多少,看著實施符合設計,設計師會很有成就感。我也是被cto逼著走過了這個過程才逐漸體會到它的好處。

產(chǎn)品設計師不大可能與程序員一起寫程序,但可以跟蹤測試開發(fā)的產(chǎn)品,并把測試結果直接反饋給大家(程序員、項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理、測試人員)。這應該算是一個管理問題,確切的說是協(xié)作流程問題。所以這種做法,必須得到cto等高層管理者的大力推行,否則編程者是不買帳的,畢竟誰都不愿意讓人跟在屁股后面指責哪里做錯了,高管把產(chǎn)品設計師的測試工作納入流程,大家照章辦事,工作起來會更順利一些。

測試的時機:

產(chǎn)品開發(fā)基本成型,功能基本完備,研發(fā)者能提供可測試版本。

測試的相關協(xié)作:

發(fā)送測試文檔給開發(fā)者,同時抄送給項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理、測試等等相關人員;遇到爭議主動找項目經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理等相關領導協(xié)商。

測試依據(jù)的文檔:

做過測試工程師的應該都知道,測試工程師是根據(jù)自己編寫的測試用例(精簡測試用例、詳細測試用例)來測試,一般情況下,設計師根據(jù)精簡測試用例文檔來測試就好了,設計師只是要依據(jù)某個使用過程來試用并發(fā)現(xiàn)問題。當然如果設計師愿意寫幾個主要使用場景,然后根據(jù)自己的使用場景來測試更好,不過要注意自己的使用場景和設計文檔保持一致。

讓產(chǎn)品設計師跟蹤測試的好處:

1、設計師比測試工程師更多關注可用性,可以保證產(chǎn)品的高質(zhì)量。畢竟設計師對評判產(chǎn)品好壞較強的審美能力。

2、遇到問題可以直接給出解決方案,效率高。

(本條第收獲很大呀!)。

4、設計師可以很好的參與到開發(fā)中去。

分享一下自己做跟蹤測試的經(jīng)驗和教訓。

1、設計師在跟蹤測試之前應做足的工作:確保設計文檔寫的更詳細和易讀,確保無主要邏輯缺失。最好做出原型并依據(jù)原型多體驗幾遍,或者邀請其他設計師一起來體驗,爭取在開發(fā)前發(fā)現(xiàn)更多的問題,確保文檔質(zhì)量。否則,一旦開發(fā)出現(xiàn)問題或者開發(fā)進度延遲,會把全部責任推到產(chǎn)品設計師身上。開發(fā)者會說:“文檔沒寫”或“文檔沒寫明白,看不懂?!庇龅竭@樣的情況,設計師百口難辨,設計師的確是有責任的(雖然不是全部)。

2、搞好關系,不要直接指責開發(fā)人員或開發(fā)中的問題。理智的做法應該是:”客觀的表述操作,客觀的提出正確的方案?!泵枋鰡栴}時不要有任何情緒,或者可能讓合作者產(chǎn)生“逆反心理”的語氣。比如:“竟然”“居然”“錯誤”等,當然適當?shù)目洫勔幌乱彩强梢缘摹?/p>

3、在遇到爭議時,通過正確的渠道解決問題,主動通過雙方主管協(xié)商解決,開發(fā)人員不會聽你的,不要試圖說服他們,和他們爭論的結果只會讓他們記恨你,還有肯能找機會給你穿小鞋,設計師爭取避免這個問題。遇到問題要先學會傾聽,然后才有可能正確處理問題。否則容易產(chǎn)生誤解,讓別人誤以為你不好合作或不好溝通(但實際上你是為產(chǎn)品質(zhì)量而掙)。

4、和開發(fā)人員、測試人員保持緊密的溝通,提高解決問題的速度;有需求變動或文檔改動要迅速反應,并及時通知大家。否則,如果研發(fā)沒有按照變動來修改,會怪罪你沒有及時通知。

……,更多感受還需到工作中去體會。

小結:說了那么多,這樣做還得公司高層大力支持并推行為前提;設計師要真正處理好各種關系還得自己實際去體會,畢竟每個公司的情況都不盡相同;設計師可以獲得很多,更清楚要向開發(fā)者“表達什么?如果表達?”。

ray。

say:-。

november16th,at11:12am。

我原來在某個公司時,因為他們對測試比較重視(boss是mit的技術型出身),對待將要成型的產(chǎn)品,一般將測試的bug分為功能性與易用性兩種,作為pm去跟蹤易用性和設計方面的bug,功能性的bug由測試人員跟蹤,涉及到交互的問題由測試人員提交給pm來決定,當時我覺得這個流程效率不高,現(xiàn)在到了新公司回頭來看,我還是認為這種方法是可取的。

本文來自:/blog/?p=111。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇七

我真希望現(xiàn)就長大,當一名服裝設計師!

除了參加國際比賽,我還要設計一件多功能的服裝。這是由一頂帽子,一件外套組合而成的。

當寒冷的季節(jié)來到時,衣服里的夾層會釋放出一種熱量,使身體變得暖暖的,舒服極了!

不論是旅行還是在室外工作,我設計的衣服,一定是你的最佳拍檔。

將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇八

最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經(jīng)驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:

補充一些點:

1.如何作到高效?

*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產(chǎn)品的認識是一致的;

*產(chǎn)品的每一階段的目標必須清楚;

*避免大多的文檔,使用高保真的原型;

*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);

*每個人的職責必須明確;

*敏捷開發(fā);

2.如何保證產(chǎn)品在開發(fā)過程中功能的加減?

*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;

3.高保真原型的好處是什么?

*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)人員大量的時間;

*提前作用戶測試,提前驗證產(chǎn)品的靠譜性,降低產(chǎn)品上線后的風險;

4.產(chǎn)品計劃要作到多細?

*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;

*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;

5.產(chǎn)品經(jīng)理和項目經(jīng)理的區(qū)別是什么?

*產(chǎn)品經(jīng)理:核心工作是抓用戶需求、設計產(chǎn)品;

*項目經(jīng)理:確定產(chǎn)品能按計劃開發(fā)出來;

6.開發(fā)人員知道產(chǎn)品背景有什么好處?

*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;

*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;

*最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產(chǎn)品的指標(當然這是題外話);

7.開發(fā)的時間如何評估?

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇九

對于設計師的工作方法:

1種選擇是了解真需求,發(fā)現(xiàn)用戶期望,做真正的創(chuàng)新?

1種選擇是考察自身的資源能力,看看除了山寨還能如何做賺錢的產(chǎn)品?

我很能理解白鴉對于發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品之外而從用戶根本需要的角度看產(chǎn)品創(chuàng)新為什么那么激動,因為那是產(chǎn)品設計師的夢想。我們這些屁股座在設計師的位置上,其實大部分時候只能做比山寨好不了多少的產(chǎn)品改進(不好意思說是創(chuàng)新,說創(chuàng)新拔高了),很無聊,覺得這樣的設計師的生涯很沒品,意興闌珊。那也沒辦法,所謂創(chuàng)新思維一般不受老板待見,而賺錢才受待見。

所以反思一下:

1、創(chuàng)新到底能否創(chuàng)造相應的賺錢效應呢?keso舉了一些例子了,計劃中的創(chuàng)新創(chuàng)造價值的案例基本屬于黑天鵝事件。因此難怪大部分老板覺得創(chuàng)新soundsgood,但是風險太高,沒有山寨來得保險。

對改變設計哲學有好處,但是對于設計操作層面沒有實際幫助。

3、設計理論最終都要落地,ucd流派也是一樣,實際的產(chǎn)品設計并不是只考慮用戶體驗,還有從生產(chǎn)者開發(fā)和管理成本的考量和商業(yè)價值體現(xiàn),對用戶善的設計很多時候?qū)ιa(chǎn)者就是惡的,這些沖突在所難免。

4、產(chǎn)品創(chuàng)新被當作設計師或者設計部門的使命,這種慣例可能真的會害了設計師和設計團隊,為什么這么說?因為創(chuàng)新的任務一旦被指派到某個集體,這個集體就會自然而然地產(chǎn)生“我驕傲”的潛意識,也自然而然地讓他(他們)與公司的其他部門對立起來,這種現(xiàn)象放到整個行業(yè)中也是一樣的。設計師從教育之初就被賦予過多的使命感,現(xiàn)在從目前中國環(huán)境來看,是設計師群體的悲哀,只是培養(yǎng)出來一批未來企業(yè)中的異類員工。創(chuàng)新對于所有人都是平等的,而設計師之于創(chuàng)新的優(yōu)勢主要還是視覺思維能力,其他創(chuàng)新能力設計師并沒有明顯優(yōu)勢。

5、國外曾經(jīng)有人統(tǒng)計出工業(yè)設計每投入1元,可以帶來1500元的收益,這個數(shù)字很煽情,希望有人早日統(tǒng)計出ui的投入產(chǎn)出比。當然,這個只能說明設計師職業(yè)的重要性,沒有與其他工種的橫向比較,不敢說設計師的價值有多nb。而事實上,國內(nèi)設計師的價格體系已經(jīng)崩潰了,因為整體的供大于強,因為認證體系的缺位。

本文出自:/。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十

盡管很多談及交互的書上都已經(jīng)回答過了:

發(fā)現(xiàn)用戶需要,建立明確需求。

提出設計方案。

制作設計原型。

用戶測試和評估。

還是有很多對交互設計有興趣的朋友會問我這個問題,并希望我能回答得詳細,具體到我工作中的每個細節(jié)。

其實交互設計需要做什么,會隨每個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理的工作內(nèi)容差異而不同,具體到每個項目也會有區(qū)別。下面分享下我是怎樣做交互,方式不一定是最合適,希望大家多指點,共同學習進步。

發(fā)現(xiàn)用戶需要,建立明確需求。

發(fā)現(xiàn)用戶需要的方式有很多種,我們可以在用戶反饋里收集到許多用戶提出的想法,他們希望我們能提供幫助解決問題的產(chǎn)品;我們也可以主動去觀察一些生活中的信息,為靈感的迸發(fā)做儲備。

比如說日程管理項目,有不少用戶跟我們的郵箱反應說,他們忙碌的時候會忘記一些重要的事情,比如一些會議或者約會,所以希望網(wǎng)易郵箱能提供一個專業(yè)的日程管理功能,能夠幫助他們有效的管理和安排每天的日程。

確認了用戶的這一需要,我們的產(chǎn)品同事就會組織立項,把用研和設計組的同事呼喚過來一起進行調(diào)研,確定我們的目標用戶。

用研組會通過問卷調(diào)查等方式盡可能多的去收集信息,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理也會參與分析調(diào)研,組織會議幫助用研組完善信息,我們會采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起頭腦風暴,大家回憶各種相關的生活場景,然后把一些關鍵詞記錄下來。

這一步我們的目的是要知道:用戶想要什么?

通過這些步驟我們提煉出一些最重要的功能需求,接著產(chǎn)品組會整理出需求文檔,設計師就位。

提出設計方案。

通過調(diào)研,我們得到了大量數(shù)據(jù)信息,并建立了明確的需求,下一步就是開始提設計方案。

這個階段我會做一些概念設計,類似于做實物產(chǎn)品時設計一個水杯,我會描述它說:我要設計一個旅行用的水杯,它能疊成一個小圓盤,喝水的時候只需要把小圓盤的圓心部分往下按,就能變成一個杯子。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也是這樣,需要賦予它一個概念,例如日程管理:這是一個專業(yè)的日程管理功能,通過使用它,我們可以有效的管理自己每天的日程和時間,以提高工作效率,并且不會再錯過每個重要的約會!

這些文字并不一定非是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理所總結,但是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理必須要做到對產(chǎn)品心里有數(shù),明確我們要做什么。

同時需要進行的還有初稿設計,在這里我所謂的初稿,并不一定是嚴格要求中的交互原型,可以是用axure把主要的頁面流程做出來,也可以手繪草圖,只要能清晰表達設計構思的,什么樣的方式都可以。

制作設計原型。

制作設計原型,也就是常說的交互稿,區(qū)別于做設計方案時的初稿,這份交互稿我會盡可能細致的把流程和具體操作形式表達出來。

考慮到做交互是一個迭代過程,我會在設計稿的首頁為設計的產(chǎn)品做一份交互更新日志,記錄下交互更新時間、版本名稱、更新類型、更新內(nèi)容、參考需求文檔與交互負責人。

這份更新日志的意義在于:

更新時間-便于全程跟蹤記錄項目,掌握每個時間點。

版本名稱-便于項目參與人員查找上一版本的交互稿。

更新類型-了解每次更新需求的性質(zhì)。

參考需求文檔-便于項目參與人員查找對應的需求文檔。

交互負責人-記錄每次迭代的交互負責人,并能方便工作交接。

交互稿的制作過程,一般是用axure做原型,像郵箱這樣視覺比較成熟且相對穩(wěn)定的產(chǎn)品,我會偏向做高保真模型,我們會整理一個控件庫,這樣能提高制作效率;做一個全新項目時,黑白稿線稿都是可用的方式,如果互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理能對大概的視覺效果有把握,也能做得精致些。這些我想大家都很了解,所以不多說了。

制作交互說明。

之所以把這部分內(nèi)容提出來單獨寫一段,是因為之前和很多做交互的朋友討論過該怎樣做好交互說明,大家各有看法,很難找到這部分工作的衡量標準。

交互說明書在整個設計過程中,也許只會占用小部分工作量,但是作用不小,它能幫助我們減少溝通成本,輔助交互稿描述設計理念,表達交互流程,更細致的展現(xiàn)我們的設計。

與做設計稿不同,個人認為,交互說明這部分工作,需要我們更多了解它作說明的對象,即產(chǎn)品經(jīng)理、視覺設計師、開發(fā)人員的需求,從而達到真正的“輔助”效果,而不是盲目憑自己主觀去長篇大論,否則我們要為此花費時間,而且這部分工作只能沉積為一堆我們自己欣賞毫無意義的文字。

為此我曾與合作過的各組同事進行溝通,提煉出一些他們對交互說明的需求,不求全面,但求能說明一些問題。

1.交互說明最好是圖文并茂(all)便于閱讀和理解。

2.頁面跳轉(zhuǎn)的說明(產(chǎn)品&程序)頁面跳轉(zhuǎn)是涉及多個頁面關系的操作,產(chǎn)品人員在看交互稿時,會更多去關注多個目的性的任務操作流程,而對頁面跳轉(zhuǎn)的記憶是有限的,所以需要頁面跳轉(zhuǎn)說明。

3.交互說明能否考慮與產(chǎn)品需求文檔結合(產(chǎn)品)開發(fā)文檔會涉及產(chǎn)品概念、技術方案、業(yè)務執(zhí)行角色等內(nèi)容,和交互設計稿有著緊密關聯(lián),所以交互說明書與開發(fā)文檔是可以相互做補充,整理成一份文檔,這樣也能避免工作內(nèi)容重復。

4.對交互稿中不明顯的交互動作或隱藏的設置項作說明(產(chǎn)品&視覺&頁面構架)細節(jié)和動作需要描述清楚,比如說鼠標focus、click的動作,或click后是loading還是跳轉(zhuǎn),這些平時都是開會上討論,但是參與項目的人員不一定都能記住,所以會需要在交互說明書里做說明,并需要考慮到頁面構架組需要預留適應變化的結構。

5.產(chǎn)品風格定位(視覺)商務風?休閑風?視覺需要一個準確的產(chǎn)品風格定位。這部分工作不一定是由交互人員來確定,但在產(chǎn)品孕育階段中,設計稿討論以及不定時更新的數(shù)據(jù)調(diào)查,會使得產(chǎn)品風格定位漸漸明確,視覺的同事更多是參與設計階段的工作,這就需要交互人員將這些信息在交互說明中記錄下來,以輔助視覺完成。

6.極限狀態(tài)(前端)比如一個列表最長和最短顯示。

7.異常/出錯情況說明(程序)這一點在交互稿制作和與產(chǎn)品溝通過程中容易被忽略。

在這些情況面前,設計師應該做些思考,我們所制作的這份說明是否真正解決問題了呢?

一些基本的邏輯判斷和文字內(nèi)容,產(chǎn)品人員已在需求文檔中列出且在交互稿中已清晰呈現(xiàn),例如原型中完整呈現(xiàn)的設置內(nèi)容,或一個單選復選關系,這些內(nèi)容我們再花時間去大篇描述,并無太大意義。

所以我的理解是,交互說明并不一定是一份文本,它不該是設計師的舞文弄墨,更不該流于形式做交互設計原型的復制品。

我們可以在交互原型上注釋,在圖上寫說明,或者是在和項目組發(fā)郵件時寫為郵件內(nèi)容,當然也可以是word文檔,ppt….

總之,我們要做到的是真正解決問題,讓交互說明書成為幫助項目中各組成員之間進行有效溝通、輔助理解設計內(nèi)容從而達到提高項目效率的工具,并在需要的時候被制作。

用戶測試與評估。

產(chǎn)品基本功能實現(xiàn)后,我們會做用戶測試,設計是很主觀的,并且會受各種因素影響,所以我們的產(chǎn)品難免會存在一些意料之外的問題,通過招募用戶來使用我們的產(chǎn)品,我們能收集到一些使用場景中發(fā)現(xiàn)問題的反饋,并把這些整理成優(yōu)化點,完善我們的產(chǎn)品。同時互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理也要多用自己的產(chǎn)品,保證上線內(nèi)容與設計保持一致。

這就是我對自己交互工作的一個相對完整的描述,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理這個頭銜我領了不到一年,但是這一年學到了很多。我的感覺是,這是一份不難的工作,因為我自己也是一個用戶,我會在使用產(chǎn)品的過程中發(fā)現(xiàn)這樣那樣的問題,所以我也自然而然的想去解決這些問題,并在尋求方法中得到一定的積累;然而,這確實是一份很需要花心思的工作,設計方式自由,但是設計內(nèi)容需嚴謹,疏忽了一個問題,就有可能為產(chǎn)品帶來極大的負面影響,甚至失去用戶的青睞。

要讓我們的產(chǎn)品保持良性發(fā)展,就要求設計師們不斷探索優(yōu)秀的設計方法。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十一

作為一名電子產(chǎn)品設計師,我一直致力于創(chuàng)造出更符合用戶需求的產(chǎn)品。設計是一門融合技術與藝術的學科,而電子產(chǎn)品設計更是涉及到許多細節(jié)和考量因素。在多年的實踐過程中,我積累了一些經(jīng)驗和心得,分享給大家,希望對未來的設計師有所啟發(fā)。

首先,了解用戶需求是電子產(chǎn)品設計的第一步。要保證設計出的產(chǎn)品能夠真正滿足用戶的需求,必須與用戶進行廣泛的溝通和了解。了解用戶的使用場景、需求和痛點,可以通過用戶調(diào)研、市場分析等方式來收集信息。在設計過程中,不斷與用戶進行反饋和交流,及時調(diào)整設計方向,確保產(chǎn)品的實用性和用戶體驗的一致性。

其次,注重產(chǎn)品的可用性和易用性也是設計師要關注的重點。無論是軟件還是硬件產(chǎn)品,都應該以用戶為中心,追求簡潔、直觀、易于操作的設計。在界面設計中,要注意布局合理,按鈕大小合適,字體顏色對比明顯,以保證用戶可以方便快捷地操作產(chǎn)品。在交互設計中,要盡量減少用戶的操作步驟,提供引導和提示,以減少用戶出錯的可能性。

此外,關注產(chǎn)品的創(chuàng)新性和差異化也是電子產(chǎn)品設計的重要方面。如今,市場上的電子產(chǎn)品層出不窮,如果只是跟隨潮流,缺乏獨特的特色,很難脫穎而出。因此,作為設計師,要時刻保持創(chuàng)新思維,挖掘用戶的痛點和需求,提供獨特解決方案。創(chuàng)新不僅可以體現(xiàn)在外觀和功能上,還可以體現(xiàn)在交互方式、材料選擇、技術應用等方方面面。

另外,要強調(diào)電子產(chǎn)品的可持續(xù)性和環(huán)保性。隨著社會的進步和環(huán)境問題的日益嚴重,可持續(xù)發(fā)展的理念已經(jīng)成為了設計界的共識。對于電子產(chǎn)品設計師來說,要注重研究和應用環(huán)保的材料和技術,降低產(chǎn)品對環(huán)境的影響。同時,在產(chǎn)品設計中要考慮到產(chǎn)品的壽命和可更新性,以減少資源浪費和電子廢棄物的產(chǎn)生。

最后,要不斷學習和提升自己的綜合能力。電子產(chǎn)品設計涉及到多個學科和領域的知識,設計師需要具備廣泛的知識背景和技能。除了對電子技術的熟悉,還需要了解工業(yè)設計、人機工程學、材料科學等相關領域的知識。同時,要關注時下的科技發(fā)展和潮流動向,緊跟科技的步伐,不斷學習和更新自己的設計理念和技能。

總之,電子產(chǎn)品設計是一門兼具技術和藝術的綜合學科,要創(chuàng)造出符合用戶需求的產(chǎn)品,需要不斷提升自己的設計能力和技術水平。通過了解用戶需求、注重產(chǎn)品的可用性和易用性、追求創(chuàng)新和差異化、關注可持續(xù)發(fā)展和環(huán)保性以及不斷學習和提升自己的綜合能力,設計師才能設計出更優(yōu)秀的電子產(chǎn)品,為用戶帶來更好的體驗。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十二

拿給力加速器為例:

加速器第一版就是給一款游戲(魔獸世界)加速。大致的流程:登錄打開界面直接加速運行游戲。后來經(jīng)過多次改版,現(xiàn)有很多游戲選擇,選擇對某一款游戲加速。需求大概是用戶可以選擇游戲/區(qū)服開始加速運行游戲,其中用戶分為使用過并加速過游戲和首次使用未加速過游戲的。

大致的流程圖。

低保真的線框草圖。

猛一看,覺得簡單清晰的流程,用戶不該產(chǎn)生疑惑吧,但是這看似沒有破綻的流程只是我個人的思路邏輯,用戶未必照單全收。

對于目標明確的用戶來說,線性的設計效率很高,但是對于目標不明確的或許給他看到某個推薦,可能因為喜歡就選用了。

信息架構把用戶分為三種類型:

一、明確目標也確定叫什么的。

二、有目標但不確定叫什么的。

三、隨便逛逛的用戶。

第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什么,搜索就能滿足他們的需求。

第三類瀏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。

迅雷看看首頁基本同時滿足三種用戶。

紅色部分的搜索區(qū)域是為第一種有明確目的且知道叫什么的用戶設計的;綠色區(qū)域的類目是為了有目標但不確定叫什么的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區(qū)域就是為沒有目的、瀏覽型用戶推薦的。

總結:交互設計是通過對界面和操作行為的設計,并關注設計合理性、提高產(chǎn)品可用性。(其中還包括信息架構和交互的細節(jié))。

二、交互設計的細節(jié)。

1、理解你的用戶:

要把用戶看作崇尚簡單的、挑剔的、遲鈍的、很忙的:能少鍵入就少輸入,能少點擊就少點擊,能少思考就少思考。

2、充分理解,引導用戶的行為流。

一方面要了解用戶可能的點擊流程,另一方面產(chǎn)品要有好的信息架構,操作引導要高邏輯,但要好理解(整個操作的完成有引導說明,讓用戶知道自己完成到哪里了,還要做什么,除此還要方便用戶的返回,后退,反悔,回到起點)。

3、易理解的表達。

易理解的表達不僅包括視覺和文字,交互操作也要做到透明(反饋原則)。

主觀感受是靠不住的。

其實有時候做交互設計或是做產(chǎn)品設計的,

你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。

請在高邏輯、清晰理解設計產(chǎn)品之后,回頭欣賞下你的產(chǎn)品,加入不同用戶的行為去感受。

有的時候要數(shù)據(jù)說話!

操作前,結果可預知(包括用戶習慣)。

操作時,操作有反饋。

操作可識別。

操作后,操作可撤銷。

讓用戶知道自己身在何處。

模式化窗口是惡魔。

圖標的使用。

介紹一些頁面表達原則。

主次原則。

最佳實踐:內(nèi)容比較多,可放空間少,主要的內(nèi)容先顯示,次要的內(nèi)容擱置在“更多”里。

注意:到底放什么,取決于我們要重點的內(nèi)容和通過數(shù)據(jù)分析得出的內(nèi)容的相結合。

最佳實踐:面臨好幾個操作時,我們也要分清主次,分清哪些是我們提倡用戶操作的,哪些是我們不提倡用戶操作的,同時,對于提倡用戶操作的也要進一步分清主次。

直接原則。

最佳實踐:單一字段的編輯建議在當前頁面直接完成,不要單獨設置一個浮動層,即使設置浮動層,也盡量允許浮動層能被拖動??偟膩碚f,能在當前頁面完成操作的盡量在當前頁面完成。

統(tǒng)一原則。

最佳實踐:樣式確定后最好全站保持統(tǒng)一,降低用戶的認知難度,即不要出現(xiàn)幾種不同樣式。

少做原則。

最佳實踐:盡量準確把握用戶的心理預期,揣摩用戶的心智模型,進而實現(xiàn)用戶的心理預期。

反饋原則。

最佳實踐:盡量對每個操作能做到人機交互反饋,讓用戶清楚知道目前的狀態(tài),減少疑惑。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十三

作為電子產(chǎn)品設計師,我從事電子產(chǎn)品設計多年,積累了許多心得體會。在這個快速發(fā)展的技術時代,設計師的角色越來越重要,因為電子產(chǎn)品已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。在這篇文章中,我將分享我的心得體會,包括設計思路、用戶體驗、創(chuàng)新和團隊合作等方面。

首先,設計師的設計思路至關重要。在電子產(chǎn)品設計過程中,設計師需要有一個清晰明確的思路,去創(chuàng)造出用戶真正需要的產(chǎn)品。有時候,用戶并不知道自己需要什么,因此設計師需要通過市場調(diào)研、用戶訪談和研究等方式去理解用戶需求并進行創(chuàng)新設計。在設計過程中,設計師需要站在用戶的角度思考,考慮產(chǎn)品的使用場景和使用習慣,用心去設計出符合用戶期望的產(chǎn)品。

其次,用戶體驗是電子產(chǎn)品設計的核心。設計師需要注重用戶體驗,因為一個好的用戶體驗可以有效提升產(chǎn)品的競爭力。用戶體驗包括產(chǎn)品的易用性、美觀性、交互體驗和功能性等方面。設計師需要在細節(jié)上下功夫,將產(chǎn)品的功能和界面設計融合得井然有序,讓用戶能夠輕松地使用產(chǎn)品并且享受到優(yōu)質(zhì)的體驗。為此,設計師要不斷地進行用戶測試和調(diào)整,不斷優(yōu)化產(chǎn)品的用戶體驗,使其達到更高的水平。

創(chuàng)新是電子產(chǎn)品設計的靈魂所在。在競爭激烈的市場中,只有不斷創(chuàng)新才能讓產(chǎn)品與眾不同,贏得用戶的青睞。在電子產(chǎn)品設計中,創(chuàng)新包括產(chǎn)品的外觀設計、功能設計、材料選擇等。設計師需要有敏銳的洞察力和對市場趨勢的把握能力,才能創(chuàng)造出具有突破性的產(chǎn)品。同時,設計師需要不斷學習和更新知識,保持對新技術和新趨勢的關注,為產(chǎn)品的創(chuàng)新提供動力和支持。

最后,團隊合作是電子產(chǎn)品設計中不可或缺的一部分。設計師通常是一個團隊中的一員,需要與其他成員密切合作,互相借鑒、互相協(xié)作,共同打造出優(yōu)秀的產(chǎn)品。團隊合作需要設計師具備良好的溝通能力和合作精神,能夠有效地傳達自己的設計思想和理念,同時接受他人的建議和意見。團隊合作可以有效整合各種資源和專業(yè)知識,提高設計效率和質(zhì)量,使產(chǎn)品更加完善。

綜上所述,作為電子產(chǎn)品設計師,我深知設計思路、用戶體驗、創(chuàng)新和團隊合作的重要性。一個好的設計是通過深入了解用戶需求,注重用戶體驗,不斷創(chuàng)新并與團隊合作共同完成的。只有通過這些方面的綜合運用,我們才能設計出滿足用戶需求的、有價值的電子產(chǎn)品。因此,作為設計師,我們需要不斷學習和提升自己,創(chuàng)造出更好的產(chǎn)品,為社會和用戶帶來更多的價值。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十四

從宏觀上來看產(chǎn)品要關注的大的點,并把其拆開,如果能實時監(jiān)控最好,不能實時的全部放在報表中,每天看一次也可以,從中可以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品在大的點上是否出了問題!

這里為什么說只列大的點呢!如果切分開,點就太多了,在作局部優(yōu)化時可以把大點切分成小的點來作。

二、主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的問題。

大部分用戶如果不牽扯到及的核心利益,一般不會主動和反饋產(chǎn)品在使用過程中的問題的,被動地接收問題,會錯過非常多,除非你不想把產(chǎn)品作的極致。

常用的一些主動發(fā)現(xiàn)問題的方法有:

1.線上問卷調(diào)查:設計問卷,發(fā)給特定的用戶。

2.線下電話調(diào)研:直接打電話給用戶聊天。

3.上門用戶訪談:上門與用戶聊天,和電話不同的是面對面,面對面很重要。

4.用戶測試:看用戶是如何操作的。

5.競品分析:分析同行們都在提供些什么產(chǎn)品。

6.數(shù)據(jù)分析:主要看用戶的行為。

7.親自試用:反復在各個場景下使用。

8.團隊內(nèi)部收集:召開團隊會議收集大家從各個角度看到的問題。

9.客服反饋:給客服設置一些要問用戶的問題。

10.聽用戶來電錄音。

關于各個點的詳細介紹可以參考我的另另一篇記錄:/12/。

三、快速迭代,敏捷開發(fā)。

敏捷開發(fā)能讓團隊中的每一個人都了解我們在干什么,我們的目標是什么,把傳統(tǒng)開發(fā)人員機械地接收需求,變成有感覺地感知用戶,更深的了解需求。

四、不要過早陷入局部優(yōu)化。

優(yōu)化重要,但不要過早的進入。大的改動通常都會帶來革命性的飛躍,無論是正著飛還是反著飛,但這是一個非常好的測試方向的辦法。退一步說,到達一個目標的方法有很多種,現(xiàn)在的方法不一定是最好的,需要再試一試,所以不要在在一條路上過早進入優(yōu)化,也午有更好的路呢。

五、流程很重要,產(chǎn)品更重要,用戶的表現(xiàn)更更重要。

針對一些可售的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,例如qiyi的會員(僅僅是例子),在購買的會員的過程中,可能要注冊、要同意協(xié)議、要選套餐、要支付等。我們把會員這事作為一個產(chǎn)品,把購買的過程定義為流程,把用戶會不會買作為用戶的表現(xiàn)。

有了產(chǎn)品,用戶想買,怎么也付不了錢,這是流程中的問題,有時我會過早陷入流程中,糾結于一個個的小細節(jié),但優(yōu)化到最后,你會發(fā)現(xiàn)即便流程的轉(zhuǎn)化為100%,最終買的人也就那么多。

用戶更關注產(chǎn)品本身是不是他想要的,流程本身只是購買過程,如果把精力放在產(chǎn)品本身上,放在用戶身上,突破會更大,當然我并不是說流程不重要,意思大家應該都懂。

六、定期review產(chǎn)品。

主要是兩個方面,一個是戰(zhàn)略層的,關注于現(xiàn)在的產(chǎn)品在短期以及長期的發(fā)展,未來可能的趨勢是什么,是否在一個正確的方向上。另一方面是戰(zhàn)術層的,看一看我們到達目標的方式和方法是否正確,是不是走歪了,如何修正。磨刀不誤砍柴工。

七、不要挑戰(zhàn)用戶的習慣。

用自已的產(chǎn)品沒有太大的感覺,用一用別人的產(chǎn)品感覺一下就出來了,早在幾年前,藍色理想()這個網(wǎng)站有過一次改版,我?guī)啄甑氖褂昧晳T一下被改變了,當時我開始罵娘、罵藍色,差點就此離開。在優(yōu)化過程中也一樣,通常會有一些更改會影響到老用戶,建議用是快速迭代或讓用戶有選擇的使用。

以上供參考,所有觀點代表我個人,與公司無關,歡迎一起交流!

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十五

在交互設計中有這樣一個觀念:“產(chǎn)品設計者不是用戶”,作為產(chǎn)品的設計者,雖然會試圖為用戶著想,但產(chǎn)品的設計者不是用戶,設計者和用戶的立場是不同的,更準確的說,“目標”是不同的。

這個的觀念可以用下面的例子來解釋:

要想單純的通過主觀判斷就能做出真正的財務人員滿意的軟件,需要設計者能按照財務人員的方式來使用這個軟件。如果你真能按照一位財務人員那樣來使用這個軟件,那…那你基本上就得改行了,顯然,同時作為一位合格的財務人員和一位交互設計師是不太現(xiàn)實的。

這個例子說明,產(chǎn)品的研發(fā)者不是產(chǎn)品的用戶,要設計出好的產(chǎn)品,需要進行科學嚴謹?shù)挠脩粞芯浚谑遣懦霈F(xiàn)了“人物角色”、“情景描述”等等方法用于避免出現(xiàn)類似上面的錯誤。

我參與的一些項目中會有這樣的情況:有些參與者會說:“用戶需要…”,“這是有用戶需求的…”這樣的說法很多時候會被交互設計師之類的有ucd思想的同學質(zhì)疑,我就是這些同學中的一個。我的質(zhì)疑通常是:“為什么用戶需要xxx?”“你怎么知道的?”“誰是用戶?”…這些質(zhì)疑是本著ucd的思想,更是尋著上面具體例子思路的。這幾個問題一出,對方基本上就啞火了。能有這樣的質(zhì)疑與啞火,雙方都是建立在這樣的基礎上的:設計者不是產(chǎn)品的用戶。

然而這種疑似把自己主觀意見當作用戶意見的情況卻總是出現(xiàn)。害得我不得不總是重復上面這幾句質(zhì)疑。為什么會總是出現(xiàn),又總是被質(zhì)疑,被質(zhì)疑后又總是啞火?僅僅是因為這些同學缺乏基本的ucd常識?不懂得“產(chǎn)品設計者不是用戶”這個基本觀念?另外一種可能的原因是:把自己當用戶一種尚未被充分認識到的正確思路?;蛟S我們也應該來質(zhì)疑一下“產(chǎn)品設計者不是用戶”這個觀念。

來看看具體情況:我所從事的工作都是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設計。互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品通常是針對最廣泛的互聯(lián)網(wǎng)用戶的。這不是否定“一個產(chǎn)品為一類特定用戶服務”的觀點,而是在強調(diào)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品沒有專業(yè)鴻溝。一個網(wǎng)絡相冊,是對一類特定用戶服務的,想用網(wǎng)絡來儲存、分享照片的人嘛。你是想上網(wǎng)查天氣預報的,是用不著網(wǎng)絡相冊的。但是,網(wǎng)絡相冊卻是誰都可以用的,不象上面提到的財務軟件,就是給財務人員用的,有專業(yè)門檻,有特定工作需要的門檻。網(wǎng)絡相冊是給普通老百姓用的。

產(chǎn)品設計者作為用戶,會有這樣幾個好處:

二.可以減少一些用戶研究工作。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開發(fā)周期短、更新頻率高,軟件公司中的流程很難直接應用,想必應該有不少同學有體會。自己是用戶,研究自己,比起打電話約用戶,當面訪談、測試,之后總結要快的多了。而且可以避免溝通中的誤解、分析用戶意見時的誤差。

(應該還有其他的好處,暫時沒想到。)。

交互設計在軟件行業(yè)相對成熟些,在這個背景下形成了很多的觀念、理論,“產(chǎn)品設計者不是用戶”就是其中之一。交互設計在其他領域相對更加稚嫩,比如互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),這個時候,拿來主義就比較多,以至于缺少必要的分析、理解,簡單、被動的拿來就用。

在本文最后的最后,不得不再次強調(diào)一下觀點:對于沒有專業(yè)鴻溝的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,產(chǎn)品的設計者可以是自己產(chǎn)品的用戶,象處理用戶意見那樣處理自己的想法,但必不可少的前提是:在作為用戶使用產(chǎn)品的過程中必須放棄掉作為一個研發(fā)者的身份,否則將是產(chǎn)品設計觀念的倒退。

來自:/?p=100。

評論。

zzb說:

6月7th,at9:00下午。

“我首先是網(wǎng)站的第一用戶”

這是當初進行網(wǎng)站運營時,面對伙伴對我的設計方案提出質(zhì)疑,我用了這句話來回應。

justkiddings說:

6月8th,2008at12:49上午。

首先很可惜的說:沙發(fā)被人占了。

木魚貓說:

6月8th,2008at1:53上午。

2樓說的問題很常見,常常有設計師或者pm把自己的個人喜好強加到產(chǎn)品設計中,要說服他們很難啊….

om19說:

6月8th,2008at12:48下午。

說得很棒。

我覺得座主說的其實就是ucd中的empathy(同理心,移情)吧?

好像是aboutface上有說:“設計師最強大的設計工具是同理心(empathy)—-感知用戶的能力。”

臭魚說:

6月8th,2008at9:13下午。

是否小眾需求的判斷標準應該還是按照:人物角色,情景…這樣的方式來判斷。

本文要說的是或許你作為設計者也可以把自己當作一個人物角色來對待,只要你覺得自己夠格。

至少應該承認并非設計者把自己當用戶就是絕對錯的。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十六

二.市場分析。

1.市場上現(xiàn)有產(chǎn)品分析。

2.目標消費群分析。

3.潛在目標消費群。

4.產(chǎn)品資費分析。

5.用戶操作習慣分析。

三.產(chǎn)品定位。

四.市場推廣。

階段一。

2.階段二。

3.階段三。

4.階段四。

五.效益估算。

1.產(chǎn)品資費。

2.產(chǎn)品用戶群數(shù)量。

3.產(chǎn)品潛在用戶數(shù)量。

4.每月產(chǎn)品收益。

六.產(chǎn)品內(nèi)容介紹。

1.產(chǎn)品規(guī)則。

2.用戶屬性。

3.體系介紹。

4.用戶等級。

5.主要功能介紹。

七.產(chǎn)品開發(fā)進度。

產(chǎn)品提案。

2.產(chǎn)品思路整合。

3.再次提案。

4.產(chǎn)品內(nèi)容再次整合。

5.產(chǎn)品流程編寫。

6.產(chǎn)品流程修改。

7.產(chǎn)品流程提交。

8.產(chǎn)品工單。

9.技術開發(fā)。

10.內(nèi)部測試。

八.產(chǎn)品人員列表和職責。

一份完整的產(chǎn)品策劃方案應包含的內(nèi)容:

1、引言。

描述導致產(chǎn)品創(chuàng)意產(chǎn)生的用戶需求、市場需求、市場前景等概述性文字。

2、產(chǎn)品簡介。

關于產(chǎn)品的簡單介紹,包括內(nèi)容、功能、特點、與同類產(chǎn)品的比較等。

3、實現(xiàn)原理。

產(chǎn)品內(nèi)容的分塊詳細介紹已經(jīng)實現(xiàn)的方式及原理。

4、業(yè)務流程。

供技術實現(xiàn)的產(chǎn)品業(yè)務流程圖、應對內(nèi)容(語音業(yè)務中的應對語音、短信業(yè)務中的應對短信、wap及kjava業(yè)務的用戶操作反饋信息等)、業(yè)務菜單(wap、kjava)等。

5、制作要求。

對于產(chǎn)品技術實現(xiàn)過程中應達到的相應指標細節(jié)。

6、產(chǎn)品包裝市場推廣建議。

產(chǎn)品的資費模式建議、用戶操作流程、獎品設置、合作方式建議(涉及到合作方的產(chǎn)品)、市場推廣方式建議、產(chǎn)品推廣的后續(xù)服務內(nèi)容建議等。

7、效益預測。

效益預測的相關基礎數(shù)據(jù)及原理、投入分析、收益分析、效益預測等。

8、結束語。

廢話幾句,讓人覺得有個結尾。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十七

相信大家都不認同。

一、關系有哪些類型?

來讓我們先看看所謂的關系有哪些(關系分類):

1、鄰居。

2、朋友。

3、親人。

4、同學。

5、同事。

6、客戶。

7、交易。

8、其他。

這些關系我們真的都需要么?

二、互聯(lián)網(wǎng)提供了大家什么樣不同的關系圈?

圖片來自互聯(lián)網(wǎng):

很現(xiàn)實的一件事情就是在互聯(lián)網(wǎng)上同一個人扮演著不同的角色,或者說,同樣一個人有不同的行為需求。映射到現(xiàn)實中一樣的道理,吃飯上飯店、買衣服去商場、玩游戲去網(wǎng)吧、找樂子去酒吧……不同場合代表了不同的生活方式,同時也是同樣一批人在玩。

即使是再綜合的百貨大廈,由于其定位的不同,不經(jīng)意間會把人群分開。

再來看互聯(lián)網(wǎng),新浪和網(wǎng)易算是同類產(chǎn)品了吧,從大類來看,他們都是新聞門戶站,但又是有差異化區(qū)別在,新浪注重的是新聞本身,新聞事件,網(wǎng)易重在新聞的交換和評論,甚至網(wǎng)易有”無評論、不新聞”的概念。正因為這種簡單的交換引發(fā)了,單個個體的讀者與單個個體的讀者之間有了簡單交流,產(chǎn)生了某種關系。針對某個新聞本身的評論也許又能產(chǎn)生新聞。可以理解為這又是另外一種所謂人際關系化網(wǎng)絡的雛形。

再來看看,真正在互聯(lián)網(wǎng)上活躍的用戶,有多少好友關系都是從網(wǎng)上來的?同愛好、類性格的一群人體,很容易就能產(chǎn)生共鳴?!揪W(wǎng)友】的產(chǎn)生慢慢就成為了熟人關系,陌生關系的核心是用戶是否會把他認為不合適的網(wǎng)友刪除掉。

–我們要做的是讓用戶學會”刪除”好友關系。

三、用戶行為和產(chǎn)生關系類產(chǎn)品。

從用戶在互聯(lián)網(wǎng)上的常見行為分析,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的10幾年,突破了單向傳播、雙向傳播,正發(fā)展在一個多元化傳播的時代,簡單的閱讀、溝通已經(jīng)不能滿足絕大部分用戶的需求。本人稍微做了下整理如下:

單純的關系產(chǎn)生不是sns的核心,sns的核心應該在于能管理好”關系”,

(是應該這樣,sns的概念就是這樣的)事實上國內(nèi)的所謂sns的網(wǎng)站,凡是很火的基本都是靠webgame支撐起來的,這也不能說是完全偏離了,也不能完全是”低俗”的東西,國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)用戶行為就是這個事實。

四、是不是sns能承擔一個”全能”的職責?

在回到上面那個圖:

是不是我們做一個既能談國事、也能有八卦、還可以搞男女關系、也能偶爾裝文青、想要的時候還可以購物的【綜合網(wǎng)站】呢?我想說可以的。sns的個性化關系圈子真的可以做到一個人同事?lián)碛心敲炊嗟奶卣?。再往前面走一點,就好比我有10個im群,又是唱歌、又是聚會、還有游戲、有工作的、有大學的,每個群聊的內(nèi)容和表現(xiàn)自我的方式都不同,但我是同樣這個人。

–sns要解決的是我能夠收縮自如的使用這些關系圈。

五、sns是管理關系,那么什么才能拉上關系?

再回到表格去,要拉關系,那必先有料:

1、解決閱讀的最基本需求:

進來這個網(wǎng)站我能有看不完的東西,我能有各種不同喜好、不同口味的需求。

2、解決一個方便我傳播的工具:

3、解決一個方便我留下內(nèi)容的地盤:

不管我留不留,我的地盤總要給我留著,偶爾哪天我興致來的時候,我也會搬一些好內(nèi)容上來,裝裝文青,被萬人關注的感覺是良好的。

4、協(xié)同、同愛好:

興趣使然,我有興趣才有動力,有動力才會活躍,活躍了,我就能讓更多的人加入進來。同城關系、生活服務、團購行為等等,這個方向是極具影響力,在小范圍中也是非常有殺傷力的。

5、webgame:

不得不承認,webgame對國人吸引力是巨大的。也難怪那么多家長反對孩子過早接觸互聯(lián)網(wǎng)的原因之一了。凡是游戲都要抵制【沉迷】,為什么要抵制呢?說明webgame是讓人很容易沉迷進去的。沒有聽說抵制網(wǎng)易、抵制新浪吧,沒有人會沉迷于專研新聞吧,即使是有,也不是大眾群體。

六、什么樣的好產(chǎn)品。

根據(jù)用戶行為的特征,在sns上真正能把握好用戶行為的產(chǎn)品表現(xiàn)主要有以下幾個:

1、中心化頁面。

解決用戶閱讀的需求,需要的時候我要去看別人的東西,在sns并不能所有的東西都那么隱私的哦。比如搜狐白為什么要搞小報、淘江湖為什么有江湖牛事,人人上為什么有那么多的氛圍頁面。這些都是類聚合頁面的表現(xiàn)。

2、、分享。

這是解決傳播的關鍵,我看的內(nèi)容能夠很容易讓我轉(zhuǎn)發(fā)給我的好友,并且把這個信息就保存為我自己的ugc,至少要做自己朋友圈子中的”聚光燈”。

3、日志、投票、照片。

這些是解決,偶爾自己文青的時候,想寫寫日志裝b的需求,別等用戶想要的時候,才去”救火”。

4、打聽、幫我挑、同城。

協(xié)同、同愛好,需要多人一起參與才能完成的,高級功能,也是必須的。

5、webgame。

想來想去,webgame還是要的吧,畢竟80%以上的用戶都需要用webgame來排擠寂寞。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十八

文章描述:交互設計的理性vs.多樣的感性用戶.

和一位視覺設計師討論ued分工的時候,他說:“交互設計做的就是邏輯,”聽起來似乎沒錯:互聯(lián)網(wǎng)交互做得最多的就是點擊、跳轉(zhuǎn)。無論target到另一個page是_self還是_blank,無論信息架構的sitemap,還是導航,似乎交互做的就是一個純理性、高邏輯的活兒。

直到有一天向臭魚請教一個產(chǎn)品的設計時,我才意識到被忽視已久的問題。

這個產(chǎn)品大致需求是這樣的:一個圖像上傳產(chǎn)品。用戶可以設置一張顯示,也可以設置一周自動輪換。每個選擇會為用戶提供推薦圖片。

開始我設計的流程大致如此:

除此之外,我還做了低保真的線框草圖:

線框草圖第一張:一進來讓用戶選擇方式。

臭魚看后,只問了我一句:“你說的這種一步步的設計方案,你覺得這種方式有什么不足嗎?”

我聽了開始一愣,覺得這簡單、清晰的流程,用戶不該產(chǎn)生疑惑啊,會有什么問題呢?后來突然領悟:這看似無破綻的流程只是我個人的yy,用戶未必照單全收。

第二,臭魚說得很對:實際上,往往存在這樣兩類用戶,一類是目的明確的,一類是不明確的。對于目的明確的用戶來說,線性的,效率很高。但對于目標不明確的,或許給他看到了某個推薦,可能因為喜歡就選用了。對于目的不明確的,展示內(nèi)容就更有意義了。

其中第二點是信息架構中非常重要,但容易讓人忽視的一點。

信息架構把用戶分為三種類型:

明確目標也確定叫什么的。

有目標但不確定叫什么的。

隨便逛逛的用戶。

對于第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什么,搜索就能滿足他們的需求。

比如:在他們探索性搜索時給出提示。

第三類瀏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。

淘寶首頁就是同時滿足三種用戶的典型案例:紅色部分的搜索區(qū)域是為第一種有明確目的且知道叫什么的用戶設計的;綠色區(qū)域的類目是為了有目標但不確定叫什么的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區(qū)域就是為沒有目的、瀏覽型用戶推薦的。

互聯(lián)網(wǎng)本身用戶多樣,用戶行為也多樣。交互設計理解的清晰理性的邏輯,常常卻忽視了用戶實際的使用習慣。所以請給自己未來提個醒:你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。請在高邏輯、清晰理解設計產(chǎn)品之后,回頭感性欣賞下你的產(chǎn)品,加入不同感性用戶的行為感受。

ps:最后另附發(fā)出博文后,臭魚在buzz上的一段給力評論:

李釗(臭魚)-或者說,目的性強不強,是個維度,有很多很多種不同目的性強度的用戶。

照我看來,設計中考慮這個因素本身也叫理性、邏輯。設計的理性,而不僅僅是合邏輯的實現(xiàn)功能。

設計的邏輯價值在于區(qū)別那些純主觀的設計意見。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇十九

作為一名家居產(chǎn)品設計師,我深深地感受到家居產(chǎn)品設計需要一種探索和創(chuàng)新的精神,同時也需要對生活細節(jié)的關注和理解,以及對人性和情感的把握和理解。在這個職業(yè)中,我獲得了許多寶貴的經(jīng)驗和體會,下面我將分享一些我在家居產(chǎn)品設計方面的心得。

第一段:靈感的來源和激發(fā)。

家居產(chǎn)品設計需要源源不斷的創(chuàng)意和靈感。而靈感的來源則來自于生活,而且是從微小的生活細節(jié)中獲得。在平常的生活中,我們可以從身邊的事物中發(fā)現(xiàn)靈感,汲取設計元素,像是從一棵樹上看到一種紋理,從一張畫上感受到柔和的色彩,靠著我們的觀察力去把問題和解決方案聯(lián)系起來。

在家居產(chǎn)品設計中,關鍵是在于產(chǎn)品的功能和美觀程度。功能的設計要求產(chǎn)品可以更好地服務于人們的生活,而美觀的設計則需要考慮產(chǎn)品在使用過程中人們的觀感和情感,同時也要注意產(chǎn)品的尺寸、色彩、質(zhì)感和材質(zhì)等方面的設計。

第三段:注重成本和復雜度的平衡。

家居產(chǎn)品設計師不僅需要考慮到產(chǎn)品的美觀和功能,還需要經(jīng)常分析成本和復雜度之間的平衡關系。高成本的產(chǎn)品設計也許會降低市場競爭力,而過分復雜或繁難的設計會加重企業(yè)的成本負擔。因此,在家居產(chǎn)品設計中,設計者必須保持務實的態(tài)度,在美觀和性能之間尋找平衡。

第四段:品牌的建立。

建立一個好的品牌是設計師出色的設計成果得以推廣的重要前提。要建立一個成功的品牌,需要團隊共同努力,具備競爭優(yōu)勢的產(chǎn)品設計,以及持續(xù)的宣傳工作。在營造品牌形象的過程中,設計師的技能,工作效率和責任心也是重要的推動因素,影響品牌受歡迎程度的方方面面。

第五段:協(xié)同設計。

在設計過程中不可避免地需要進行協(xié)同設計。與其他設計師、工程師、技術人員合作和交流,可以在產(chǎn)品設計中提供更好的思路,避免設計過程中的疏忽和錯誤。協(xié)同設計的優(yōu)勢在于各方互通知識與經(jīng)驗,為家居產(chǎn)品設計提供更好的創(chuàng)新思路,以及保障其質(zhì)量和效益。

在總結中,我們可以清楚地看到,家居產(chǎn)品設計需要設計師的創(chuàng)新和獨創(chuàng)精神,以及對生活的關注和理解。同時也需要對市場和成本之間盡可能的平衡,設計師要始終秉持“用戶至上”的理念,開發(fā)出實用且美觀的家居產(chǎn)品,并把自己的創(chuàng)意和靈感加上企業(yè)品牌和營銷的積極宣傳,最后通過協(xié)同設計的效果,做到讓家居產(chǎn)品完美地契合與服務于人們的生活。

互聯(lián)網(wǎng)交互設計體會交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)篇二十

文章從“產(chǎn)品經(jīng)理”一詞的來源說起,之后轉(zhuǎn)到互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)巨頭的“產(chǎn)品經(jīng)理”招聘廣告,從中發(fā)現(xiàn)了這個職位的內(nèi)涵變化。那么,新興行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理在概念上究竟有什么發(fā)展?為什么會有這些發(fā)展?結果導致產(chǎn)品經(jīng)理的職責、技能要求有哪些不同?文章的后半部分,分析并提出了造成差異的5大因素:

第一,市場階段不同,成熟市場與新興市場。

第二,產(chǎn)品形態(tài)不同,實物與虛擬物品。

第三,生命周期不同,幾年與幾個月。

第四,盈利模式不同,賣產(chǎn)品賺錢與多元盈利。

第五,用戶心態(tài)不同,花錢買與免費用。

注:本文把互聯(lián)網(wǎng)、軟件的產(chǎn)品經(jīng)理放在一起講,是因為現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品越來越復雜,越來越像軟件,而軟件產(chǎn)品也越來越多的基于網(wǎng)頁瀏覽器,越來越像互聯(lián)網(wǎng),相信不久的將來,這兩個概念再也無需區(qū)分。

產(chǎn)品經(jīng)理的概念最初是由美國的寶潔公司于1927年提出(另有說1931年,差不多就是二十世紀二三十年代)。當時寶潔推出一種佳美牌(camay)香皂,但銷售業(yè)績較差。一名叫麥古利的年輕人在一次會議上提出:如果公司的銷售經(jīng)理把精力同時集中于camay香皂和lvory(寶潔的一種老牌香皂)的話,那么camay的潛力就永遠得不到充分發(fā)掘。幸運的麥古利贏得了寶潔高層的支持,之后,每一個寶潔品牌都當做一個單獨的事業(yè)在經(jīng)營,有其專門的產(chǎn)品人員、銷售人員支持,與其它品牌同時競爭。同時,他的成功表現(xiàn)使寶潔認識到產(chǎn)品管理的巨大作用,之后,寶潔便以“產(chǎn)品管理體系”重組公司體系。這種管理形式為寶潔贏得了巨大的成功,也導致后來大部分消費性商品業(yè)者紛紛沿用和抄襲。

由此可見,產(chǎn)品經(jīng)理的主要職責是規(guī)劃產(chǎn)品的生命周期,負責產(chǎn)品的上市策略,定價策略、整合營銷策略、銷售與分銷策略等等。

上述框架下的產(chǎn)品經(jīng)理,我把其稱之為傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理,美國的琳達·哥喬斯的《產(chǎn)品經(jīng)理的第一本書》與《產(chǎn)品經(jīng)理的第二本書》,提到了第一段中寶潔的例子,也有更詳細的有關職責與技能要求的講述。和很多題名中包含“產(chǎn)品經(jīng)理”的書籍一樣,總體感覺它們都偏重于講述一個產(chǎn)品已經(jīng)做好以后,應該怎么管理,怎么營銷,偏重于市場、商業(yè)端,這類產(chǎn)品經(jīng)理也可以叫“品牌經(jīng)理”、“產(chǎn)品市場經(jīng)理”。

說到這里,可能很多在互聯(lián)網(wǎng)、軟件(注)公司中做產(chǎn)品經(jīng)理的朋友要跳起來了,好像這類事情已經(jīng)另有分工,由運營部門、市場部門的同事負責啊。為了進一步驗證互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理確實和傳統(tǒng)行業(yè)不同,我們先來看幾則招聘廣告。

這是阿里巴巴產(chǎn)品經(jīng)理招聘的工作職責說明:

l負責公司某某產(chǎn)品規(guī)劃;

l根據(jù)公司戰(zhàn)略,負責產(chǎn)品發(fā)展的長期規(guī)劃;保證業(yè)務指標;

l深入了解某某方面的業(yè)務,挖掘用戶的多種需求,不斷推出有競爭力的產(chǎn)品;

l根據(jù)產(chǎn)品實施效果以及業(yè)務發(fā)展狀況,不斷改進產(chǎn)品;

這是百度:

l制定所負責產(chǎn)品線的發(fā)展藍圖和實施路線圖;

l完成需求分析,發(fā)起產(chǎn)品研發(fā)項目,善利用設計工具完成產(chǎn)品uc設計和demo制作;

l負責或配合其他部門制定產(chǎn)品運營計劃,持續(xù)改善產(chǎn)品。

這是騰訊:

l負責某某產(chǎn)品的策劃、運營、管理;

l負責用戶研究,把握用戶需求,實現(xiàn)用戶需求;

l負責公司產(chǎn)品推廣、運營等情況跟蹤,收集用戶信息并根據(jù)市場情況提出產(chǎn)品開發(fā)和改進方面的建議,提出運營思路。

好了,不再舉例,這三家基本代表了國內(nèi)現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)的方向,我們發(fā)現(xiàn)都大同小異,“產(chǎn)品經(jīng)理”這個概念,確實已經(jīng)和舊有的不一樣了,它更多的偏向產(chǎn)品本身從無到有、從有到優(yōu)的過程,而不是產(chǎn)品已經(jīng)有了以后需要做的事情,那么就會更多的涉及“用戶研究、需求分析、功能設計、項目管理、敏捷”等等內(nèi)容。

第一,市場階段不同,成熟市場與新興市場。

傳統(tǒng)行業(yè)經(jīng)過幾十年上百年的摸爬滾打,市場已經(jīng)成熟,產(chǎn)品基本定型,通常只有漸變式的創(chuàng)新,很難有重大突破。另一方面,用戶也已經(jīng)成熟,對產(chǎn)品相當熟悉,也已經(jīng)形成比較固定的使用習慣,較難改變。所以對于這樣的市場和用戶,公司會偏重營銷類創(chuàng)新(可以參考《公司進化論》),映射到產(chǎn)品經(jīng)理的職責上也就自然而然。

對比而言,互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)是新興市場,三天一小變五天一大變,產(chǎn)品本身在不斷取得突破,用戶看什么都是新的,所以產(chǎn)品需要推陳出新,盡力先入為主,占領用戶,主導用戶習慣,這就導致了產(chǎn)品偏重研發(fā)類創(chuàng)新。

于是,互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理更重視產(chǎn)品本身的規(guī)劃,需要“對市場發(fā)展趨勢有敏銳的洞察力和創(chuàng)新意識及良好的分析、研判能力”,不斷改進產(chǎn)品,要“深入了解業(yè)務,挖掘用戶的多種需求,不斷推出有競爭力的產(chǎn)品”,“制定所負責產(chǎn)品線的發(fā)展藍圖和實施路線圖”。

第二,產(chǎn)品形態(tài)不同,實物與虛擬物品。

傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品多為實物,所以有采購、倉儲、物流等等的工作,產(chǎn)品研發(fā)出來以后,還有大量的制造成本,這也使得傳統(tǒng)行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理有相當?shù)墓ぷ魇强紤]如何把整個供應鏈打通,怎樣銷售、分銷、促銷,等等。而互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品多為虛擬物品,公司相對而言顯得較“輕”,不管是團隊,還是成本花費,都更加集中在產(chǎn)品研發(fā)的過程中。

一個常見的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很可能只是由十幾個、幾十個人的團隊所做,而用戶達到上百萬、千萬,這在傳統(tǒng)行業(yè)中不可想象。虛擬產(chǎn)品的復制成本極低,所以重點資源會投入在產(chǎn)品本身,較少的考慮上下游的事情。于是,對產(chǎn)品經(jīng)理來說,需求分析的細節(jié)尤為重要,必須親自把握,杠桿效應也十分明顯,可能一個細節(jié)的改進就能增加上萬的用戶,在招聘的廣告詞里我們自然的看到了“善利用設計工具完成產(chǎn)品uc設計和demo制作”這樣的要求。

第三,生命周期不同,幾年與幾個月。

傳統(tǒng)行業(yè)產(chǎn)品典型的研發(fā)生命周期是幾年甚至更長,所以需要比較復雜精細的流程來支撐,比如我了解到在汽車行業(yè),做一款新車的整個過程中,有不下300個評審點。而互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品典型的研發(fā)生命周期就只有幾個月,所以研發(fā)管理過程會更精簡,一個典型的產(chǎn)品研發(fā)過程,一般只有10個左右的評審點。

于是,我們推崇敏捷開發(fā),傳統(tǒng)行業(yè)的精雕細琢不適用了,我們要快,這也是為了順應新興市場的需要,而且有問題也能夠快速的改,再發(fā)布一次升級就行,不像傳統(tǒng)行業(yè)改起來那么麻煩,問題產(chǎn)品只能“召回”……所以互聯(lián)網(wǎng)、軟件的項目管理并沒有傳統(tǒng)行業(yè)那么復雜,于是產(chǎn)品經(jīng)理可以兼顧的過來,能自己在項目完成度和產(chǎn)品質(zhì)量之間做平衡,對產(chǎn)品無疑是最好的方式。所以產(chǎn)品經(jīng)理需要做項目管理,“組織資源實施產(chǎn)品,對其效益負責”。

第四,盈利模式不同,賣產(chǎn)品賺錢與多元盈利。

傳統(tǒng)行業(yè)的盈利模式多為通過賣產(chǎn)品賺錢,或是直銷或是通過渠道,總之是靠產(chǎn)品本身的價值來賺取利潤,而互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品有很多本身是免費的,一部分產(chǎn)品甚至幾年內(nèi)沒有考慮賺錢的問題,可想而知,對做這種產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,要求肯定不同。而另外一些能賺錢的產(chǎn)品,也有著更多元的盈利模式,比如免費給用戶使用,但利用用戶的注意力賺取第三方的廣告費。

盈利模式的差異造成了產(chǎn)品為誰做的差異,傳統(tǒng)行業(yè)多是為付錢的客戶做,值得注意到是,很多情況下客戶只是買產(chǎn)品的人并不是用產(chǎn)品的人,也許搞定幾個大客戶,就3年不愁吃穿,這就會造成產(chǎn)品經(jīng)理做事方向上的差異。而互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品大多是為了使用產(chǎn)品的終端用戶所做,而且通常是海量的用戶,用戶數(shù)多了,自然就能盈利。所以,互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理會更重視用戶研究、數(shù)據(jù)分析等等事情,要“負責用戶研究,把握用戶需求,實現(xiàn)用戶需求”,而盈利的事情反倒不用直接去管,會有另外的團隊負責。

第五,用戶心態(tài)不同,花錢買與免費用。

傳統(tǒng)行業(yè)產(chǎn)品的用戶知道,東西是賣來的,花了錢的,所以有點不爽的地方也就湊合用吧,總不至于把產(chǎn)品扔了。而互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品就不同,大多數(shù)都是免費的,每類產(chǎn)品雷同的還很多,所以只要這個產(chǎn)品用的稍稍有點不爽,用戶馬上就能很方便的找到另外一個試試。

于是,互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品更重視用戶體驗,相應的,產(chǎn)生了很多事情,產(chǎn)品經(jīng)理也都會涉及,比如交互設計、視覺設計、文案設計等等。舉個例子,有時候為了確定兩個按鈕是上下布置好,還是左右布置好,我們都有可能做大量的用戶實驗。在互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)中,產(chǎn)品經(jīng)理能真正體會到“用戶是上帝”的感覺,辛辛苦苦做一個產(chǎn)品,給用戶免費用,還要盡量讓用戶免費用的比付費的都爽。

小結一下,以上五點互相之間也是相輔相成的,共同造成了傳統(tǒng)行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理的差異。比如為了給用戶極致的體驗,我們需要做很多數(shù)據(jù)分析,而數(shù)據(jù)分析的基礎又是因為互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)品的虛擬特性,可以大量的記錄用戶的各種行為數(shù)據(jù),這是傳統(tǒng)行業(yè)很難做到的。

經(jīng)過上述的討論,我們發(fā)現(xiàn)同樣是產(chǎn)品經(jīng)理,但是職責和技能要求有很大不同,作為職場中摸爬滾打的產(chǎn)品經(jīng)理們,希望上述分析能給大家一些自我定位上的思路。

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