優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案(匯總21篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-10-31 14:34:14
優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案(匯總21篇)
時(shí)間:2023-10-31 14:34:14     小編:雅蕊

在選擇方案時(shí),我們應(yīng)該權(quán)衡各種利弊以及長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢(shì)。研究市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況有助于制定更具競(jìng)爭(zhēng)力的方案。以下是一些成功案例的方案分享,相信會(huì)給大家?guī)硪恍╈`感。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇一

網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨(dú)鐘。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會(huì)》上看到這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì),中國有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。71.3%,這其中的青少年會(huì)有多少人因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而使學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔(dān)憂。屏幕上一個(gè)十三四歲的孩子淚流面滿面的對(duì)父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對(duì)不起你們?!痹谶@種進(jìn)退兩難的情況下,這個(gè)孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。

網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強(qiáng)食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經(jīng)到來,對(duì)于一部分的同學(xué)們來說,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個(gè)人都當(dāng)成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經(jīng)走向了犯罪。

長(zhǎng)期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)導(dǎo)致青少年對(duì)世界觀、人生觀、價(jià)值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,要在不耽誤學(xué)業(yè)的前提下少玩一會(huì),把更多的時(shí)間和精力用在學(xué)習(xí)上,從而給自己的少年時(shí)代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?/p>

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇二

我也是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)愛好者,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲充滿很大的愛好感。網(wǎng)絡(luò)游戲之所令我如此深愛它或者是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲非常神奇,網(wǎng)絡(luò)游戲充滿新鮮感、樂趣。當(dāng)一個(gè)人極度煩惱時(shí),只要玩玩網(wǎng)絡(luò)游戲這些煩惱就會(huì)拋到九霄云外,或者網(wǎng)絡(luò)游戲是會(huì)替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當(dāng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,會(huì)有一種興奮感,在這時(shí)候就會(huì)覺得世界上沒有東西能夠比網(wǎng)絡(luò)游戲好玩了,也覺得網(wǎng)絡(luò)游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的原因吧。

每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認(rèn)為你現(xiàn)在開心以后的日子也會(huì)開心?網(wǎng)絡(luò)游戲這東西會(huì)害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次聽完這些話我的心里都會(huì)有一陣陣的慚愧。想把網(wǎng)絡(luò)游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網(wǎng)絡(luò)游戲我對(duì)你說個(gè)‘服’字,你就放過我吧。

我相信自己終有一天會(huì)把網(wǎng)絡(luò)游戲戒掉的,因?yàn)槲蚁嘈攀澜缟厦恳患露紩?huì)有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇三

為了豐富我班同學(xué)的課余生活,增加同學(xué)在校生活的趣味性,加強(qiáng)同學(xué)們之間的合作與交流。為此開展20__年的蘇州科技學(xué)院通信工程專業(yè)心理小游戲活動(dòng)。希望通過這次活動(dòng),能夠讓大家在快樂中學(xué)會(huì)合作,在合作中發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點(diǎn)與自己的不足,完善自己;學(xué)會(huì)分享,與他人進(jìn)行交流,學(xué)會(huì)在生活中發(fā)現(xiàn)一切一切的美好,積極的去面對(duì)。

二、活動(dòng)對(duì)象:

蘇州科技學(xué)院通信工程1211班

三、活動(dòng)時(shí)間:

20__年__月__日上午9:00—10:30

四、活動(dòng)說明:

這次的活動(dòng),我們始終秉持著讓同學(xué)們獲得真心的快樂,拉近同學(xué)們之間的關(guān)系,促進(jìn)同學(xué)們之間友誼的增長(zhǎng)的理念,在比賽活動(dòng)中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績(jī)第三”的原則,在比賽中,各心理委員負(fù)責(zé)記錄整理各個(gè)游戲的過程和結(jié)果。

五、活動(dòng)展望:

我們希望通過這次的活動(dòng)能夠讓同學(xué)們獲得快樂,拉近與同學(xué)之間的關(guān)系,增近友誼,明白其實(shí)快樂真的很簡(jiǎn)單,生活中我們應(yīng)該學(xué)會(huì)去發(fā)現(xiàn)快樂,要學(xué)會(huì)與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學(xué)習(xí)生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對(duì),讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。

六、活動(dòng)名稱:

通信工程專業(yè)心理小游戲活動(dòng)

七、活動(dòng)項(xiàng)目:

1、松鼠與大樹

2、石頭剪子布

3、幫派分組

4、心有靈犀

活動(dòng)過程中可以用好的項(xiàng)目替換或增加。

八、活動(dòng)內(nèi)容策劃:

1、松鼠與大樹

游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按123依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)123輪回為一組。兩個(gè)人扮大樹,一個(gè)人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當(dāng)裁判報(bào)松鼠時(shí),松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報(bào)大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動(dòng)。

游戲時(shí)間——十分鐘

成績(jī)?cè)u(píng)定——由心理委員記錄。

2、石頭剪子布

游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按1、2依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)1、2輪回為一組。

玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。

游戲時(shí)間——五分鐘

成績(jī)?cè)u(píng)定——由心理委員記錄。

3、幫派分組

游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按1234567依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進(jìn)行組的才藝表演。

游戲時(shí)間——十五分鐘

4、心有靈犀

游戲規(guī)則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個(gè)人一個(gè)數(shù)字,第一個(gè)人通過肢體動(dòng)作將這個(gè)數(shù)字告訴第二個(gè)人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報(bào)出數(shù)字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸?shù)簟?/p>

游戲時(shí)間——十五分鐘

十、活動(dòng)結(jié)尾:

大家再次圍成一圈,每個(gè)人用一句話說出自己對(duì)這次活動(dòng)的感受。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇四

許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的'設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。

分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì)。

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇五

5.6.活動(dòng)對(duì)象意見(如社區(qū)意見等)7.結(jié)果與討論8.結(jié)論與建議

編輯本段詳細(xì)

主題:(大標(biāo)題)前言:(概述)開展活動(dòng)意義:(為什么開展活動(dòng))活動(dòng)內(nèi)容:(詳情講述該項(xiàng)活動(dòng)的步驟及活動(dòng)項(xiàng)目)

活動(dòng)執(zhí)行時(shí)間:(包括時(shí)間段)

活動(dòng)范圍:(觀看所針對(duì)的對(duì)像、區(qū)域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務(wù)細(xì)分至每位工作人員身上)前期準(zhǔn)備:(做好對(duì)活動(dòng)前期的調(diào)查、宣傳推擴(kuò)、活動(dòng)設(shè)備的安排等)

工作內(nèi)容:(提出工作要求,細(xì)分工作任務(wù)以及提出所完成要求)活動(dòng)目的:(做出所想達(dá)到的效果)效果評(píng)估(效益分析):(預(yù)想活動(dòng)后所得到的反應(yīng)及達(dá)到的效果)

物料清單:(對(duì)所有用到的宣傳材料、物品等做好登記)

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇六

許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對(duì)這些特征的`接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇七

一、活動(dòng)目標(biāo):

為樹立“健康第一”思想,培養(yǎng)終身體育意識(shí),同時(shí)鍛煉提高學(xué)生的生活自理以及動(dòng)手動(dòng)腦能力,增強(qiáng)小組合作意識(shí)與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運(yùn)動(dòng)相結(jié)合的闖關(guān)游戲競(jìng)賽活動(dòng)。

1、借助活動(dòng),培養(yǎng)生活自理自立和動(dòng)手動(dòng)腦的能力。

2、以小組合作的形式參與活動(dòng),讓學(xué)生感受到與他人交流、合作的樂趣。

3、培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐體驗(yàn)?zāi)芰蛨F(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。

4、培養(yǎng)學(xué)生積極主動(dòng)參與體育鍛煉的習(xí)慣,提高學(xué)生的身體素質(zhì)及健康水平。

二、活動(dòng)時(shí)間:周日下午

三、競(jìng)賽項(xiàng)目及分類:

1、競(jìng)賽項(xiàng)目:

一年級(jí):呼啦圈傳遞——戴紅領(lǐng)巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協(xié)力向前走

2、競(jìng)賽規(guī)則:

(1)每班分好小組,按指定地點(diǎn)完成各項(xiàng)闖關(guān)。

(2)以計(jì)時(shí)的形式進(jìn)行比賽。以裁判的哨聲為令。

(4)以最后一位同學(xué)經(jīng)過終點(diǎn)線為準(zhǔn),結(jié)束計(jì)時(shí),闖關(guān)時(shí)間累積的結(jié)果為本組成績(jī)。

3、注意事項(xiàng):

(1)嚴(yán)格遵守比賽規(guī)則,如有違反將視為棄權(quán),不計(jì)時(shí)間退出比賽。

(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。

各位家長(zhǎng)注意帶孩子在家做好練習(xí),爭(zhēng)取讓孩子在自理能力比賽中取得優(yōu)異的成績(jī)。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇八

放暑假了,媽媽買了一臺(tái)電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。

我往電腦上下載了兩個(gè)大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時(shí),其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級(jí)中度過。結(jié)果,釀成了一場(chǎng)“悲劇”。

上學(xué)的時(shí)候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個(gè)大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導(dǎo)致我學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數(shù)第十。媽媽發(fā)現(xiàn)了這件事,對(duì)我講了許多沉迷于網(wǎng)路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網(wǎng)癮。

這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網(wǎng)癮’’行動(dòng)。媽媽給我報(bào)了許多特長(zhǎng)班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個(gè)為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習(xí)慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當(dāng)我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學(xué)后,我還經(jīng)常利用電腦查一下資料。這回我的成績(jī)又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。

我很慶幸我在寒假戒掉了網(wǎng)癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結(jié)果。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇九

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、

3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十

1、通過健康游戲發(fā)展幼兒繞障礙走、跑的能力,提高幼兒動(dòng)作的靈敏性;

2、培養(yǎng)幼兒在游戲中積極動(dòng)腦的意識(shí),以及教育幼兒愛護(hù)小樹苗。

:皮球四個(gè),裝水飲料瓶幼兒人手一個(gè),用廢舊飲料瓶制作的小樹苗若干,錄音機(jī),磁帶。

四路縱隊(duì)入場(chǎng),向右轉(zhuǎn),成體操隊(duì)行散開,老師帶幼兒一起跟音樂做準(zhǔn)備操,活動(dòng)幼兒全身各個(gè)部位。

1、給小樹苗巡邏。啟發(fā)幼兒想辦法,繞小樹苗花樣走,鼓勵(lì)幼兒想出多種不同的辦法。

2、給小樹苗澆水。幼兒持瓶雙臂側(cè)平舉繞小樹苗走。(加大手臂負(fù)荷繞障礙走)

3、接力賽。加大活動(dòng)量,繞障礙跑。接力賽三次。距離為10米。

放松活動(dòng),打“保齡球”。分為四組,玩若干次。游戲結(jié)束。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十一

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許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).

分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十二

大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會(huì)上大家談?wù)摰脑掝},對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說法,社會(huì)上有肯定的有否定的,同時(shí)也有中立的。大學(xué)生正值青春年少的時(shí)期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學(xué)生又是青年中的精英。社會(huì)上的討論讓我們大學(xué)生看到在我們面前正面臨著一個(gè)很重要的問題。調(diào)查目的及意義:

現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達(dá)的社會(huì),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學(xué)生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點(diǎn),使在校大學(xué)生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有百分之八十左右的學(xué)生是因?yàn)樯暇W(wǎng)成癮荒廢學(xué)業(yè)而被迫退學(xué)的。而在這些上網(wǎng)成癮的學(xué)生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮??!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學(xué)生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個(gè)不得不面對(duì)的課題探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對(duì)策預(yù)防和改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當(dāng)務(wù)之急”。

網(wǎng)上也有人分析了大學(xué)生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個(gè)方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認(rèn)為有兩點(diǎn):一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點(diǎn)對(duì)大學(xué)生有強(qiáng)大的吸引力,二是大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點(diǎn)。他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與性,游戲的層層升級(jí),充滿暴力和血腥,滿足了他們的競(jìng)爭(zhēng)心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實(shí)并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對(duì)于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學(xué)生重視對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學(xué)生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學(xué)生的看法,用定量的研究方法來把握大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。

全文以社會(huì)上對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)價(jià)和調(diào)查報(bào)告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查

問卷資料,描述了當(dāng)今大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學(xué)生活的情況下對(duì)大學(xué)生平時(shí)學(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學(xué)生不能很好的控制自己而將過多的課余時(shí)間用在來虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學(xué)生的學(xué)習(xí)以及生活都受到不小的影響。大學(xué)生的社會(huì)關(guān)注程度很高的群體,他們肩負(fù)著一個(gè)國家,一個(gè)社會(huì),一個(gè)家庭的重要使命和無限期望。

作為一名大學(xué)生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識(shí)和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當(dāng)然不可否認(rèn)在課余時(shí)間適當(dāng)?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕學(xué)習(xí)壓力,愉悅心情也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。不過事實(shí)上對(duì)于大學(xué)生在大學(xué)期間的網(wǎng)絡(luò)生活來說,負(fù)面影響還是讓人擔(dān)心,可以說其主要的因素來源于大家對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學(xué)都對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學(xué)生們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會(huì)能客觀看待大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象。

調(diào)查小組成員:

資料收集:

1.調(diào)查方法

2.專業(yè)對(duì)象

3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時(shí)間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進(jìn)行了溝通。問卷調(diào)查在教室進(jìn)行?,F(xiàn)場(chǎng)填寫、回收和核查。總共發(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。

結(jié)果與分析:

1.大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況分析

(1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計(jì),男生和朋友、同學(xué)一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學(xué)院學(xué)生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析

本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點(diǎn)如表2所示:

從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學(xué)習(xí)之余要放松一下,但是還是有

相當(dāng)高比例的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實(shí)存在的答案。這兩項(xiàng)選項(xiàng)合計(jì)起來就有超過73.33%,這些同學(xué)玩游戲的.原因很不健康,這樣會(huì)導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對(duì)待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。

5.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν瑢W(xué)們的影響

玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響我們分為對(duì)交流的影響,對(duì)學(xué)習(xí)的影響,耽誤學(xué)習(xí)和做事三方面進(jìn)行調(diào)查。

(1)玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)浑H的影響程度

數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。

(2)玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響程度

與此同時(shí)我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對(duì)大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成影響,打破原來的計(jì)劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時(shí)間,好好學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)自己的人生理想。

6.大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和看法

如今,在社會(huì)中普遍流行有這種說法:大學(xué)生在學(xué)校里不好好學(xué)習(xí),整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進(jìn)取。既浪費(fèi)家里的錢,又辜負(fù)社會(huì)對(duì)他們的培養(yǎng),浪費(fèi)國家的資源。但是就我們這次對(duì)淮南師范學(xué)院同學(xué)的調(diào)查結(jié)果來看,這其中似乎與社會(huì)上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會(huì)的人看法是錯(cuò)誤的,但是我們可以了解到淮南師范學(xué)院的同學(xué)對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學(xué)生的我們能深刻感受到被人誤會(huì)的感覺,因此希望社會(huì)能客觀的看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。

總結(jié):

利用來自我校31名大學(xué)生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學(xué)生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因?yàn)檎n余時(shí)間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中;6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。

具體而言,大學(xué)生中有部分的同學(xué)充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實(shí)現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)設(shè)想,對(duì)網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學(xué)。但是,對(duì)于一些大學(xué)生來說在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對(duì)這一情況進(jìn)一步惡化的放縱,也是一種漠視。

在這里我們相對(duì)本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個(gè)建議:

1.國家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有認(rèn)真實(shí)施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學(xué)生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。

2.社會(huì)應(yīng)該客觀的對(duì)待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生都不是好學(xué)生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點(diǎn),并充分利用。

3.學(xué)校有必要在大學(xué)生中開展思想教育,尤其是針對(duì)加強(qiáng)大學(xué)生思想意識(shí)方面的教育。大家的思維中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對(duì)它。大學(xué)生還沒有接受好這個(gè)社會(huì)對(duì)我的考驗(yàn),我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學(xué)生大力開展思想教育,調(diào)整同學(xué)們的心態(tài)。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十三

許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。

分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì)。

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十四

故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:

1)底層游戲理論及模型、

2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、

3)具體實(shí)踐及反饋信息。

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、游戲類型

3、運(yùn)行環(huán)境

包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備

4、載體

現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等。

5、發(fā)行地域

以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、用戶分析

用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。

7、游戲概述

時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)

8、游戲特征

應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。

分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì)。

9、開發(fā)周期

前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員

10、市場(chǎng)前景分析

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十五

對(duì)特定類型的游戲來說,對(duì)游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對(duì)方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,這種資源相對(duì)較容易獲得,更易操作。

由于游戲的推廣對(duì)象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對(duì)更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時(shí)無法觸及到的獨(dú)立用戶。對(duì)于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場(chǎng)現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。

二、平臺(tái)推薦

社交平臺(tái)強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺(tái)有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,并在短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。

但社交平臺(tái)在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢(shì),隨著游戲數(shù)量的增多,平臺(tái)游戲?qū)嶋H下載影響力會(huì)逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺(tái),展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。

三、電視廣告

頁游是一個(gè)過渡時(shí)代,頁游時(shí)代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對(duì)手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢(shì)。

在日本,手機(jī)游戲公司gree和dena正成為全日本市場(chǎng)最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)廣告,電視廣告對(duì)于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時(shí)間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。

四、社交網(wǎng)絡(luò)

微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會(huì)忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動(dòng)社交平臺(tái)類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動(dòng)社交平臺(tái)的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡(jiǎn)單的可以嘗試方法:用戶timeline個(gè)性化推薦、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號(hào)索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),那就會(huì)獲得超過的營銷性價(jià)比。

此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,對(duì)移動(dòng)游戲開發(fā)商來說,這是一個(gè)絕佳的游戲測(cè)試平臺(tái)?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺(tái)發(fā)布休閑游戲,之后通過facebook進(jìn)行社交平臺(tái)推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動(dòng)平臺(tái),這樣能夠很大程度上降低其移動(dòng)平臺(tái)游戲失敗的可能性。

現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測(cè)時(shí)無法買到足夠多的用戶,渠道對(duì)游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺(tái)上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動(dòng)平臺(tái)。

五、網(wǎng)吧云端

之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動(dòng)內(nèi)容提供商(如移動(dòng)軟件、移動(dòng)游戲等)下一個(gè)重點(diǎn)關(guān)注的渠道。

這里筆者想說的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場(chǎng)景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機(jī)會(huì)的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號(hào)體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。

六、場(chǎng)景布局

只要場(chǎng)景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學(xué)校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個(gè)用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)g大小游戲,本身對(duì)我來說就時(shí)間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個(gè)例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時(shí),愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢(shì),未來這里會(huì)成為兵家之地。

七、動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)

ip對(duì)手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動(dòng)漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對(duì)這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會(huì)大,甚至更愿意投入精力推廣。

ip重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價(jià)值越來越多,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,對(duì)中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。

八、跨界植入

游戲解說、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鹟ol解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時(shí)游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯(cuò)的效果。

再好比暢游的移動(dòng)版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個(gè)比較好的例子。那段時(shí)間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了。跨界植入只要找到對(duì)的點(diǎn),效果會(huì)非常好。

九、返利引導(dǎo)

這對(duì)用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對(duì)專注于游戲的gamepoint來說,從初期就可以爭(zhēng)取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長(zhǎng)期來看,無法長(zhǎng)久。(本段摘自手游那些事)

十、社區(qū)引爆

最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個(gè)案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個(gè)死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時(shí)間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..

很多人看到這里會(huì)感覺很奇怪,會(huì)認(rèn)為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會(huì)。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會(huì)的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十六

通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,導(dǎo)致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導(dǎo)致有些同學(xué)飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。

在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì)一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍?xí)慣,也會(huì)導(dǎo)致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。

這些都是過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響。當(dāng)然,那些每天投入適當(dāng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。

2、學(xué)習(xí)成績(jī)

對(duì)于學(xué)習(xí)成績(jī)來說,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有著影響,雖然學(xué)習(xí)好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,確實(shí)對(duì)自己的學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐闪撕艽蟮挠绊?。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級(jí)學(xué)生中,就有很多是因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。

所以說,適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐捎绊?,不能過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十七

1選題背景及其意義

1.1選題背景

近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。

1.2選題意義

由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。

2文獻(xiàn)綜述

網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。

3研究問題

1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。

2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。

3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。

4.了解當(dāng)代大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識(shí)。

5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。

4抽樣方案

4.1研究總體

本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對(duì)象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行。

4.2抽樣方法

本次調(diào)查主要采用兩種方式:?jiǎn)柧矸ê驮L談法。

問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對(duì)象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。

問卷法在社會(huì)調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會(huì)最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計(jì)劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對(duì)被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。

4.2.1問卷法

1)問卷設(shè)計(jì)使用卡片法設(shè)計(jì),經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式。

有些不知道或不會(huì)答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。

2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。

4.2.2訪談法

5數(shù)據(jù)整理

6結(jié)論

根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)于男生的吸引力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對(duì)抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲。

大學(xué)生可以清楚認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時(shí)也并不認(rèn)為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識(shí)或技能,但他們依然有著充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī):除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對(duì)于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認(rèn)為這種干預(yù)是沒有必要的。

由于大學(xué)生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費(fèi)或投入。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強(qiáng),反應(yīng)力的鍛煉,團(tuán)隊(duì)精神的培養(yǎng),學(xué)習(xí)壓力的緩解,等等。

通過問卷的方式調(diào)查大家對(duì)網(wǎng)游的正確認(rèn)識(shí),發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)憂有些多余。對(duì)于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進(jìn),大多數(shù)的年輕人不會(huì)再沉迷于游戲,他們對(duì)很理性的態(tài)度對(duì)待網(wǎng)游,不會(huì)再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。

這次調(diào)查我認(rèn)為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十八

網(wǎng)頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運(yùn)。

中型平臺(tái)進(jìn)行分區(qū)運(yùn)營(自己出服務(wù)器,充值在對(duì)面),

小型平臺(tái)進(jìn)行混服(自己出全部),

跟媒體合作cp

上述應(yīng)該屬于常規(guī)推廣,

借鑒傳統(tǒng)營銷手段,

通過媒體工會(huì)的互動(dòng)進(jìn)行炒作,這樣算是一種。

選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實(shí)某些廠商促銷),

游戲與網(wǎng)吧平臺(tái)合作,這些都算是不錯(cuò)的推廣方式。

甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費(fèi)的推廣資源。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇十九

經(jīng)宿舍管理委員會(huì)檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)一部分同學(xué)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。不僅嚴(yán)重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學(xué)的正常作息。更嚴(yán)重的是影響了學(xué)習(xí),造成學(xué)習(xí)成績(jī)下降,不及格現(xiàn)象泛濫。這樣的生活學(xué)習(xí)狀態(tài)難以體現(xiàn)當(dāng)代大學(xué)生的精神風(fēng)貌。

通過遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲簽名活動(dòng),讓同學(xué)們了解沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,提高同學(xué)們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),積極從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出來,回歸正常的學(xué)習(xí)生活,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,展現(xiàn)大學(xué)生積極向上的精神風(fēng)貌。同時(shí),讓同學(xué)們學(xué)會(huì)互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學(xué)走出網(wǎng)絡(luò)游戲的泥淖。

20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。

:宿舍管理委員會(huì)成員。

:條幅簽名,派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。

1、活動(dòng)前一天晚上,宿舍管理委員會(huì)安排人員進(jìn)行宿舍內(nèi)務(wù)檢查,并派發(fā)活動(dòng)宣傳單,并作簡(jiǎn)單介紹。

2、活動(dòng)開始前,安排人員準(zhǔn)備10~15張桌子,并搬運(yùn)到活動(dòng)地點(diǎn)。

3、準(zhǔn)備相機(jī),安排人員拍照記錄活動(dòng)過程;準(zhǔn)備電腦,音響、擴(kuò)音器、話筒等設(shè)備來活躍現(xiàn)場(chǎng)氣氛。

4、布置好活動(dòng)場(chǎng)地,鋪好橫幅標(biāo)語,準(zhǔn)備好宣傳海報(bào)。

5、準(zhǔn)備簽名筆10支,方便同學(xué)們簽名。

6、安排三名同學(xué)維持現(xiàn)場(chǎng)秩序,并積極鼓勵(lì)過往同學(xué)參與簽名;安排兩名同學(xué)派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。

7、活動(dòng)結(jié)束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動(dòng)用具,拍集體照以作紀(jì)念。

條幅制作費(fèi)用:10×5元/米=50元

簽名筆:10×3元/支=15元

宣傳海報(bào):50元

宣傳單:500份×8分/份=40元

總計(jì):155元

(一)活動(dòng)前:活動(dòng)前要向團(tuán)委提出申請(qǐng),必須得到分團(tuán)委的同意;活動(dòng)前必須召開宿舍管理委員會(huì)內(nèi)部會(huì)議,合理分配好人員安排,做好工作準(zhǔn)備。

(二)活動(dòng)中:活組織好人員工作,搞好活動(dòng)氛圍,吸引更多大學(xué)生加入這次活動(dòng);負(fù)責(zé)好宣傳和拍照等事項(xiàng),體現(xiàn)活動(dòng)的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個(gè)人員都積極投入活動(dòng)中。負(fù)責(zé)好現(xiàn)場(chǎng)秩序,商議好應(yīng)急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個(gè)活動(dòng)的順利進(jìn)行。

(三)活動(dòng)后:組織成員寫一篇活動(dòng)感言,并及時(shí)總結(jié)此次活動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn),找出工作不足,今后吸取教訓(xùn)并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動(dòng);寫一篇通訊稿,交到學(xué)宣傳部,希望得到學(xué)校媒體的宣傳支持;寫好活動(dòng)總結(jié),向團(tuán)委匯報(bào)活動(dòng)成果;對(duì)活動(dòng)中表現(xiàn)突出同學(xué)名給予登記表揚(yáng),以便以后評(píng)優(yōu)。

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇二十

拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點(diǎn)。

賣點(diǎn)需要具備三個(gè)特點(diǎn):1.用戶群感興趣2.賣點(diǎn)確實(shí)是我們游戲產(chǎn)品的亮點(diǎn)3.其他競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品在這方面做得不夠。

提煉賣點(diǎn)的三部曲:

1.分析目標(biāo)用戶群特征

2.分析自身產(chǎn)品的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)以及對(duì)用戶的好處(解決了某個(gè)痛點(diǎn))

3.分析競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的賣點(diǎn)(競(jìng)品的廣告slogan便是其賣點(diǎn)的凝聚)

通常會(huì)用兩張表來進(jìn)行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:

分析用戶特征

將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個(gè)象限對(duì)應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。

舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競(jìng)技游戲用戶,對(duì)游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費(fèi)習(xí)慣良好,愛花點(diǎn)小錢,個(gè)性化需求足,對(duì)于皮膚坐騎的購買欲會(huì)更強(qiáng)。

分析游戲特征

對(duì)產(chǎn)品的特征編號(hào)進(jìn)行用戶認(rèn)知的描述,并進(jìn)行自我評(píng)價(jià)。比如:編號(hào)特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標(biāo)注為“亮點(diǎn)”。重復(fù)這個(gè)評(píng)價(jià)過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進(jìn)行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點(diǎn)。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。

提煉出賣點(diǎn)后,對(duì)賣點(diǎn)進(jìn)行多種類型文案的描述:

1.用一句話描述

2.用一段話描述

3.用幾個(gè)標(biāo)題進(jìn)行描述

不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補(bǔ)充,幾個(gè)小標(biāo)題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標(biāo)題。

前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準(zhǔn)備打怎樣的賣點(diǎn)。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。

通常,我們會(huì)用三張表來輔助制定市場(chǎng)的推廣節(jié)奏,如圖:

吸引用戶

操作方式是,先列出目標(biāo)用戶各類群體(競(jìng)技、動(dòng)作、mmo等),接著對(duì)用戶群體喜好進(jìn)行分類,并且給出吸引用戶的活動(dòng)方案。

比如,我的目標(biāo)用戶是“競(jìng)技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對(duì)戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對(duì)無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對(duì)共建送、法師等遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對(duì)這類用戶有效。

宣傳線

宣傳線是將活動(dòng)方案執(zhí)行部分按照推廣類別進(jìn)行了分類,便于各個(gè)部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負(fù)責(zé)視頻線,新聞組負(fù)責(zé)軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。

根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點(diǎn)及推廣目標(biāo)我們最終確定?

市場(chǎng)節(jié)奏

按照時(shí)間線分布,對(duì)應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負(fù)責(zé)人及達(dá)成目標(biāo)。

重要的是,在最終確定活動(dòng)能否進(jìn)行推廣的時(shí)候,要考慮這5項(xiàng)必備條件:

1、產(chǎn)品是否足夠好

如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對(duì)自身的傷害越大

2、當(dāng)前用戶口碑是否足夠好

3、營銷內(nèi)容是否準(zhǔn)備好

4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)資源

5、當(dāng)前營銷環(huán)境是否合適

比如推廣時(shí)間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點(diǎn).

網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方案篇二十一

通過調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時(shí)間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時(shí)間的一種方法,而且大多數(shù)大學(xué)生都選擇了通過這個(gè)方法來消磨自己的空閑時(shí)間。當(dāng)然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時(shí)間都用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時(shí)間用網(wǎng)絡(luò)游戲來消耗。

2、自制力缺乏

在當(dāng)今的社會(huì)環(huán)境下,大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前,在高中時(shí)期大多是通過老師和家長(zhǎng)的管教與學(xué)業(yè)的壓力對(duì)學(xué)習(xí)生活進(jìn)行約束的。而進(jìn)入大學(xué)生活后,對(duì)于絕大多數(shù)大學(xué)生來說,這些約束都不復(fù)存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是一個(gè)很具有誘惑力的選項(xiàng)。于是,一些缺乏自制力的人就會(huì)不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。

3、游戲本身吸引力大

當(dāng)今的時(shí)代是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對(duì)用戶尤其是大學(xué)生用戶有著很強(qiáng)的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會(huì)不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。

4、優(yōu)越感

可以說,每個(gè)人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個(gè)無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級(jí)游戲中,我比你的等級(jí)高、裝備好;在競(jìng)技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過我。這些都會(huì)導(dǎo)致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會(huì)使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非??释@種感覺。對(duì)于剛剛成年,進(jìn)入大學(xué)的大學(xué)生來說,急于證明自我價(jià)值的心態(tài)往往會(huì)使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當(dāng)今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。

5、尋找話題

大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說是一個(gè)重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復(fù)咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個(gè)人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時(shí)就有了不錯(cuò)的話題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時(shí)候,也會(huì)或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。

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