報告的撰寫需要注意結構的嚴謹性、語言的條理性,以及適應受眾的特點和需求。最后,仔細校對報告的內(nèi)容和語言,確保沒有拼寫錯誤和語法錯誤。以下是小編為大家收集的報告范文,以供參考和借鑒。
游戲用戶研究報告篇一
比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調(diào)研—微參與的“女人節(jié)”網(wǎng)購用戶行為調(diào)查結果發(fā)現(xiàn):
1)商家促銷活動對大多數(shù)用戶的“女人節(jié)”網(wǎng)購存在影響;。
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5)“女人節(jié)”用戶網(wǎng)購主要擔心問題的仍然包括實物和網(wǎng)站描述不符、賣家發(fā)貨慢、沖動消費等,而在支付方式的意愿上,支付寶支付仍高居榜首,貨到付款現(xiàn)金支付和銀聯(lián)快捷方式也是用戶常選擇的支付方式。
面對電商企業(yè)的促銷活動,81.1%的用戶認為商家促銷活動對是否購買商品有影響,17%的用戶認為促銷活動對于自己來講沒有任何影響,而部分壕表示不差錢,不關注促銷信息。
“女人節(jié)”網(wǎng)購首選購物網(wǎng)站是啥呢?微參與app用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,“女人節(jié)”網(wǎng)購首選淘寶,占比40.9%;其次是天貓,占比32.0%;京東第三,有9.5%的用戶作為首選;接下來是唯品會,聚美優(yōu)品等。
作為購買“女人節(jié)”禮物常瀏覽的網(wǎng)站,依舊是淘寶、天貓、京。
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東前三甲,唯品會排行第三,聚美優(yōu)品緊隨其后。
“女人節(jié)”都買了啥?無論是送自己還是送女友,送媽媽還是其他女性,化妝品排在了“女人節(jié)”禮物排行榜第一位,有近1/3的用戶選擇購買;巧克力排在第二位,占比28.9%;服裝鞋帽排在第三位,占比27.8%;買鮮花作為禮物的占23.4%;另外選擇珠寶飾品、創(chuàng)意禮品、生活用品作為“女人節(jié)”禮物的也很多,有5.7%的用戶表示沒有“女人節(jié)”禮物這方面的需求。
購買“女人節(jié)”禮物花了多少錢呢?無論是為愛一擲千金還是跟風購買,“女人節(jié)”儼然成為一個網(wǎng)購節(jié),不過多數(shù)用戶在“女人節(jié)”期間還屬于理性消費,其中43.1%的用戶花費在100—300元,22.5%的用戶花費少于100元,花費在1000元以上的用戶只占3.9%。
決定購買一個“女人節(jié)”禮物時的判斷標準很多,其中產(chǎn)品口碑、產(chǎn)品質(zhì)量、商品的實用性排在前三位。
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過程繁瑣等。
xx年12月18日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(cnnic)發(fā)布了《xx年中國即時通信用戶調(diào)研報告》。數(shù)據(jù)顯示,截至xx年底,我國即時通信用戶規(guī)模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規(guī)模達9141萬。
調(diào)查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發(fā)送過病毒網(wǎng)頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關注的因素,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進行電子商務、網(wǎng)上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。
年輕人群達1.11億占整體用戶40.2%。
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動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。
與用戶年輕化的特征相對應,在校學生構成了即時通信用戶的主要用戶群體。調(diào)查顯示,高中/中專/技校學歷、初中學歷人群構成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。
報告分析認為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯(lián)網(wǎng)新型應用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯(lián)網(wǎng)上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導。
網(wǎng)民安全意識待加強。
cnnic《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經(jīng)成為用戶使用過程中最為關注的因素,用戶認可比例高達75.5%。數(shù)據(jù)表明,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。
與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調(diào)查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。
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此外,調(diào)查發(fā)現(xiàn),即時通信已經(jīng)成為“垃圾廣告”等負面信息散播的重要途徑之一。本次調(diào)查顯示,被發(fā)送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發(fā)送過病毒網(wǎng)頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發(fā)生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。
即時通信價值凸顯安全性問題成挑戰(zhàn)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展、應用的日益多元與普及,即時通信工具已經(jīng)不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認為,隨著部分即時通信工具引入網(wǎng)絡游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經(jīng)具有“經(jīng)濟價值”。而未來隨著電子商務以及支付工具的發(fā)展,即時通信的支付功能會進一步擴大。
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重新獲得渠道控制權。去哪兒網(wǎng)、攜程等ota平臺未來可能可以從航空公司和眾多機票代理處獲得更優(yōu)惠的價格政策和更多豐富的產(chǎn)品,獲得更多流量和入口話語權。
根據(jù)比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調(diào)查平臺——《微參與》調(diào)查數(shù)據(jù),在用戶線上預定機票更傾向于選擇ota企業(yè),盡管航空公司在加強官網(wǎng)、app、微信的直銷比例,但用戶認知已經(jīng)形成,航空公司短期仍處于被動態(tài)勢。從品牌來看,依靠機票比價搜索起家的去哪兒依舊是用戶最常使用的機票預定渠道品牌,攜程平臺化后短期內(nèi)依然無法改變這一局面;但是在移動端,攜程旅行超越去哪兒旅行,常使用用戶數(shù)量位居行業(yè)首位。
比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調(diào)查平臺——《微參與》對線上機票預定用戶行為的調(diào)查發(fā)現(xiàn):三分之二的用戶通過線上預定機票;移動端預定的用戶數(shù)超過pc端;在線上預定渠道中,去哪兒用戶常用率最高,攜程第二,具備流量優(yōu)勢的京東崛起,目前位居第十位;在移動端,攜程旅行app使用用戶最多,航空公司在移動端相對pc端整體表現(xiàn)更好。
《微參與》調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:xx年5月,65.5%的用戶選擇通過線7。
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上方式預定機票,只有34.5%用戶在線下預定。其中,線上預定方式中,通過電腦的用戶占30.6%,手機占28.2%,平板是6.7%;線下預定方式中,去代售點買機票的用戶數(shù)最多,其次是直接去機場買票的,電話訂票僅8.9%。機票作為標準化程度較高,互聯(lián)網(wǎng)對其滲透率超過6成,移動端的比例已經(jīng)超過pc,未來趨勢主要是pc用戶向移動端轉移和線上訂票方式向40歲以上人群滲透。
用戶在挑選線上機票渠道預定品牌時候,最關注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企業(yè)的在這兩個方面占據(jù)明顯優(yōu)勢,航空公司官網(wǎng)雖然有品牌,但缺乏價格優(yōu)勢,同時航空公司在ota平臺上有折扣直銷旗艦店,進一步削弱了官網(wǎng)的競爭力。
除了最主要的兩個因素外,關注是否有特價機票的用戶占40.0%,關注返現(xiàn)和點評的用戶有32.1%和26.5%,關注機票的類型/檔次豐富度的用戶占21.7%,其他因素的關注用戶占比都低于20%。
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的貢獻超過70%。攜程位居第二,58.6%的用戶常使用,同程、阿里旅行和途牛分別穩(wěn)居第三到第五名,常使用用戶占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企業(yè)外,京東表現(xiàn)突出,有10.4%的用戶常使用,具備流量優(yōu)勢的電商品牌已經(jīng)成為機票預定行業(yè)內(nèi)重要的競爭者。
從移動端來看,用戶預定機票最常使用的app是攜程旅行,其次是去哪兒旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、藝龍旅行和驢媽媽旅游6家ota企業(yè)的app。在航空公司直銷戰(zhàn)略下,移動端表現(xiàn)較好,中國國航、南方航空、海南航空分別位于第八名到第十一名,常使用的用戶分別為9.9%、8.2%和6.1%,明顯好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。
移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展改變了人們的出行方式,打車市場可謂一直是戰(zhàn)火不斷。xx年情人節(jié)滴滴和快的的牽手合并給打車市場劃上了圓滿的句號。但用車市場的戰(zhàn)火并沒有因此而停息,新一輪戰(zhàn)爭又在專車市場展開了。
專車作為一種進步的創(chuàng)新事物,改善了百姓出行,推動了中國城9。
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市交通的轉型升級。目前專車市場在國內(nèi)仍然屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小,需要各家公司跑馬圈地。比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調(diào)研平臺——《微參與》,對專車市場用戶使用習慣進行了調(diào)查,本報告為此次調(diào)查的具體結果及簡要分析,僅供市場參考。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,經(jīng)常使用專車服務的用戶僅有11.3%;偶爾使用的用戶有38.5%;聽說過沒用過的用戶有41.1%;還有9%的用戶壓根沒聽說過專車。相對而言,專車在國內(nèi)市場還屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在用戶知曉率方面,滴滴專車以55.4%的知曉率位居第一;神州專車排名第二,用戶知曉率為36.4%;易到用車以25.6%的知曉率排在第三。此外,一號專車、aa專車、pp大巴和uber專車,用戶知曉率分別是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。
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驗率為27.7%;再者是易到用車,用戶體驗率也有23.3%。
滴滴專車用戶信賴度高主要是因為之前的滴滴打車,它的品牌效應和服務質(zhì)量由于用戶的習慣性自然而然順延到了滴滴專車。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,不好打車或打不到車是用戶選擇乘坐專車的主要原因,占比48%;32.8%的用戶是因為有急事趕時間選擇乘坐專車;還有上下班高峰期、旅行、商務活動、外出辦事等都是用戶選擇乘坐專車的原因,占比都在20%左右;除此之外,還有朋友聚會、其他的原因占比分別是13.3%和4.1%。
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價格相對便宜,對大多數(shù)用戶來講是可以接受的。這也說明了,乘坐專車,在車型的選擇上,用戶首先主要考慮的因素一定是價格。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,關于專車服務質(zhì)量,63.1%的用戶最關心司機的服務態(tài)度;60.6%的用戶關心叫車的響應速度和來車速度;40.4%的用戶關心叫車服務態(tài)度;34.4%的用戶關心叫車時間;29.2%的用戶關心車內(nèi)干凈程度和舒適程度;17.4%的用戶關心是否提供發(fā)票;關心是否提供wifi和水的用戶也有11.1%。專車也是給用戶提供服務的,既然是提供服務,服務態(tài)度自然是用戶最關心的,但由于專車服務自身的特殊性,速度也是用戶非常關心的問題。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,價格是影響用戶使用專車的最主要因素,占比60.4%;其次是服務質(zhì)量,占比55.1%;接著是安全程度、定位精準程度,占比分別是42.5%和42.1%;除此之外,影響用戶使用專車的因素還有叫車時間、支付便利性、操作便捷等,占比分別是29.6%、27%、17.7%。
《微參與》app移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,59.6%的用戶會因為“專。
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車紅包”而更傾向于使用專車;22%的用戶不會因此而使用專車;還有18.5%的用戶完全不受影響。受到之前打車補貼的影響,‘專車紅包’或許是個公司搶占用戶、推廣其產(chǎn)品的一個好方法。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,46.4%的用戶不反對私家車加入專車;34.1%的用戶覺得無所謂;還有19.4%的用戶反對私家車加入專車。
《微參與》移動用戶調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,77%的用戶認為專車服務合法但有待整頓完善;也有16.9%的用戶認為完全合法;還有6.2%的用戶認為是不合法的。不管怎么說,專車服務大多數(shù)用戶還是認可的,只是需要在管理上不斷協(xié)調(diào)規(guī)范。畢竟這塊市場在國內(nèi)剛起步,還有很多不足,改進完善也是必須的。
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游戲用戶研究報告篇二
中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng)新,行業(yè)難以在短時間內(nèi)實現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。艾媒咨詢分析師認為,未來手游廠商需重點提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級品牌吸引用戶關注,引領行業(yè)良性發(fā)展。棋的牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著中國的網(wǎng)民數(shù)量的持續(xù)攀升,智能手機的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類手游熱度將延續(xù)。
目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。艾媒咨詢分析師認為,渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。
泛娛樂以ip為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星ip的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞ip手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。艾媒咨詢分析師認為,中國的網(wǎng)民數(shù)量龐大,而且還在繼續(xù)增長,有調(diào)查顯示網(wǎng)民對ip手游周邊類產(chǎn)品消費意愿較強,隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點。
手游廠商選擇公司地址時,會更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手游玩家最密集、付費最多的幾個城市,大部分手游廠商集中在這幾個城市;基于手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎與資源,未來手游廠商的地域集中度將進一步提高。
游戲用戶研究報告篇三
一、問題的提出。
“美育教育應從娃娃抓起”。當前,將美育教育提升到改善全民素質(zhì),培養(yǎng)跨世紀人才的高度,是教育觀念上的一個新的發(fā)展和追求。美育作為陶冶情操、提高境界、開啟心智、激發(fā)創(chuàng)造力和想象力的一種潛在力量,對于全面提高民族的文化素質(zhì),特別是對幼兒的健康成長,有著重要的作用。
因此,我們試圖通過以開發(fā)利用鄉(xiāng)土音樂資源為主線,對弘揚民族文化,萌發(fā)幼兒愛國意識,完成《幼兒園教育指導綱要》中提出的“充分利用社會資源,引導幼兒實踐感受祖國文化的豐富與優(yōu)秀,感受家鄉(xiāng)的變化和發(fā)展,激發(fā)幼兒愛家鄉(xiāng)、愛祖國的情感”的教育目標有不可忽視的重要意義。選擇貼近幼兒生活的藝術教育內(nèi)容,開展有家鄉(xiāng)、民間特色的藝術活動,即是有可能的又是現(xiàn)實的。而且通過本課題的研究,我們還注重形成園本化音樂課程。
二、理論依據(jù)。
建構理論、多元智能理論、布魯納提倡使用發(fā)現(xiàn)學習法、陳鶴琴的生活即教育理論、《幼兒園指導綱要》中有關藝術領域的精神。
三、研究目標、內(nèi)容:
1、挖掘、整理和研究適合學前教育的音樂教育內(nèi)容。
2、探索民間音樂在幼兒園教育中的實踐途徑和方法。
3、在實踐研究的基礎上形成有效、操作性強的園本化音樂教材。
四、研究方法。
文獻法、調(diào)查法、行動研究法。
五、研究步驟:
(一)準備階段(.1-2003.3)。
1、課題組成員認真學習曹冰潔、李晉媛音樂教育理論,轉變教育教學觀念,樹立正確的教育觀、幼兒觀。
2、制定課題計劃,確定研究小組成員并進行分工。
3、研究小組成員搜集材料并進行研討。
4、課題組成員共同制定前測的測量指標。
(二)具體實施階段(2003.4―.5)。
1、對實驗班進行前測。
2、進一步收集有關本地區(qū)民間音樂的教育資料,學習許卓婭的音樂教育理論。
3、制定教育目標,根據(jù)目標選擇活動內(nèi)容,讓幼兒在活動中初步了解并感受本地區(qū)的民間音樂。
4、探索如何在音樂活動中對幼兒進行有效教育的手段與方法。
5、針對幼兒水平設計記錄表并進行跟蹤記錄。
6、能大膽運用各種表現(xiàn)形式來表達出自己的情感體驗。
7、請高甲戲團、木偶劇團的演員來園表演。
8、建立學園小戲團、木偶團。
(三)總結階段(2005.5-6)。
1、整理成果資料,分析相關數(shù)據(jù)。
2、匯編成果集(反思記錄、活動設計、民間音樂教材、主題活動方案、自編兒歌等)。
3、參加撰寫課題報告,課題組研究成果交流。
六、研究成果。
調(diào)查結果。
利用鄉(xiāng)土音樂資源的研究調(diào)查統(tǒng)計表(單位:人)。
項目。
指標。
能跟隨音樂節(jié)奏節(jié)拍協(xié)調(diào)地手舞足蹈。
對各種本土音樂表現(xiàn)出濃厚的興趣。
幼兒看電視、錄像等對其中的本土音樂很敏感?
能聽辯出幾種民族。
音樂?
不能。
基本可以。
能
不
興趣。
比較興趣。
興趣。
不太敏感。
基本敏感。
很敏感。
游戲用戶研究報告篇四
(三)幼兒園項目建設地資源情況。
(四)幼兒園項目建設地經(jīng)濟情況。
(五)幼兒園項目建設地人口情況。
二、幼兒園項目土建總規(guī)。
(一)項目廠址及廠房建設。
1.廠址。
2.廠房建設內(nèi)容。
3.廠房建設造價。
(二)土建規(guī)劃總平面布置圖。
(三)場內(nèi)外運輸。
1.場外運輸量及運輸方式。
2.場內(nèi)運輸量及運輸方式。
3.場內(nèi)運輸設施及設備。
(四)項目土建及配套工程。
1.項目占地。
2.項目土建及配套工程內(nèi)容。
(五)項目土建及配套工程造價。
(六)項目其他輔助工程。
1.供水工程。
2.供電工程。
3.供暖工程。
4.通信工程。
5.其他。
游戲用戶研究報告篇五
移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和pc端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善。基于這一背景,cnnic發(fā)布《2012年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,對手機游戲用戶進行調(diào)查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式。
與pc設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網(wǎng)絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙。
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、uc這類多渠道入口,也包含了當樂網(wǎng)、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
游戲用戶研究報告篇六
研
報
告
目錄。
[例如:更好的了解市場,以完善產(chǎn)品]。
[具體調(diào)研時間與調(diào)研周期]。
[使用什么方法進行的用戶調(diào)研]。
[主要調(diào)研那幾類群體,每類群體大體描述]。
[在什么場景或具體地點進行對用戶的調(diào)研]。
[數(shù)據(jù)整理、數(shù)據(jù)圖表]。
[根據(jù)此次調(diào)研,分析出現(xiàn)在用戶對產(chǎn)品的建議,使用方法等]。
[調(diào)研預期目標,收集多少個人數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)占比多少]。
游戲用戶研究報告篇七
在可行性研究報告中,根據(jù)項目規(guī)模、項目組成和工藝流程,研究提出相應的企業(yè)組織機構,勞動定員總數(shù)及勞動力來源及相應的人員培訓計劃。
一、幼兒園項目組織計劃。
(一)組織形式。
(二)工作制度。
二、幼兒園項目勞動定員和人員培訓。
(一)勞動定員。
(二)年總工資和職工年平均工資估算。
(三)人員培訓及費用估算。
游戲用戶研究報告篇八
內(nèi)容摘要:幼兒特有的生活方式和學習特點決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。為了更好地了解漢沽管理區(qū)幼兒園課程與游戲整合現(xiàn)狀,進一步促進幼兒的發(fā)展,特對全區(qū)一線幼兒教師進行了這次問卷調(diào)查活動,通過對資料的整理與分析,得出以下結論:1.幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面。2.教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠。3.對于課程與游戲的整合還只是流于形式。依據(jù)研究的結論,提出幼兒園課程與游戲整合具體建議。
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內(nèi)容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動性和創(chuàng)造性,從而實現(xiàn)讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調(diào)查正是基于此種關系對幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調(diào)整。
一、調(diào)查對象。
本次的調(diào)查對象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。
二、調(diào)查目的。
1、通過調(diào)查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學習方式,改變傳統(tǒng)的教學結構和教育本質(zhì)。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創(chuàng)造性學習,逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
2.通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創(chuàng)造性學習教學方法。
三、調(diào)查內(nèi)容的形式和調(diào)查方法。
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調(diào)查就是從幼兒園教師這個視角出發(fā)來設計問卷的。本次調(diào)查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及實施策略的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式,每題設三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調(diào)查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調(diào)查,采用的是開放式問卷的形式。本次調(diào)查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經(jīng)整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應該改進的問題。
四、調(diào)查結果。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀。
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調(diào)查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀。
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統(tǒng)教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現(xiàn)學習的自主性。
(三)課程與游戲整合的實施情況的調(diào)查。
從收回的調(diào)查問卷中總結出:67%的教師有時會將領域活動中的延伸內(nèi)容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經(jīng)常會將延伸內(nèi)容放在游戲活動中經(jīng)常開展。在處理課程與游戲的關系時94%的教師認為是相互融合的關系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。
(四)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調(diào)動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調(diào)查結果分析。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略的調(diào)查分析。
從調(diào)查結果來看,絕大多數(shù)教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調(diào)查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀的分析以及整合實施情況的分析。
從調(diào)查結果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內(nèi)容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經(jīng)常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。
(三)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
從調(diào)查結果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議。
1.繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間。
把游戲的權利還給孩子,用教育目標來關注游戲,以教育的內(nèi)容和任務來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發(fā)展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
2.為游戲提供充足、多樣化的游戲材料。
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義?!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調(diào),在這種情況下,真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。
3.幼兒教師要加強理論學習。
教育觀念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談談看法都能以新觀念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響??梢?,傳統(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質(zhì)性的改變。
4.確認教師在游戲中的角色。
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感的覺察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經(jīng)驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經(jīng)歷,擴展其生活經(jīng)驗,游戲才會更充實,更富創(chuàng)造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。
游戲用戶研究報告篇九
(一)工藝設備選型。
(二)工藝說明。
(三)工藝流程。
三、幼兒園項目產(chǎn)品營銷規(guī)劃方案。
(一)營銷戰(zhàn)略規(guī)劃。
(二)營銷模式。
在商品經(jīng)濟環(huán)境中,企業(yè)要根據(jù)市場情況,制定合格的銷售模式,爭取擴大市場份額,穩(wěn)定銷售價格,提高產(chǎn)品競爭能力。因此,在可行性研究中,要對市場營銷模式進行研究。
1.投資者分成。
2.企業(yè)自銷。
3.國家部分收購。
4.經(jīng)銷人代銷及代銷人情況分析。
(三)促銷策略。
……。
游戲用戶研究報告篇十
在項目建設中,必須貫徹執(zhí)行國家有關環(huán)境保護、能源節(jié)約和職業(yè)安全衛(wèi)生方面的法規(guī)、法律,對項目可能對環(huán)境造成的近期和遠期影響,對影響勞動者健康和安全的因素,都要在可行性研究階段進行分析,提出防治措施,并對其進行評價,推薦技術可行、經(jīng)濟,且布局合理,對環(huán)境的有害影響較小的最佳方案。按照國家現(xiàn)行規(guī)定,凡從事對環(huán)境有影響的建設項目都必須執(zhí)行環(huán)境影響報告書的審批制度,同時,在可行性研究報告中,對環(huán)境保護和勞動安全要有專門論述。
一、幼兒園項目環(huán)境保護方案。
(一)項目環(huán)境保護設計依據(jù)。
(二)項目環(huán)境保護措施。
(三)項目環(huán)境保護評價。
二、幼兒園項目資源利用及能耗分析。
(一)項目資源利用及能耗標準。
(二)項目資源利用及能耗分析。
三、幼兒園項目節(jié)能方案。
(一)項目節(jié)能設計依據(jù)。
(二)項目節(jié)能分析。
四、幼兒園項目消防方案。
(一)項目消防設計依據(jù)。
(二)項目消防措施。
(三)火災報警系統(tǒng)。
(四)滅火系統(tǒng)。
(五)消防知識教育。
五、幼兒園項目勞動安全衛(wèi)生方案。
(一)項目勞動安全設計依據(jù)。
(二)項目勞動安全保護措施。
游戲用戶研究報告篇十一
4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業(yè)務合作,騰訊戰(zhàn)略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數(shù)的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰(zhàn)略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。
新布局新視野,三七互娛大戰(zhàn)略發(fā)布。
203月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁游等主要業(yè)務線的全新戰(zhàn)略。三七互娛將延續(xù)“產(chǎn)品+流量”的模式,發(fā)揮產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰(zhàn)略,促進手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,精準邁進海外重點業(yè)務地區(qū),繼續(xù)發(fā)揮頁游產(chǎn)業(yè)領跑優(yōu)勢,深化產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)略合作。
2017上半年企業(yè)收購熱度不減。
2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱擬通過現(xiàn)金和發(fā)行股份的方式,購買墨鹍科技68.43%股權和智銘網(wǎng)絡49%股權;2017年7月26日,愷英網(wǎng)絡股份有限公司發(fā)布公告稱,為促進產(chǎn)業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網(wǎng)絡科技有限公司。
廠商紛紛布局獨立游戲。
中手游為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲?qū)m椃龀仲Y金,并將全程支持開發(fā)商所需服務器及技術指導;樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地推出2億獨立游戲?qū)m椃龀只?,全方位支持全球精品獨立游戲及app開發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發(fā)領域加大投入,持續(xù)打造豐沃的研發(fā)土壤。
2017年中國手游市場規(guī)?;?qū)⑼黄魄|。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統(tǒng)手游廠商在行業(yè)資源實力上已占據(jù)明顯優(yōu)勢。同時,手游廠商應重點提高游戲品質(zhì),構建泛娛樂化生態(tài)體系,開拓海外市場,從中尋找突破。
2017上半年中國手機游戲發(fā)行市場份額。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網(wǎng)易達到28.5%,第二梯隊領先者三七互娛位于騰訊和網(wǎng)易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產(chǎn)品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網(wǎng)易憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網(wǎng)易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行商應在重點提高手游品質(zhì)的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。
2017上半年玩家手機游戲時間和頻率比例分布。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手機游戲玩家分析。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業(yè)為上班族的`玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認為,移動游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
未成年人沉迷游戲情況嚴重。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網(wǎng)民認為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網(wǎng)民認為對未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機游戲。
未成年人游戲監(jiān)管需適度沉迷解決靠多方共促。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網(wǎng)民認為需要嚴格監(jiān)管未成年人玩手游,有46.4%的網(wǎng)民認為需要適度監(jiān)管,57.7%的網(wǎng)民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。
網(wǎng)民對ip手游相關產(chǎn)品消費意愿強。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網(wǎng)民玩過ip手游,55.7%的網(wǎng)民選擇ip手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網(wǎng)民因?qū)τ螒蛟透信d趣,另有36.4%的網(wǎng)民因游戲口碑選擇某款ip手游;83.5%的網(wǎng)民愿意為ip手游改編電影或周邊產(chǎn)品消費。艾媒咨詢分析師認為,手游廠商應通過提高游戲品質(zhì)、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。
應用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網(wǎng)民從應用商店獲取手游資訊,微信或qq等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時提高精準性或是提高用戶粘性的重要策略。
手游付費用戶增加。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網(wǎng)民體驗過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費,另外,44.8%的網(wǎng)民能接受50元以下的付費額度,另有29.6%的網(wǎng)民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢分析師認為,隨著手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費用戶占比有望進一步提升。
精品游戲是吸引玩家的關鍵。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數(shù)的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質(zhì),豐富游戲內(nèi)容,加快更新速度,開發(fā)精品手游是吸引玩家的關鍵。
游戲用戶研究報告篇十二
{說明達到訪談總體目標,需要根據(jù)各項子目標,完成的分解步驟。
例如:
等等}。
{記錄訪談的主要內(nèi)容:包括用戶對系統(tǒng)提出的要求,及訪談現(xiàn)場臨時提出的問題。
{記錄在本次訪談中沒有解決或存在分歧的問題,包括。
等等。}。
北京中軟國際信息技術有限公司。
游戲用戶研究報告篇十三
一、研究的緣由。
《幼兒園教育指導綱要》指出,“玩是孩子的天性,要發(fā)現(xiàn)、保護和引導幼兒固有的天性?!薄坝變簣@以游戲為基本活動”。但在實際的幼兒園教育中,還存在重智育、輕游戲的傾向。家長也更關心孩子的智力發(fā)展,往往認為游戲就是“玩”,對孩子的成長沒有多少用處。兒童游戲越來越少,孩子越來越孤獨。而另一方面,民間游戲面臨失傳。那些曾經(jīng)給我們帶來無限快樂的民間游戲踢毽子、跳房、投沙包------已不再為孩子們所熟悉。其實,民間游戲簡單易學、趣味性強、材料方便、不受場地人數(shù)限制,具有很強的可操作性和潛在發(fā)展空間,正適合我們縣城的幼兒園,我們何不把民間游戲介紹給孩子們,讓他們也體驗傳統(tǒng)游戲的快樂呢?為此,我們幼兒園選取了董旭花教授的“學前兒童游戲的多元價值開發(fā)”子課題――“民間游戲的現(xiàn)代意義挖掘”,希望在課題引領下認真了解、解讀民間游戲,讓它在幼兒幼兒園教育中發(fā)揮巨大作用,讓孩子們體會民間游戲的樂趣,促進孩子們健康快樂成長。同時也希望,在課題引領下,教師的專業(yè)素質(zhì)得到進一步提高。
二、研究目標。
1、研究民間游戲所蘊含的教育價值,了解游戲?qū)τ變荷鐣越煌芰?、情感、智力發(fā)展的作用。
2、以課題活動為契機,提高老師的專業(yè)素質(zhì),重點提高教師的教育科研能力。
三、研究內(nèi)容。
1、民間游戲與幼兒多元智能(特別是社會交往能力)發(fā)展的關系。
2、各年齡班如何選擇適宜的民間游戲,如何對傳統(tǒng)民間游戲進行改變和創(chuàng)新。
四、研究對象。
主要選擇夏津華夏幼教中心3---6歲(小、中、大班)約300名幼兒作為研究對象。
五、研究方法。
文獻研究法、行動研究法、經(jīng)驗總結法、評優(yōu)展示法、觀察法、談話法。
1、文獻研究法:通過對相關游戲資料的搜集、學習、分析和理解,了解關于幼兒游戲評價的最新進展和民間游戲的現(xiàn)狀,為幼兒進行游戲活動提供理論支持和方法指導。如:我們通過研究資料搜集了很多少數(shù)民族的游戲,如“叼羊大賽”、跳花竿等,孩子們很喜歡。
2、行動研究法:我們經(jīng)過思考決定實施以幼兒為主體,以活動案例為載體的教研活動模式,注重行動研究------反思------提出問題------解決方案-----再次活動(行為跟進),緊密結合實踐中的難點盡心研究。如剛開始做課題時,小班幼兒不適合搜集來的民間游戲,因為一些比賽性質(zhì)的游戲?qū)w力和智力的要求比較高。我們經(jīng)過反復研究,改造民間游戲,重點發(fā)展適合小朋友的非競賽性質(zhì)的游戲,老師們提出來可以試試語言類游戲(比如《拍手歌》)和表演游戲(比如《挑小狗》),結果孩子們很快就愛上了這些活動。
3、評優(yōu)展示法:從全園評選出幾個最優(yōu)秀的民間游戲活動案例,請老師們一起觀看活動,并當場進行評析,合理吸收和借鑒,然后應用于實踐。這樣進步非???。如,我們在12月觀看了楊杰的《百變神圈》,老師們都從中學到不少東西,大家發(fā)現(xiàn),民間游戲配上民族樂曲,感覺很美!11月我們又觀看了蔣巖巖的《齊天大圣》,我們又發(fā)現(xiàn),用傳統(tǒng)故事中的人物激發(fā)幼兒游戲的興趣,體育游戲、表演游戲交融滲透,游戲的趣味性大大增強。就這樣,大家經(jīng)常交流,互提建議,一點點提高。
4、經(jīng)驗總結法:將同做“學前兒童游戲的多元價值開發(fā)”課題的其他幼兒園的成功經(jīng)驗合理吸收,取得對課題開發(fā)有啟發(fā)意義的經(jīng)驗,概括出支持課題研究的先進方法并加以利用,對我們研究水平的提高很有益處。上級課題組給了我們很多交流學習的機會,利津一幼的“資料收集”和煙臺藍天幼兒園的論文寫作都給了我們極其寶貴的啟發(fā)。
5、觀察法:觀察幼兒在游戲中的表現(xiàn),進行分析和比較,會發(fā)現(xiàn)很多有價值的東西。這也是我們最常用的方法,游戲的觀察評析都以此為依據(jù)。我們會在角色游戲中發(fā)現(xiàn)孩子的社會性發(fā)展水平究竟怎樣,還會在體育游戲中發(fā)現(xiàn)孩子的運動能力如何------記錄下來,便于又針對的實施教育。
6、談話法:主要用于游戲之后,和小朋友交談,了解他們在游戲中的感受,以及他們喜歡什么,不喜歡什么,以便及時對游戲規(guī)則做出調(diào)整。
六、研究實施步驟。
1、學習準備階段。
a、基本理論的學習:學習丁海東《學前游戲論》、周兢《中國民間游戲》、皮亞杰《兒童心理學》,重點學習學前兒童游戲的專業(yè)論著,進一步了解幼兒游戲的特點,并了解民間游戲由來和各種玩法,結合幼兒園的實際情況,思考如何讓民間游戲深入孩子的生活,讓他們真正喜歡上民間游戲。
b、確定人員分工和各時段任務:
1------3月活動發(fā)起,搜集素材,分析歸類。宿軍。
2009.5------9月結題階段,提升經(jīng)驗,鞏固成果。常紅喜、宿軍、栗娜。
2、課題實施階段。
第一步:召開課題組會議,制訂各階段目標,明確各自的任務。第二步:利用圖書文獻、學前教育網(wǎng)搜集民間游戲的相關資料;召開班級家長會,請小朋友和家長都參與收集相關材料的活動中來。
第三步:資料匯總,研究、分類,確定哪些游戲適合在幼兒園開展。
第四步:各班每月選取一個合適的民間游戲,介紹給小朋友,大家一起做游戲,教師觀察并記錄。課題組根據(jù)幼兒的情況和老師的意見召開教研會,分析解決實際操作中出現(xiàn)的問題,推廣先進的經(jīng)驗。同時注意收集文字資料、影像資料。
第五步:對活動中積累的資料進行分析和篩選,并分門別類存入檔案。
第六步:提升經(jīng)驗,重點引導參與課題的教師撰寫論文、制作課件。并進行評比,相互學習。
第七步:結題,向上級課題組呈交研究成果。
七、研究成果。
我園于1月被董旭花教授主持的《學前兒童游戲的多元價值開發(fā)的實踐研究》課題組定為課題研究實驗園,結合幼兒園實際情況,我們選取的子課題是《兒童傳統(tǒng)游戲的現(xiàn)代意義挖掘》。在從事課題研究的兩年多里,在總課題組的引領下,課題組成員深入研究,積極實踐,大膽創(chuàng)新,在民間游戲的創(chuàng)新改編、游戲和幼兒多元智能關系的研究、教師的教研能力提升等方面都大有收獲。同時,還積累了大量的游戲活動資料,編制了自己的園本教材。華夏幼教中心的孩子愛游戲、玩游戲已蔚然成風?,F(xiàn)將我們?nèi)〉玫某晒信e如下,請總課題組檢查驗收:
1、民間游戲的創(chuàng)新、改編。
我們在整個課題研究中共收集四十多個民間游戲,分為體育類、益智類、語言類、藝術類并對這些游戲作了相應的創(chuàng)新改編,并已經(jīng)匯編成冊(見《夏津華夏民間游戲集錦》)。其中三篇被收入4月淄博總課題交流會《階段性成果集》。
2、游戲和幼兒多元智能關系的研究。
我們對開展的每一個游戲都進行了多元價值分析,發(fā)現(xiàn)通過豐富的游戲,幼兒的社會交往能力、智力、體能都有較大提高,特別是社會交往能力提高很快。我們已經(jīng)制作游戲觀察幻燈片5個,整理出論文十余篇并編印成冊,其中論文《親子游戲在家園聯(lián)系中的作用》已在《幼教園地》第一期發(fā)表;課件《捉不住的小魚》、《我和報紙做游戲》獲“解讀兒童游戲,走進童心世界”課件大賽一等獎。通過教師的分析總結,我們已經(jīng)能夠熟練的運用游戲發(fā)展幼兒的多元智能。很多外地參觀交流的老師都說:“這些孩子的智力水平遠遠高于他們的年齡!”我們的孩子進入小學很受歡迎,在學校里,不論是體育運動、文藝表演、學習知識還是與人交往,他們都出類拔萃,應對自如。
3、做游戲、愛游戲形成幼兒園的特色。
我們根據(jù)游戲活動的經(jīng)驗,編制了分年齡段的案例設計集(《夏津華夏民間游戲集錦》),并保留了幻燈片資料;根據(jù)孩子們愛游戲的天性,我們把每年的四月為“游戲月”,每年十月舉辦“親子運動會”。每天下午4點后,全體小朋友都參加戶外游戲,游戲已真正成為華夏幼教中心的傳統(tǒng)和特色。
4、教師專業(yè)素質(zhì)的提高。
課題研究是一條線,我們不斷針對實踐中的難題開展教研,從一開始的游戲篩選、游戲組織到后來的游戲觀察、游戲評析、整理論文,老師們的專業(yè)能力一步步提升,每位參加課題的老師都深有體會,她們說:“現(xiàn)在,讀專業(yè)書籍的多了,游戲時拍照的多了,向幼教刊物投稿的多了,會制作課件的多了。”作為課題的負責人,我更有體會,老師們從“不會提問題,到會提問題,到會研究討論解決問題”,她們已經(jīng)在專業(yè)成長的道路上邁出了成功的一步。這些都得益于總課題組的引領,我們確實在課題活動中學到很多。
八、反思。
我們是新成立的幼兒園,這是第一次做課題,所以在剛開始時覺得困難重重:課題活動開始后,怎樣寫反思?怎樣從紛繁的材料中提煉出有價值的、規(guī)律性的東西?怎樣提升經(jīng)驗,匯總成優(yōu)秀論文?幸好,有總課題組的幫助,我們從其他幼兒園也學到了很多,終于從實踐中摸索出一點點經(jīng)驗,感謝董教授在課題研究中給與我們的指導,真誠的期待下次與您合作!
游戲用戶研究報告篇十四
吸煙有害健康,可是現(xiàn)實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據(jù)可靠調(diào)查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產(chǎn)生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現(xiàn)煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經(jīng)也會產(chǎn)生很大的毒害作用。一項很可靠的調(diào)查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經(jīng)力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質(zhì)的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現(xiàn)吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現(xiàn)煙草還會影響到男人精子的數(shù)量和質(zhì)量,很多畸形精子的產(chǎn)生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產(chǎn)生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經(jīng)的初潮時間,經(jīng)期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產(chǎn)生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現(xiàn)退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現(xiàn)能力都會產(chǎn)生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產(chǎn)生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經(jīng)吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
游戲用戶研究報告篇十五
近入二十一世紀后,黨和政府確立了“國家辦園”和“社會力量辦園”相結合的幼兒教育發(fā)展方針,幼兒教育的普及工作迅猛發(fā)展。
幼兒教育在基礎教育的地位和作用愈來愈大。
《海寧市學前教育三年行動計劃(-)》也指出:“從總體上看我市學前教育仍是整個教育體系中較為薄弱的環(huán)節(jié):優(yōu)質(zhì)學前教育資源緊缺,幼兒園班額偏大,幼兒園布局規(guī)劃不夠合理,經(jīng)費投入不足,師資隊伍不穩(wěn)定。
不能很好的滿足人民群眾的需求。
知育幼兒園在金華地區(qū)有著多年創(chuàng)業(yè),積累了豐富的辦學經(jīng)驗,而且具有融資的能力,有足夠的資金做保證,具有可持續(xù)發(fā)展的投資條件和管理基礎。
在此基礎上對長安鎮(zhèn)做了相應的市場調(diào)研:
長安鎮(zhèn)全鎮(zhèn)面積91.9平方公里,轄20個行政村,8個社區(qū),常駐人口8.3萬,3-6歲適齡幼兒1565人。
現(xiàn)只有幼兒園有:長安鎮(zhèn)中心幼兒園;長安鎮(zhèn)中心分園;長安鎮(zhèn)辛江幼兒園及正在籌備原新新小學改建幼兒園的等幾所幼兒園,其遠遠不能滿足居民的入園需求。
且近年來隨著我鎮(zhèn)城市化建設的不斷加快,城鎮(zhèn)居民的不斷增多,人均收入不斷提高,人們對教育的需求也越來越突出。
“望子成龍成鳳”的思想占領教育觀的主導地位,所以家長特別注重對孩子的教育和投資。
都希望子女能接受良好的學前教育。
為此,我們經(jīng)過科學論證和市場調(diào)研,決定投資創(chuàng)辦知育幼兒園(民辦),相信在鎮(zhèn)委、鎮(zhèn)政府的大力支持與幫助,幼兒園一定能夠創(chuàng)辦成功。
具體事項如下。
一、辦園思路。
(一)堅持以人為本和科學發(fā)展觀為導向,為廣大人民群眾提供優(yōu)質(zhì)的.幼兒教育。
(二)面向“社會”,突出幼兒教育特色,開展多種形式、多種類型的現(xiàn)代教育模式。
(三)加強與省內(nèi)外著名幼兒園合作,積極構建充滿活力、富有效率的教學體制,積極推進幼兒教育的開放性、靈活性和多樣性。
二、辦園規(guī)模。
規(guī)模設置以國家教育部7月2日頒布的《幼兒園教育設置標準(試行)》(以下簡稱《國標》),在園學生數(shù)字應為200人左右,教職工不低于10人,按《國標》規(guī)定班額。
建設具有與辦學規(guī)模和活動課相適應的園舍和設施。
園舍占地面積不少于平方米。
能滿足教學和體育活動所需的其它設施和場地。
按照《國標》建設以適應辦學規(guī)模滿足教學需要。
(一)設8個教學班,分托班、小班、中班、大班,每班平均25人,
在校生200人,新建教學樓、辦公樓、餐廳、運動場、等。
(二)資金來源:自籌。
(三)幼兒園性質(zhì):民辦,鎮(zhèn)教育局指導。
(四)教師配置:配備教師10人,工資由園部支付。
三、資金投入:
按照“高標準、高質(zhì)量、規(guī)范化、現(xiàn)代化”的辦園原則進行科學有效投資。
總投資80萬元。
8個班教學:150元/平方米×800平方米=12萬元;。
廚房一幢:980元/平方米×15平方米=1.47萬元;。
運動場(包括設施):1200平方米*300=36萬元;。
教具、玩具:10萬元;。
院墻、道路等基礎設施:7萬元。
其它費用(施工設計、教學教具、電器和辦公設備等):14萬元。
以上共投資80萬元。
四、建設地址:井坪東坪小學附近。
五、管理模式:
實行董事會領導下的園長負責制,設董事會、監(jiān)事會、園委會。
中層機構有:教務處、保衛(wèi)處、財務處、后勤處等。
特此申請。
游戲用戶研究報告篇十六
快速變化的世界使人們更加關注社會的未來,關注未來社會的主體――今天的孩子們。我們強烈地意識到社會賦予了幼兒教育更高的期望和更神圣的使命,創(chuàng)優(yōu)質(zhì)高效的幼兒教育是每一個幼教工作者的責任。一所幼兒園的發(fā)展離不開教育教學,教育教學的關鍵在于科學的教學管理,只有通過建立和實施科學的教學常規(guī)管理,才能使教學工作有序開展,保證教學效益的提高。
近幾年,我園逐步探索了一些管理辦法,但是還存在一些問題:
(1)管理觀念滯后。幼兒園的管理多屬于事務型、制度型和經(jīng)驗型。對管理者而言,抓管理就是抓具體目標、計劃的檢查,抓具體活動的效果。
(2)對各項教學工作缺乏相應的評價方法和標準,即使有,可操作性也不強,無法檢測工作效果。對于幼兒園而言,我園迫切需要加強這方面的研究。原因由以下幾點:一是我園是黃陂前川地區(qū)唯一一所公辦園,在全區(qū)起著窗口和輻射作用,目前在幼兒園的教學常規(guī)管理方面還沒有可供我們借鑒的經(jīng)驗,希望通過研究,建立科學的教學常規(guī)管理,在全區(qū)起輻射和推廣作用。二是由于在幼兒園的常規(guī)管理上沒有經(jīng)驗,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教學質(zhì)量。
根據(jù)時代發(fā)展的要求和幼兒園教學常規(guī)管理中存在的問題,我園決定開展“幼兒園教學常規(guī)管理研究”。
二、省內(nèi)外同類課題研究現(xiàn)狀。
目前中小學關于教學管理創(chuàng)新研究、教學管理精細化研究、優(yōu)化教學常規(guī)管理研究、有效性教學管理研究等較多,也有一些可供借鑒的經(jīng)驗,如:建立科學合理的教學管理制度,規(guī)范教學常規(guī)管理,抓好校本教研活動,重視教師素質(zhì)提升,實行均衡教育教學,推行教學質(zhì)量評估。還有推行“一個中心、兩個基本點”的教學管理模式?!耙粋€中心”即以常規(guī)管理為中心,抓住課堂主陣地,全力實施“有效教學”,讓教師具有扎實的授課技能,讓學生具備良好的學習習慣,通過各種舉措提高課堂教學的有效性?!皟蓚€基本點”即班主任為單位的班級管理團隊和教研組為單位的學科教師團隊。推行教育教學管理重心下移,充分發(fā)揮名師、骨干教師和學科帶頭人的中堅力量,發(fā)揮教研組集體研究的潛在能量,通過專家引領、專著學習、學術組與備課組活動相結合,提高教師的整體水平。但是這些經(jīng)驗和成果適宜于中小學,而幼兒園以其不同的教學方式和課程理念,有其特殊性,因此,必須研究出適合幼兒園教學常規(guī)管理辦法。
三、課題研究的理論依據(jù)。
(一)課題界定。
1。教學常規(guī):就是指關于教學的日常規(guī)定,它是教師職業(yè)生活的常態(tài)準則和常態(tài)要求。
2。管理:管理是指在一定組織中的管理者,運用一定的職能和手段來協(xié)調(diào)他人的勞動,使別人同自己一起高效率地實現(xiàn)組織既定目標的活動過程。
3。教學常規(guī)管理,就是根據(jù)教學工作規(guī)律和學校自身實際,制定和實施教學日常規(guī)章制度,使教學能順利進行,并日趨有序化、規(guī)范化、穩(wěn)定化,從而有效地實現(xiàn)學校教學工作目標的活動。教學管理是正常教學秩序的保證。
四、研究目標。
根據(jù)幼兒園的教學常規(guī)管理現(xiàn)狀,探索出適合幼兒園教學常規(guī)管理的運行機制和辦法,提高幼兒園管理質(zhì)量和教學效益,促進幼兒園的健康發(fā)展。
五、研究內(nèi)容。
六、研究的對象和方法。
1、研究對象:以教師的教學常規(guī)工作和管理者的管理行為為研究對象。
2、研究方法:
(1)調(diào)查法:課題開題前,了解幼兒園教學常規(guī)現(xiàn)狀及存在的問題。
(2)行動研究法:通過管理者的管理行為,不斷調(diào)整管理方法。注意邊研究邊總結。
(3)經(jīng)驗總結法:對在實踐中搜集的材料進行全面完整的歸納、提煉,進行分析,確定具有普遍意義和推廣價值的方法。
七、研究步驟。
1、準備階段(xx年12月―xx年年6月)。
(1)研究幼兒園教學常規(guī)管理的現(xiàn)狀,征求意見,確定課題。
(2)廣泛查閱與本課題相關的文獻信息,確定課題內(nèi)容。
(3)確定研究對象,培訓研究隊伍。
(4)制定研究方案,明確人員分工。
2、研究階段(xx年年7月―2010年7月)。
(1)對照《綱要》,深入學習,查找問題,開展研究。(xx年。7~xx年。12)。
學習內(nèi)容:《幼兒園一日生活活動細則》、《武漢市幼兒園教學常規(guī)管理暫行辦法》、《幼兒園教育指導綱要》、《幼兒園教育指導綱要解讀》等。
(2)通過座談、問卷調(diào)查等形式、常規(guī)檢查記錄等形式,完成調(diào)查研究報告。(xx年。12―2010。3)。
(3)建立健全保教人員各項管理制度(2010。3―2010。6)。
結合平時的保教常規(guī)管理,反思保教人員的行為方式,規(guī)范各保教人員的行為,建立各項制度、完善評體系等,創(chuàng)新保教常規(guī)的管理行為與方式,有效提高幼兒園保教工作量。
(4)研究階段小結(2010。6~2010。10)。
總結反思前期研究工作,召開課題中期報告會,制定下一階段的研究計劃。
(5)深入開展研究工作(2010。10~2010。7)。
以“行動研究”的方式,不斷調(diào)整實驗方法,檢驗保教人員管理制度,研究常規(guī)管理的策略、內(nèi)容、途徑和辦法、措施,形成階段性研究報告。
3、總結階段(2010年7月―2010年12月)。
(1)收集整理階段資料,撰寫研究報告和研究總結。
(2)申請結題,請專家評定鑒定。
八、研究的結果與分析。
(一)立足本園實際,構建了制度化和人性化相結合的管理體系。
第一,立足本園實際,建立健全了一系列規(guī)章制度。
通過反思、審視以前的教學管理制度,我們發(fā)現(xiàn)有的制度不符合本園的實際,有的制度可操作性不強,有的制度還需作進一步的完善。針對這些問題,幼兒園先后制定了《幼兒園工作質(zhì)量評價考核制度》、《幼兒園聽課、評課制度》、《幼兒園教學常規(guī)檢查制度》、《幼兒園獎懲制度》等,對教師的教學常規(guī)工作提出具體的要求,為教師的日常教學提供了依據(jù),也為幼兒園評價教師的教學工作提供了標準。
第二,在管理過程中,實施制度化、人性化相結合的管理。
一是園長參與教學過程,實行多項互動管理。保教工作一向是幼兒園的中心工作,現(xiàn)代管理理念強調(diào)管理要實行動態(tài)管理以帶動教師行為方式的改變,園長深入實際的教育過程與教師平等互動,把握保教工作的大目標、大方向,實現(xiàn)有效管理。鼓勵教師大膽嘗試,支持她們的大膽創(chuàng)新。
二是讓教師參與管理。在教育教學過程中支持教師進行自我管理,讓教師來參與制度的制定,計劃由下至上形成。促使教師對工作負責,實行自我決策、自我監(jiān)督、自我評價。在各項競賽中,各項評比標準由老師制定,個個老師都是評委,都可以發(fā)表個人的意見和看法,都可以對自己和他人的工作給予公正的評價。
(二)構建了多元化、科學化的評價體系。
第一,實行多元化評價。
變以前的管理者評價為教師自我評價、家長評價、幼兒評價相結合。通過評價促進管理。
在評價教師的時候,讓每個教師先給自己找長處、優(yōu)點,然后綜合出有利于幼兒園發(fā)展及個人成長的獎項:備課優(yōu)秀獎、環(huán)境創(chuàng)設創(chuàng)意獎、組織能力獎等。這種評價和獎勵讓大家覺得是一件快樂的事情,每個人既知道自己的長處,也可以吸收他人的長處。
第二,各項活動評價標準科學、合理。
以前的各個環(huán)節(jié)的教學評價缺乏,要么沒有評價標準,僅憑個人的直覺打分、評價。要么就是評價標準不合理,要么就是可操作性不強。針對這個問題,我們就環(huán)境創(chuàng)設、集體教學活動、區(qū)域活動、教師備課、戶外活動、教師學期評價標準進行了完善,增加了個人自評、年級組內(nèi)互評、幼兒園集體評議結合。同時,都有較好的方面和存在的不足一欄,有利于教師不斷反思行為,不斷改進,新的評價標準更具人性化,更具操作性。
(三)探索出了幼兒園教學常規(guī)管理的模式和管理策略。
通過研究,我們探索出幼兒園教學常規(guī)管理的模式:
提出要求,規(guī)范行為――檢查監(jiān)控,及時反饋――評價促進,全面提高。
1、提出要求,規(guī)范行為。就是在管理過程中,首先提出保教人員的工作常規(guī)要求,規(guī)范教師的教學行為。
2、檢查監(jiān)控,及時反饋。由行政領導、保教主任、年級組長組成三個層面的常規(guī)督導檢查隊伍,形成多層次、立體化的管理網(wǎng)絡,健全幼兒園檢查機制。在檢查過程中遵守“重點問題早發(fā)現(xiàn)、疑難問題多研究、解決問題找策略”的'原則,及時、準確獲悉全園師生的精神面貌、工作態(tài)度和工作進展等信息,最大限度地減少管理中的盲目性、隨意性。經(jīng)常化、定期化的保教常規(guī)檢查,加強了保教常規(guī)工作的質(zhì)量監(jiān)控。對發(fā)現(xiàn)的問題采取措施解決。
3、評價促進,全面提高。
根據(jù)工作完成的情況,對照標準,對做得好的給予獎勵,總結好的方法。對不足的提出進一步的改進措施,最終實現(xiàn)整體推進。
九、研究的效果。
1、教學方面。
(1)建立了有序化、規(guī)范化的教學秩序?!队變簣@一日保教常規(guī)》的制定,規(guī)范了教師的教學行為,提出了教學常規(guī)的具體要求,逐步形成了有序、規(guī)范的教學秩序。
(2)各階段的教學常規(guī)有條不紊。開學、學期中、學期末要做哪些教學常規(guī),都能夠運籌帷幄,有條不紊。每學期的教學常規(guī)檢查都得到上級部門的高度評價。
2、教師的發(fā)展。
(1)教學觀念發(fā)生了重大變化。
經(jīng)過三年的實驗,以向“管理要效益,向一日生活要質(zhì)量”的指導思想深入人心。這一思想的確立,標志著教師價值觀發(fā)生了重大的革新。實驗顯示,廣大教師基本實現(xiàn)了由重教學結果管理向重教學過程管理方面的轉變等。在教學中,教師們以素質(zhì)教育為導向,自覺運用教學常規(guī)來規(guī)范和指導教學。
(2)教學實踐能力得到發(fā)展。
幾年來的實驗,在規(guī)范的教學常規(guī)指導下,使幼兒園教師教育教學實踐能力得到充分的開發(fā)與培養(yǎng),教師在教學實踐中,能自覺遵守常規(guī),在運用中創(chuàng)新。
(3)教學效果得到顯著提高。
三年來的實驗研究,幼兒園教師在教學中成效得到顯著提高,其只要表現(xiàn)在:一是規(guī)范了要求,實現(xiàn)整體推進與規(guī)范管理的實驗過程中,基本上達到了各項教學活動標準。部分教師形成了自己的風格特色及教學常規(guī),促進了幼兒園的教學常規(guī)的發(fā)展,其內(nèi)容在“家長開放日”中的半日活動展示中得到充分的體現(xiàn),獲得家長的一致好評。
(4)教師的積極性得到提高。
通過科學、公正的評價,教師能做到“見賢思齊”,對做得好的給予激勵和獎勵,調(diào)動了廣大教師的積極性。
3、幼兒方面。
促進幼兒的整體性發(fā)展,促進幼兒素質(zhì)全面提高。以前未建立一套較為科學規(guī)范的教學常規(guī)指導教學,存在“重教輕?!?,“重集體教學活動忽視生活活動”等誤區(qū)。隨著實驗的深入,理論上的進一步學習內(nèi)化,教師進行一步解放了思想,更新了觀念,幼兒不僅在健康、語言、社會、科學、藝術五大領域方面得到了發(fā)展,而且在生活習慣、學習習慣、衛(wèi)生習慣等方面也得到了良好的發(fā)展。
十、課題研究存在的問題及今后研究的設想。
1、存在的問題。
(1)研究缺乏可供借鑒的方法和相關的文獻。
中小學在教學常規(guī)管理方面研究了一系列成果,但幼兒園的保教工作同中小學有很大的差異,而且全區(qū)僅一所教育部門舉辦的一級幼兒園,因此,在研究中缺乏及時的、必要的專業(yè)引領,因此,在研究中的難度較大。
(2)課題研究中教師積極性不夠。
由于是管理方面的研究,很多教師覺得這是管理者的事情,有一種“事不關己,高高掛起”的思想,因此,教師研究的積極性不夠,只是按照管理的布置的任務完成工作。
2、今后的設想。
(1)不斷完善研究成果。
在研究中切實感到教學常規(guī)管理工作上層次、上水平的重大意義,教學常規(guī)管理的科學與高效,是我們準求的目標。在實際教學工作中,我們將努力推行研究出的成果并積極再探索,將成果不斷推廣并完善。
(2)經(jīng)驗推廣。
在研究中,針對教學常規(guī)管理工作,現(xiàn)有一定的成果,其中的經(jīng)驗和做法,將會促進其他姊妹園教學常規(guī)管理工作的開展,我們將與他們共享研究中取得的經(jīng)驗。
游戲用戶研究報告篇十七
《手機游戲項目可行性研究報告》主要從行業(yè)市場背景、資源供應、建設規(guī)模、工藝路線、設備選型、人力定員、環(huán)境影響、資金籌措、財務能力等方面進行充分的論證和可行性研究,從技術、經(jīng)濟、工程等方面進行調(diào)查研究和分析比較,并對項目建成以后可能取得的財務、經(jīng)濟效益及社會環(huán)境影響進行預測,從而提出該項目是否值得投資和如何進行建設的咨詢意見,為項目決策提供依據(jù)的一種綜合性的系統(tǒng)分析方法。
《手機游戲項目可行性研究報告》用于多方面的專業(yè)運用,包括:用于向國家相關政府部門申請立項;向金融部門申請貸款的重要依據(jù);向有關主管部門申請專項資金的重要依據(jù);向證監(jiān)會申請股票上市的重要依據(jù);向國土部門、開發(fā)區(qū)、工業(yè)園申請用地的重要依據(jù);與項目有關的部門簽訂合作,協(xié)作合同或協(xié)議的.依據(jù);進口設備和對外談判的依據(jù);環(huán)境部門審查項目對環(huán)境影響的依據(jù)。
第一部分手機游戲項目總論。
一、手機游戲項目背景。
(一)項目名稱。
(二)項目的承辦單位。
(三)項目擬建地區(qū)和地點。
(四)承擔可行性研究工作的單位。
(五)研究工作依據(jù)。
(六)研究工作概況。
二、手機游戲項目可行性研究結論。
(一)市場預測和項目規(guī)模。
(二)原材料、燃料和動力供應。
(三)廠址。
(四)項目工程技術方案。
(五)環(huán)境保護。
(六)工廠組織及勞動定員。
(七)項目建設進度。
(八)投資估算和資金籌措。
(九)項目財務和經(jīng)濟評價。
(十)項目綜合評價結論。
三、手機游戲項目主要技術經(jīng)濟指標表。
第二部分手機游戲項目背景和發(fā)展概況。
一、手機游戲項目提出的背景。
二、手機游戲項目發(fā)展概況。
(一)已進行的調(diào)查研究項目及其成果。
(二)廠址基本情況。
三、手機游戲項目投資的必要性。
第三部分手機游戲市場分析與建設規(guī)模。
一、手機游戲市場調(diào)查。
(一)擬建項目產(chǎn)出物用途調(diào)查。
(二)產(chǎn)品國內(nèi)市場調(diào)查。
(三)產(chǎn)品國外市場調(diào)查。
(四)產(chǎn)品價格調(diào)查。
二、手機游戲國內(nèi)市場預測。
三、手機游戲項目產(chǎn)品方案和建設規(guī)模。
(一)產(chǎn)品方案。
(二)建設規(guī)模。
第四部分建設條件與廠址選擇。
一、手機游戲項目資源和原材料。
(一)原材料及主要輔助材料供應。
(二)燃料及動力供應。
二、手機游戲項目建設地區(qū)的選擇。
(一)自然條件。
(二)基礎設施。
(三)社會經(jīng)濟條件。
三、廠址選擇。
第五部分手機游戲工廠技術方案。
一、手機游戲項目組成。
二、手機游戲生產(chǎn)技術方案。
(一)產(chǎn)品標準。
(二)生產(chǎn)方法。
(三)技術參數(shù)和工藝流程。
(四)主要工藝設備選擇。
(五)主要原材料、燃料、動力消耗指標。
(六)主要生產(chǎn)車間布置方案。
三、總平面布置和運輸。
(一)總平面布置原則。
(二)廠內(nèi)外運輸方案。
(三)倉貯方案。
(四)占地面積及分析。
四、手機游戲項目土建工程。
(一)主要建、構筑物的建筑特征及結構設計。
(二)特殊基礎工程的設計。
(三)建筑材料。
(四)土建工程造價估算。
五、手機游戲項目其他工程。
(一)給排水工程。
(二)動力及公用工程。
(三)地震設防。
(四)生活福利設施。
第六部分節(jié)能減排。
一、編制依據(jù)。
二、編制標準。
三、能源消耗現(xiàn)狀。
四、主要節(jié)能方案和措施。
第七部分環(huán)境保護與勞動安全。
一、編制依據(jù)。
二、編制標準。
三、環(huán)境現(xiàn)狀。
四、主要污染源及主要污染物。
五、設計中擬采用的環(huán)保措施。
六、廠區(qū)綠化。
七、勞動保護與安全衛(wèi)生。
八、消防。
第八部分手機游戲項目組織結構和勞動定員。
一、組織結構。
二、生產(chǎn)班制和勞動定員。
三、年總工資和職工年平均工資估算。
四、人員來源和培訓。
第九部分手機游戲項目實施進度安排。
一、手機游戲項目進展階段。
(一)施工準備。
(二)設備安裝。
(三)生產(chǎn)準備。
(四)產(chǎn)品試產(chǎn)。
二、手機游戲項目實施進度表。
三、手機游戲項目實施費用。
(一)建設單位管理費。
(二)生產(chǎn)籌備費。
(三)生產(chǎn)職工培訓費。
(四)辦公和生活家具購置費。
(五)勘察設計費。
(六)其他應支出的費用。
第十部分投資估算與資金籌措。
一、投資估算主要編制依據(jù)。
二、投資估算范圍。
四、建設投資估算。
(一)總投資。
(二)建設投資。
(三)流動資金。
(四)其他資金。
四、資金籌措。
第十一部分財務評價。
一、基礎數(shù)據(jù)與參數(shù)選取。
二、成本費用估算。
三、銷售收入估算。
四、財務分析。
五、不確定性分析。
(一)敏感性分析。
(二)盈虧平衡分析。
六、技術經(jīng)濟總評價。
第十二部分手機游戲項目可行性研究結論與建議。
游戲用戶研究報告篇十八
鉛是一種多親和性毒物,主要損害神經(jīng)系統(tǒng),造血系統(tǒng),血管和消化系統(tǒng)。鉛毒性作用可能在血鉛水平很低時已經(jīng)存在。兒童鉛中毒診斷標準為血鉛水平超過或等于0.483μmol/l,不管是否有相應的臨床癥狀體癥和其他血液生化變化。由于兒童對鉛暴露的高度敏感,鉛損傷的多系統(tǒng),多器官特征,鉛作為中樞神經(jīng)系統(tǒng)毒物對兒童心理、智力、行為發(fā)育損傷的不可逆性,使得鉛損傷的預防和治療成為兒科和兒童保健日常工作中一項重要課題。鉛塵大部分來自含鉛汽油的燃燒,部分來自工業(yè)污染和含鉛油漆的風化。鉛塵進入兒童體內(nèi)的主要途徑是通過正常的手、口動作和在玩耍過程中不知不覺的攝入內(nèi)。
鉛在體內(nèi)蓄積可以引起中毒。與鉛中毒有關的臨床表現(xiàn)如下:
神經(jīng)系統(tǒng):易激惹、多動、注意力短暫、攻擊性行為、反應遲鈍、嗜睡、運動失調(diào)。嚴重者有狂噪、譫妄、視覺障礙、顱神經(jīng)癱瘓等。血鉛水平在4.826μmol/l左右時,可出現(xiàn)頭痛、嘔吐、驚厥、昏迷等鉛性腦病的表現(xiàn),甚至死亡。
消化系統(tǒng):腹痛、便秘、腹瀉、惡心、嘔吐等。
血液系統(tǒng):小細胞低色素性貧血等。心血管系統(tǒng):高血壓和心率失常。
泌尿系統(tǒng):早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可見到氮質(zhì)血癥等腎功能衰竭的表現(xiàn)。
鉛對妊娠過程的影響:研究表明鉛具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平鉛暴露仍可影響宮內(nèi)胎兒的'生長發(fā)育進程,造成畸形、早產(chǎn)和低出生體重等危害。婦女只有在妊娠期和絕經(jīng)期,會出現(xiàn)骨鉛的大量釋放,鉛和鈣在體內(nèi)的代謝途徑極期相似。胎盤鉛較血鉛高,是胎盤絨毛老化壞死時,鉛伴隨鈣一起發(fā)生沉積所至。在妊娠中、后期。為了滿足胎兒發(fā)育和骨骼鈣化的需要,鉛由母體向胎兒的轉運也就隨之增加。鉛從母體向胎兒體內(nèi)的轉運,在胎盤形成之初就已發(fā)生,甚至可能在胎盤循環(huán)建立以前就已經(jīng)開始。
游戲用戶研究報告篇十九
很多人平時都會熬夜的現(xiàn)象出現(xiàn),不管是一些平時工作比較忙碌的成年人,還是一些平時需要經(jīng)常學習的孩子,都會經(jīng)常熬夜到比較晚,影響睡眠,甚至現(xiàn)在有一些小孩子也會熬夜,可能是打游戲,或者是熬夜看書看漫畫,寫作業(yè),都是很不好的,今天就給大家介紹一下,熬夜的危害。
孩子長期睡眠不足,會導致身高低于同齡兒童的身高,因為睡眠不足會影響兒童體內(nèi)生長激素的分泌,而生長激素的高低對孩子的身高起著決定性的作用。
如果孩子長期睡眠不足,還會影響腦細胞的發(fā)育,因為睡眠不足,腦細胞得不到充分的休息,造成孩子記憶力下降,對問題的反應能力降低,并且睡眠不足還會造成孩子精神不振。
長期睡眠不足的孩子對疾病的抵抗力降低,身體容易感染很多的疾病,因為睡眠不足,導致身體的各個器官組織細胞得不到充分的休息,再加上平時不注意補充營養(yǎng),很容易造成身體對疾病的抵抗能力下降。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)容易發(fā)脾氣的現(xiàn)象,并且容易出現(xiàn)焦慮煩躁,因為睡眠不足會影響人體的內(nèi)分泌功能,而體內(nèi)激素的變化會影響孩子的情緒,所以睡眠不足的孩子容易發(fā)脾氣。如果我們的孩子經(jīng)常熬夜,出現(xiàn)煩躁易怒的現(xiàn)象。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)肥胖的現(xiàn)象,因為長期的睡眠不足會影響孩子體內(nèi)的激素的分泌,經(jīng)常熬夜的孩子還不喜歡運動。
以上這些都是熬夜對孩子所產(chǎn)生的危害,孩子如果經(jīng)常熬夜的話對于身體的壞處肯定是非常多的,想要改善這種情況,一定要及時的督促孩子,盡量不要熬夜,有的時候,有些小孩子熬夜就是由于平時工作效率太低,作業(yè)無法完成,父母要監(jiān)督好。
游戲用戶研究報告篇二十
這一部分主要應說明項目發(fā)起的背景、投資的必要性、投資理由及項目開展的支撐性條件等等。
一、幼兒園項目建設背景。
(一)國家產(chǎn)業(yè)政策鼓勵幼兒園行業(yè)發(fā)展。
(二)幼兒園市場前景廣闊。
二、幼兒園項目建設必要性。
(一)進一步推進我國幼兒園行業(yè)發(fā)展。
(二)……。
(三)……。
三、幼兒園項目建設可行性。
(一)經(jīng)濟可行性。
(二)政策可行性。
(三)技術可行性。
(四)模式可行性。
(五)組織和人力資源可行性。
游戲用戶研究報告篇二十一
11月23日消息,由生態(tài)手機研究院推出的《樂視超級手機用戶研究報告》今日發(fā)布。報告顯示,樂視超級手機用戶以80后和90后占據(jù)用戶總數(shù)77.41%,年輕化趨勢明顯。廣東、北京、浙江排名樂視超級手機用戶數(shù)全國前三,這表明對創(chuàng)新事物接受能力強的地域,對樂視超級手機的接受程度。有超過22%的超級手機用戶選擇了生態(tài)服務為支撐的樂視手機會員機(購機時即購買1年以上會員服務),他們的定向流量使用超過1.2g,比蘋果、華為要高,而購買3個月以上會員服務的用戶比例高達50.67,這會成為運營商的關注焦點。視頻高于游戲、社交等應用,成為生態(tài)手機第一應用,樂視強大的內(nèi)容儲備能夠為樂視超級手機的發(fā)展提供強有力的支撐。
據(jù)了解,截止11月19日,不到6個月時間,樂視超級手機用戶量超過200萬,手機行業(yè)進入生態(tài)時代。作為手機行業(yè)的趨勢和方向,生態(tài)手機前景廣闊,生態(tài)用戶的構成和使用分析也十分重要。生態(tài)手機研究院從樂視超級手機的用戶性別、地域、年齡、收入、是否購買會員服務,和eui升級狀況,樂視手機live、樂見等多桌面使用,音樂、壁紙、日歷等生態(tài)應用使用情況等方面入手,全面解讀樂視超級手機用戶,和生態(tài)手機所展現(xiàn)的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)系統(tǒng)全貌。
樂視超級手機用戶多為90后和80后,用戶年輕化趨勢明顯。這是因為年輕人對互聯(lián)網(wǎng)接觸較為深入,能夠快速接受新生互聯(lián)網(wǎng)手機品牌。在樂視超級手機用戶中,70后占17.71%,80后占比41.27%,90后占比36.14%,這些人群正是當下消費能力、對新品牌認知程度的人群。值得關注的是,互聯(lián)網(wǎng)正在向更廣泛的人群普及,有一些超過70歲的人群也成為超級手機用戶。
從樂視超級手機的用戶來看,前期樂視超級手機用戶主要分布在發(fā)達地區(qū)。廣東、北京、浙江是超級用戶數(shù)最多的省份,江蘇、山東、上海、河南、四川、河北、福建次之。廣東用戶對創(chuàng)新產(chǎn)品的接受程度。值得關注的是,超級電視用戶量排名廣東也是第一,二者用戶群比較一致。
從收入比例看,超級手機用戶的收入水平主要集中在每月5000-10000元,占比40.98%;其次為20xx-5000檔,占比27.96%。樂1目前占據(jù)用戶購買使用量的近58.63%,3000元以上的極限旗艦樂max,也快速獲得用戶的青睞,連續(xù)三個月獲得線上3000+國產(chǎn)旗艦銷量冠軍,占據(jù)用戶購買使用量的28.23%,其中,上海用戶對樂max的熱情尤為高漲。旗艦樂1pro,也占到了18.16%的份額。
生態(tài)服務價值凸顯超50%用戶使用會員服務。
作為生態(tài)手機,樂視全屏影視會員比例是樂視超級手機的特點。在10月份,樂視超級手機會員機的比例占到了22.14%。使用全屏影視會員服務的超級手機用戶比例超過50%,并且不斷上升,說明生態(tài)服務正在收到越來越多用戶的深度認可。
值得關注的是,這一數(shù)據(jù)是在購買樂視超級手機時,購買1年以上全屏影視會員服務的用戶。除此之外,很多用戶是在購買超級手機之后,再自行購買一年以上會員服務,還有用戶是后續(xù)自行按月或按季度購買會員服務。
目前,購買1年會員機用戶占到用戶總數(shù)的15.95%,而購買2-4年的用戶占到3.16%,更有3.03%的用戶購買了5年以上的會員機。這說明,樂視推出的"硬件流量雙免費"的創(chuàng)新模式得到了諸多用戶的認可,他們愿意為樂視生態(tài)服務付費。
生態(tài)eui升級獲關注超86%用戶每月升級。
10月份,eui5.0共進行了5次升級?!稑芬暢壥謾C用戶研究報告》數(shù)據(jù)顯示,86.3%的超級手機用戶更新過eui,從分機型用戶來看,89.32%的樂1用戶會選擇定期升級,91.5%的樂1pro會定期升級,88.1%的樂max用戶會自行升級。
這說明樂視超級手機用戶注重體驗的升級,這也說明,樂視"千萬人不滿,千萬人參與,千萬人研發(fā)、千萬人使用,千萬人傳播",持續(xù)迭代的生態(tài)操作系統(tǒng),得到了用戶的普遍認可。
live桌面直播播放量居首體育是爆點。
live桌面是生態(tài)型eui的創(chuàng)新,這一創(chuàng)新打破邊界,讓超級手機用戶使用更自由。在樂視超級手機用戶中,人均每日視頻播放次數(shù)達到了4.5次,人均每日播放時長長達61分鐘。
用戶到樂視live桌面看什么?據(jù)《樂視超級手機用戶研究報告》顯示,直播最能吸引用戶,排名用戶播放量top10榜首。據(jù)分析,這與樂視體育品類繁多的直播賽事密切相關。實際上,體育類直播,也排在直播之后。電視劇、電視臺、綜藝排名前五。
從樂見桌面、樂視視頻版,以及從樂視手機用戶應用下載來看,視頻已經(jīng)成為樂視超級手機第一應用。
樂見桌面由于千人千面,為用戶量身定制,受到樂視超級手機用戶的歡迎。日均活躍用戶比例達到86.37%,人均點擊視頻量達到4.6個。
樂視視頻版用戶活躍比例達43.28%,單日人均點擊視頻量達到10.3個。相比其他視頻類應用,樂視視頻版不僅以豐富的內(nèi)容吸引用戶,3d、1080p、杜比等高品質(zhì)的選擇成為樂視超級用戶癡迷版的理由。
音樂、壁紙、日歷應用成為用戶所愛。
樂視超級手機用戶,被壁紙、音樂、日歷等集合了生態(tài)玩法的全新應用非常感興趣。壁紙日均用戶活躍比例達到43.3%,單日人均瀏覽壁紙數(shù)達到19張。使用音樂應用的用戶活躍比例高達73.58%,人均每周播放歌曲數(shù)達到23.7首。使用日歷的用戶活躍比例達到68.7%,單日人均使用日歷次數(shù)達到2.2次,大多數(shù)用戶已經(jīng)養(yǎng)成每天使用日歷制定和查看行程的習慣。
游戲應用或成為樂視超級手機第二大收入來源。
樂視超級手機打破了應用的界限,但是在第一代的版本中,仍然保留了傳統(tǒng)的應用界面,此舉一方面是為了讓用戶能夠更順暢的過渡到全新的時代,另一方面,也為開發(fā)者向"去app化"轉型,準備了足夠的時間。
《樂視超級手機用戶研究報告》顯示,在樂視超級手機用戶使用習慣中,視頻類應用是排在第一位的應用,這改變了傳統(tǒng)手機時代以社交居首的局面。游戲、購物排在第二、三位也體現(xiàn)了生態(tài)手機用戶新的用戶習慣。
從樂視手機應用商店應用下載排行來看,百度糯米、支付寶、火柴人聯(lián)盟排在前三位。在前十位的應用中,游戲占了四席。隨著用戶規(guī)模的擴大,游戲?qū)⒊蔀闃芬暢壥謾C既會員收入之外的最重要收入來源。
游戲是超級手機用戶的另外一個重要愛好。在排名前十的游戲應用中,動作跑酷類游戲占了4席,足見用戶對這類游戲的喜愛。
樂視會員機用戶月均使用流量超1.2g全新模式或帶來新機遇。
樂視手機會員機用戶10月月均使用流量達到1.2g。樂視聯(lián)通合約機用戶流量使用更為驚人,很多用戶成為樂視視頻的忠實用戶,每月6g的流量勉強夠用。這一數(shù)據(jù)在行業(yè)處于絕對的水平。目前,行業(yè)內(nèi)用戶流量使用均值為不超過800m,蘋果用戶流量使用已經(jīng)連續(xù)2-3個月不足800m,華為小米魅族在500m左右。
樂視的這種會員模式,是終端廠商和運營商雙贏的一種模式,隨著"互聯(lián)網(wǎng)+"環(huán)境的進一步完善,會有越來越多的廠商來跟進這種模式。現(xiàn)在很多廠商都在模仿樂視的生態(tài)模式,其實質(zhì)也是在尋找純硬件之外的盈利模式。
從《樂視超級手機用戶研究報告》可以了解到,樂視超級手機所帶來的生態(tài)手機體驗,正在改變?nèi)藗兊囊苿踊ヂ?lián)網(wǎng)生活。一些新的移動體驗和消費需求,正在形成。今后,生態(tài)手機研究院將定期輸出研究報告,見證和推動生態(tài)手機的發(fā)展。
游戲用戶研究報告篇二十二
吸煙對心理功能有害無益。長期吸煙會導致注意力和穩(wěn)定性有一定程度的下降,同時還會降低人的智力水平、學習效率和工作效率。青少年吸煙成癮,可能引起思維的嚴重退化和智力功能的損傷,嚴重的會導致思維中斷和記憶障礙。吸煙對青少年的智力、個性、心理品質(zhì)、學業(yè)等都有害。
青少年吸煙會助長其追求享樂的生活態(tài)度,增加父母的經(jīng)濟負擔,會促成不良交往,誘發(fā)不良行為,甚至引發(fā)犯罪。為了弄到買煙的錢,不惜偷竊、敲詐勒索、搶劫。
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