動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈(五篇)

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動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈(五篇)
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動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈篇一

美國

美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)有100多年的歷史,是一個以動畫電影為主,帶動整個動漫產(chǎn)業(yè)的典型國家。美國動漫產(chǎn)業(yè)主要有幾個特點,強大的傳播介質(zhì)和平臺,品牌授權經(jīng)營,和大量的動漫人才。美國深諳動畫與科技息息相關的規(guī)則,將三維技術等高新技術成果完美的應用于他們的動畫產(chǎn)品,美國動畫所包含的天真的視覺效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及調(diào)理分明的技術表現(xiàn),構成了強烈自主的動畫風格。

而已迪斯尼為代表的世界頂尖文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更為美國動漫產(chǎn)業(yè)化做出了卓越的貢獻,他們把動畫發(fā)展成了娛樂節(jié)目制作,主題公園,玩具,圖書,電子游戲和傳媒網(wǎng)絡等一系列的周邊產(chǎn)業(yè),為美國的動漫產(chǎn)業(yè)開拓出了一大片發(fā)展的天地。他們的產(chǎn)品一般都是大制作,并且精益求精,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運用品牌乘數(shù)的策略,迪斯尼品牌授權經(jīng)營和主題樂園經(jīng)營是收入的一大來源,在世界范圍內(nèi)都獲得了成功。

在政策方面,美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產(chǎn)業(yè)。這一方面是由于美國經(jīng)濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產(chǎn)業(yè)起點高,領先優(yōu)勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產(chǎn)業(yè)。

加拿大

加拿大動畫與美國的動畫發(fā)展方向相反,加拿大動畫走的是藝術道路,以其獨特的表現(xiàn)手段和鮮明的藝術特色一直享譽國際動畫界,加拿大國家電影局出品的許多優(yōu)秀作品開創(chuàng)了新的動畫美學觀念,在動畫史上占據(jù)了重要的位置。加拿大的動畫產(chǎn)業(yè)長期受到政府和政策的支持。加拿大聯(lián)邦政府下層有四個部門提供對動畫產(chǎn)業(yè)的支持,它們分別是:加拿大國家電視電影委員會,加拿大國家電影局,加拿大國家藝術委員會,加拿大國家廣播公司,政府對動畫的鼓勵政策嚴格分為商業(yè)市場和文化藝術及非商業(yè)動畫,保障了其動畫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

加拿大聯(lián)邦政府為動畫業(yè),尤其是動畫產(chǎn)品的出口提供了優(yōu)惠的退稅政策,促進動畫的出口;并對國內(nèi)的電視臺制定了嚴格的動畫片播放比例,以支持國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè);每年還舉辦大量的動畫電影節(jié)和影視產(chǎn)品交易會。另外,加拿大還有大量的行業(yè)協(xié)會,如新媒體協(xié)會、作曲家協(xié)會、詞作家協(xié)會、以及音樂發(fā)行人協(xié)會等等,這些協(xié)會通過舉辦講座、聚會等形式,密切關注動畫業(yè)者和商業(yè)及其他相關領域的溝通,并且通過專門的網(wǎng)站向會員和動畫從業(yè)者,定期提供世界各國的產(chǎn)業(yè)資訊和合作項目。加拿大的動畫業(yè)特點是:(1)加拿大的動畫業(yè)一直在想盡辦法吸引人才;(2)加拿大動畫在整個實驗道路上形成風格迥異的動畫風格;(3)加拿大動畫的實驗色彩濃重,從沙子、積木到真人都作為動畫載體。

歐洲

歐洲是西方文化的發(fā)源之地,藝術發(fā)展富有實驗性,引領世界的思想潮流。

法國是歐洲動漫產(chǎn)業(yè)的領頭羊,在歐洲處于領先地位,游戲產(chǎn)業(yè)也緊隨英國之后。法國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展享受著來自政府的強大資金支持,目前法國是僅次于美國日本的第三大動畫節(jié)目生產(chǎn)國,法國漫畫歷史悠久。1830年,世界上第一本漫畫雜志《漫畫》就誕生于法國,此后,法國漫畫一直處于世界先鋒地位,涌現(xiàn)出以杜米埃為代表的一批聞名世界的大師和膾炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的創(chuàng)作情懷,成為法國漫畫經(jīng)典迭出的源泉。法國有許多經(jīng)年不衰的暢銷漫畫,這些漫畫為動畫片的創(chuàng)作提供了源源不斷的素材。法國人珍愛傳統(tǒng),又不囿于傳統(tǒng),他們深知創(chuàng)新是發(fā)展的不竭動力,視創(chuàng)作為動漫成敗的關鍵一環(huán)。法國動畫題材過去多圍繞高盧英雄、公主王孫,如今更注重原創(chuàng)故事,內(nèi)容以現(xiàn)代和動物故事為主。

在全球化時代,動漫的發(fā)展更需借助國際合作平臺。法國人一方面通過舉辦國際動漫節(jié),如安納西國際動畫片節(jié)、昂古萊姆國際漫畫節(jié)等來擴大出口,占領市場,增強本國動漫產(chǎn)品的國際影響力;另一方面通過與別國聯(lián)手,加快走向世界的步伐。由于法國擁有高水平的動畫制作隊伍和遠低于美國的制作成本,近年來許多外國動畫制作紛紛遷入法國,甚至連美國迪斯尼公司都在法國設立了動畫制作室。

英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領先世界,動漫產(chǎn)業(yè)相對于其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)而言,特點是規(guī)

模不大,發(fā)展迅速,受行業(yè)矚目。英國是歐洲的第二動畫制作國,動畫數(shù)量多,質(zhì)量高,如阿德曼公司制作的粘土動畫《無敵掌門狗》系列,并且其動畫技術的應用相當廣泛,各行各業(yè)均有應用。英國的動漫產(chǎn)業(yè)擁有特有的模式:(1)學員中教學與制作的互長;(2)各種基金支持英國動畫獎的鼓勵;(3)電視廣告起到了獨特的作用。

亞洲

日本動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展迅速,目前日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完善,而日本動畫和游戲在世界上也十分受歡迎。但與美國的全球性動漫企業(yè)為主體不同的是,日本的市場主體是大中小企業(yè)并存,政府引導和市場運作結合,已經(jīng)成為日本第三大支柱產(chǎn)業(yè),日本的動畫大部分由漫畫改編,降低成本共享受眾,日本動畫已經(jīng)非常商業(yè)化,其特點是:(1)商業(yè)化的運作模式(完整的產(chǎn)業(yè)鏈)播出——衍生產(chǎn)品——出口三個環(huán)節(jié)獲得利潤;(2)電視動畫片與影院動畫片的差異;(3)動畫是與漫畫密不可分的關聯(lián)產(chǎn)業(yè);(4)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達帶動技術的發(fā)展;(5)生產(chǎn)速度過快,造成許多題材雷同,動作僵硬,缺少細節(jié)刻畫,以音效取代動作等弊病;(6)低成本制作,反而以簡單的造型設計,平實有趣的劇情取勝,如《蠟筆小新》,《櫻桃小丸子》等;(7)成熟的動畫分級制度與市場定位;(8)極度商業(yè)化的電視動畫片與藝術家個人風格強烈的影院動畫片同時立足于日本動畫界,這展現(xiàn)了日本動畫多元化的發(fā)展現(xiàn)狀。

我國動漫類電影的發(fā)展

1、產(chǎn)生

中國的動畫事業(yè)是在外國動畫片的影響下出現(xiàn)的。在這一階段,中國動畫受到西方影響居多,從題材到內(nèi)容和表現(xiàn)方法上都能看出歐美動畫的痕跡。1918年開始,美國動畫片陸續(xù)從上海進入中國,在半殖民地半封建社會的中國引起轟動的同時,也激發(fā)了國人創(chuàng)作自己的動畫片的信念。1926年,由萬籟鳴、萬古蟾、萬塵、萬滌寰四位萬氏兄弟創(chuàng)作、長城畫片公司出品的《大鬧畫室》被廣泛認為是中國動畫片的開端?!洞篝[畫室》攝制完成不久就毀于戰(zhàn)火,現(xiàn)今已經(jīng)無法看到,但萬氏兄弟于

1930年創(chuàng)作出的《紙人搗亂記》可以看做是該動畫一脈相承的產(chǎn)物。與《大鬧畫室》相比,《紙人搗亂記》在題材和內(nèi)容上雖然很相似,但技術和畫面都更為成熟,甚至領先于當時的歐美動畫片。

2、發(fā)展

中國動畫很快結束了單純模仿歐美動畫的時期,將民族化的特色融入選題中。1932年開始,萬氏兄弟陸續(xù)為抗日救國繪制了《同胞速醒》、《精誠團結》、《民族痛史》等等一系列具有現(xiàn)實意義的愛國動畫。1935年,萬氏兄弟制作了中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,1941年,萬氏兄弟又創(chuàng)作出中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。《鐵扇公主》的人物設計融合了中國戲曲特點,景色帶有中國水墨畫的特征,制作精良、故事內(nèi)容家喻戶曉、畫面和配樂富有民族特色,標志著當時中國的動畫水平已經(jīng)接近世界領先水平。3.輝煌

抗戰(zhàn)結束后,中國動畫進入長足發(fā)展階段,特別是建國之后,動畫創(chuàng)作被納入國家體制之中,計劃經(jīng)濟體制下的中國動

畫不再只有“萬氏兄弟”,創(chuàng)作團隊吸納進一大批新鮮血液,許多優(yōu)秀的畫家、文學家和電影家參與到動畫片的創(chuàng)作中,木偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫等一大批不同種類的動畫片出現(xiàn),開啟了輝煌的“美術片”時代。新中國第一個具有比較完備設備的電影制片廠——東北電影制片廠于1946年10月1日成立在東北的黑龍江鶴崗市,建廠初便設立了卡通組,后擴大為卡通股。建國后,動畫片制作的中心由東北轉移到上海,1950年3月上海電影制片廠美術片組成立;1957年4月1日上海美術電影制片廠成立,從這里誕生出一批耳熟能

詳?shù)慕?jīng)典動畫片(當時稱為“美術片”),如水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》,被譽為“中國動畫片的里程碑”的《大鬧天宮》和“計劃經(jīng)濟下的中國動畫片散場前最璀璨的一顆煙火”的《哪吒鬧海》。4.衰敗

隨著經(jīng)濟發(fā)展、電視機的普及和電視臺的發(fā)展,80年代開始,中國動畫的制作重心由電影院線播出的單部美術片逐漸轉向由電視播出的系列動畫,如《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》等。這一時期的動

畫片故事性強,教育功能慢慢讓位于娛樂功能。與此同時,外國動畫片逐漸被引入中國,國產(chǎn)動畫受到?jīng)_擊。日本、歐美的動畫片題材更廣泛,故事性更強,產(chǎn)出速度快,連續(xù)性好,注重娛樂性,一經(jīng)引入便迅速在國內(nèi)普及開來。上世紀90年代中后期開始,中國本土動畫陷入低谷,各個電視臺播放的兒童節(jié)目基本被外來動畫占據(jù),加之中國動畫生產(chǎn)力低下,題材限制較多,中國動畫受到的關注越來越少,逐漸淡出人們的視線,而中國動畫產(chǎn)業(yè)則簡單的淪為“打下手”的加工廠。

5、復蘇

進入 21 世紀以來,受市場經(jīng)濟的影響,中國動畫正逐步擺脫對“官方”的上海美術電影制片廠一枝獨秀的依賴,民間動畫團體對中國動畫的發(fā)展貢獻力量逐年 增加。1999年,《藍貓?zhí)詺馊枴吩诒本┡_播出。這部普及知識的系列動畫是以費送”的身份換來的播出檔期以及每集45秒的廣告時間,卻意外地受到小朋友們的熱烈歡迎?!端{貓?zhí)詺馊枴愤€建立起了相對完整的的商業(yè)機制,包括發(fā)行音像品、在全國各地建立品牌專賣店售賣各種周邊產(chǎn)品、商標授權等等,到2004年,“藍貓”被認定為中國唯一一個動漫馳名商標。除了發(fā)展商業(yè)模式的道路,中國動畫還在擴大受眾年齡方面做出了嘗試。2001 年,52 集動畫片《我為歌狂》可以看作為擴大中國動畫受眾群體而作出努力的“第一個吃螃蟹的人”?!段覟楦杩瘛饭适虑楣?jié)現(xiàn)代感強,時常穿插q版人物場景造成幽默效果,動畫歌舞劇的形式給觀眾耳目一新的感覺。2007年,中國第一部大型武俠三維歷史動畫《秦時明月》橫空出世,為長期低迷的中國動畫注入了一絲活力。全電腦 cg繪制的《秦時明月》無疑是多年來國產(chǎn)動漫作品中的佼佼者,分鏡成熟連貫場景宏大色彩豐富,人物形象精致有型,造型設計在史實的基礎上適當加入幻想成分,用具有現(xiàn)代感的方式成功地演繹了“中國風”的浪漫傳奇。

中國動畫發(fā)展存在的問題

近年來,國產(chǎn)動畫不時有幾部好的作品出現(xiàn),但總體情況并不樂觀。雖然政府不斷出臺政策,加大扶持力度,但動畫制作費用與播出收入不成正比,造成產(chǎn)業(yè)鏈斷層,動畫制作圈生態(tài)環(huán)境仍然不斷惡 化。現(xiàn)階段中國的動畫發(fā)展仍存在諸多問題:

1、多數(shù)為低齡向動畫片在很多人的觀念里,“動畫片”只是給小孩子消遣的娛樂,不適合也不必要給成年人看。這種觀念直接扼殺了中國動畫在內(nèi)容方面的發(fā)展,拋棄了動漫產(chǎn)品的主流消費人群——青少年和成年人,使得動畫市場充斥著各種幼稚的低齡動畫,在題材和形式上完全不考慮成人的欣賞趣味,仍然為突出教育性而壓抑娛樂性。

今年 7 月上映的動畫電影《大圣歸來》一個月8億的票房讓人們開始改變國產(chǎn)動畫在人們心目中的形象,中宣部與廣電總局專門牽頭召開了《大圣歸來》研討會。會上中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術制作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

2、行政調(diào)節(jié)扭曲動畫片供需

一方面,在當代中國,動畫片的產(chǎn)出和流通需要接受大量審查,稍有不慎就會被斬落下馬,進而所有投資跟著打水漂,因而動畫創(chuàng)作變得慎重又慎重,容易固守在一成不變的圈子里,沒有變化。這也是

中國動畫產(chǎn)量高銷量低、數(shù)量多質(zhì)量差的原因之一。2007年2月26日央視少兒頻道在播出《虹貓藍兔七俠傳》第89集之后突然停播該片,原因在于天涯論壇上連續(xù)出現(xiàn)三位家長要求央視停播該片。這些家長

認為“該片內(nèi)容低級,充滿了暴力、情色、臟口、恐嚇、威脅。孩子們長期觀看這樣的節(jié)目,會產(chǎn)生很嚴重的不良影響。最關鍵的是,該動畫片向小觀眾傳遞了一個一切問題都以暴力來解決的價值取向。”

另一方面,單純以行政手段強行提高國產(chǎn)動畫的出鏡率加大中國動畫供需差異的鴻溝。廣電總局于 2006 年下達境外動畫的“禁播令”:“自2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天 17:00-20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的欄目。合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。各動畫頻道在這個時間,必須播出國產(chǎn)動畫片或國產(chǎn)動畫欄目,以未成年人為主要對象的頻道必須播出國產(chǎn)動畫片或自制的少兒節(jié)目,不得播出境內(nèi)外影視劇?!彪S后, 18部國產(chǎn)動畫片被國家廣電總局列入2006第一、第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,這種“優(yōu)秀動畫名單”自2006 年后每年新增一批,被媒體理解為“廣電總局推薦播出優(yōu)秀動畫名單”。

3、動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱

產(chǎn)業(yè)鏈建立難,維持難,品牌形象同樣難以建立和維護,這是除企業(yè)自身理念和運營問題外,中國動畫產(chǎn)業(yè)最大的困境。除上述三點之外,企業(yè)自身自我保護意識淡薄,國家對動畫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權保護力度不足,相關法律漏洞百出,有關部門執(zhí)法不嚴,致使侵權和盜版行為不斷發(fā)生、屢禁不止,也是使動畫產(chǎn)業(yè)鏈脆弱的 重要原因。

一、品質(zhì)過硬,口碑爆棚,值得二刷三刷

《瘋狂動物城》是一部細節(jié)細膩到變態(tài)的電影,給影迷留下了無盡的討論空間。那些主創(chuàng)預埋的梗,那些不易察覺的彩蛋,都是吸引觀眾走進影院二刷三刷的原因。

二、具備合家歡屬性,笑點、槽點兼?zhèn)?/p>

《瘋狂動物城》內(nèi)涵十分豐富,既是一則發(fā)人深思的社會寓言,也是一個可愛小動物的童話故事,也是一個警探搭檔破案的類型片文本,非常適合全家觀看,大人和孩子都能收獲不少心得。

另外,這部電影還有時下最賣座的元素——搞笑,在網(wǎng)絡時代格外易于傳播。

三、迪士尼堅持內(nèi)容創(chuàng)新,營銷扎實

此次《瘋狂動物城》是中美同步上映的,因此不必擔心盜版流出、影迷早已在電腦屏幕上看過的問題,并且中外網(wǎng)友同步被點燃,形成一種網(wǎng)絡粉絲氛圍。電影并未選擇暑期檔,而是大膽放在了春季檔。這雖然是個傳統(tǒng)淡季,但競爭對手相對較少較弱。

動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈篇二

動漫延伸產(chǎn)業(yè)

一、動漫雜志

專門介紹動漫周邊、以動漫為主的書籍,這類似的書籍一般制作精美,不僅僅在于它的內(nèi)容非常有價值,即是它的外觀也具有一定的收藏價值,一般來說,喜歡看動漫的人手中至少都會有一套,這類雜志中也含帶了許多日本的咨訊,十分方便。

主要的動漫雜志: 1.動漫販

雜志簡介:《動漫販》雜志2003年9月創(chuàng)刊,是國內(nèi)資格最老,最專業(yè)的內(nèi)容型動漫資訊娛樂雜志之一。姊妹刊《24格》雜志2005年9月創(chuàng)刊,是國內(nèi)最為專業(yè)的技術型動漫、影視、影像視覺文化研究類專門雜志。本公司以《動漫販》、《24格》兩刊為立足,推廣動漫文化,建立教學機制,從事動漫資訊、動漫創(chuàng)作、影視創(chuàng)作、旅游文化交流等活動?!秳勇湣啡缃褚寻l(fā)行十年,是現(xiàn)今中國大陸較受歡迎的動漫雜志之一。

刊物定位:雜志以介紹日本動漫最新動態(tài)為主要內(nèi)容。包括新番介紹,聲優(yōu)訪談,手辦,cos,動漫評論,名作介紹等等。每期會贈送海報和dvd或者音樂cd。

出版:中國新時代傳媒集團有限公司china new era group limited 編輯:《動漫販》雜志社 2.圈角匡叉

雜志簡介:《圈角匡叉》是一本免費的動漫游戲綜合電子雜志,雜志由一群充滿激情與夢想,對acg充滿愛的90后發(fā)起并創(chuàng)刊于2011年3月,雜志的初期目標是為讀者帶來全方位的動漫游戲資訊內(nèi)容,以資訊吸引聚集讀者后逐漸轉變?yōu)樵瓌?chuàng)漫畫、小說等內(nèi)容的漫畫連載雜志,以漫畫帶動動畫,發(fā)展國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)《圈角匡叉》電子雜志內(nèi)容主要有:新番推薦、acg新聞資訊、新作游戲、動漫評析、游戲測評、國內(nèi)業(yè)界人士采訪、國外名家介紹、音樂推薦、原創(chuàng)輕小說連載、原創(chuàng)漫畫連載、周邊鑒賞、cosplay展示、中文廣播劇推薦等?!度强锊妗穲猿忠源龠M國內(nèi)acg事業(yè)發(fā)展為己任,努力做好每一期《圈角匡叉》,盡力讓每一個讀者滿意。

基本信息:售價:免費:周期:半月刊:格式:exe 3.東西動漫社

雜志簡介:《東西動漫社》雜志國內(nèi)唯一一家有電視媒體支持,與電視節(jié)目互動的動漫類資訊志。雜志內(nèi)容很多:評東評西大片子,news東西評,東西夢工廠、熱映廳、牛角尖研究室、動漫名家、動漫學堂、東西top榜、東西娛樂城、東西時間、書上有連載火影和死神(自61期起連載改為家教和妖精的尾巴),cd歌詞。并有柯南、火影、豬八戒。等增刊,著實讓動漫迷們爽了一把。

4.特別優(yōu)漫

雜志簡介:《特別優(yōu)漫》雜志于2011年6月創(chuàng)刊,系期發(fā)量300萬份的《特別關注》的漫畫子刊,由湖北日報傳媒集團主辦,由“中國漫畫第一人”顏開老師擔任主編,大16開全彩流行開本,定價5元。以打造中國最優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)連載漫畫為目的,倡導“責任、夢想、勇敢、努力、堅持、正義、團隊精神”的理念。面向中小學生,以勵志、益智、浪漫、幽默為特點,適合青少年放松身心閱讀。

邊欄欄目:人間代理參上、作品排行榜、鬼馬combo、conic生日派、魔王大閱兵、星譯社、父親節(jié)寄語小智事件簿、傾潮出動、特別八卦、神隱百科、吃貨小組、傲嬌課間操、等織織不倦 刊魂:“讓夢想照亮青春” 主管主辦:湖北日報傳媒集 5.動漫基地

雜志簡介:動畫基地即anime spot,國內(nèi)較有影響力的一家動漫雜志之一。月刊,vcd普通版定價11.80元,dvd豪華版定價16.8元,隨刊附贈多張音頻、視頻光盤,偶爾也附送海報、鼠標墊、手機袋等贈品。創(chuàng)刊于2004年,已于2009年9月號全面改版,人員進行調(diào)整,前《動畫基地》主編,如今《二次元狂熱》主編——jedi回歸,同時前太平洋動漫頻道、前天極動漫頻道小編——小黑加盟助陣。新增加了多個欄目,封面全面改為國內(nèi)同人畫師的數(shù)碼繪作品?!秳赢嫽亍冯s志以動漫發(fā)燒友為目標人群,每期都會在cd以及pc-dvd中收錄大量好聽的acg歌曲和精彩的視頻節(jié)目。相比《動感新時代》,《動畫基地》的cd更偏向同人與galgame界,文章也經(jīng)??d一些otaku向、專業(yè)向文章。《動畫基地》是國內(nèi)最先推廣片霧烈火、茶太、霜月遙等同人歌姬的動漫雜志,同時也是國內(nèi)最早介紹以及推廣sound horizon的動漫雜志。

動畫基地一般是每月1號發(fā)行,上市時間大概會在12號左右。

6.動畫萌王

雜志簡介:08年創(chuàng)刊的綜合性動漫資訊資源光盤雜志!簡單地說就是一本以“萌”命名,取義為“我們所萌的一切”的綜合性動漫資訊資源雜志。國內(nèi)第一本贈送熱門動畫相關廣播劇臺本翻譯別冊的雜志。極具特色的dvd-rom將每個月的動畫音樂全收錄的同時,還飽含了同人、游戲音樂,編輯的特別贈送更是獨家珍藏的好物。規(guī)格:80頁全彩印刷+ 雙dvd-rom + 廣播劇翻譯別冊 + 贈品內(nèi)容

口號:動畫萌王,不只是萌而已??

正刊包括最新動畫資訊,新番介紹,熱點作品解析,萌文化研究(彩頁)最新漫 畫推薦,輕小說推薦試讀,熱點動漫直擊,每月音樂推薦;別冊包括廣播劇臺本 全中文翻譯 7.動漫迷城

雜志簡介:創(chuàng)刊于2006年,在廣大動漫雜志如動新,動基等已經(jīng)深深扎入動漫迷們的心中的情況下,突破了動漫雜志一貫的風格,以新穎的方式立足于市場?!秳勇猿恰方档土讼駛鹘y(tǒng)雜志那樣豐富的文字內(nèi)容,把重點放在了碟片上,是一本名副其實的影音志。內(nèi)容一般都是雜志+a,b,c,d四張dvd 市場價格:¥16.80元(此后漲¥18.0元,甚至還出過25元豪華版,七碟裝。目前已???。)

a盤為熱門長篇連載動畫 b盤為新番連載動畫

c盤為像ova劇場版這類的綜合動畫 d盤收錄一些經(jīng)典長篇動畫 8.動漫志

雜志簡介:動漫志創(chuàng)刊于2008年,動畫快典創(chuàng)刊時間較早; 從2009年1月起,《動畫快典》捆綁《動漫志》雜志聯(lián)合銷售,《動漫志》和《快典》本身不再單獨銷售。雜志為16k版全彩80頁,dvd為新番連載這兩本雜志是同一家雜志社出的動漫雜志,跟動漫資訊志不同,內(nèi)容多偏向于新番連載,當然動漫志雜志為16k版全彩80頁,動漫資訊也是有的。適合平時不能經(jīng)常上網(wǎng)看動漫又喜歡看動漫的人購買。

9.動漫水晶

雜志簡介:《動漫水晶》于2003年05月創(chuàng)刊,第一本書為《小櫻當家號》。書為大32k黑白印刷的經(jīng)典漫畫連載志。動漫水晶現(xiàn)今正連載《海賊王》,《火影忍者》、《銀魂》、《死神》等經(jīng)典漫畫,09年之前曾連載《網(wǎng)球王子》、《犬夜叉》,之前曾連載過《魔卡少女櫻》。動漫水晶于每月20出刊,雜志包含“特別策劃”、“x月幸運星”〔08年之前刊登,現(xiàn)已不刊登〕、“新品酷動漫”、“美型の大賞”、“果凍嘉年華”、“惡搞總動員”、“讀者大手筆”、“吐槽會”等多個版塊,同時為眾多讀者提供了展示自我的平臺,是一本廣受歡迎的動漫雜志?,F(xiàn)今已變?yōu)殡p月刊,新出《動漫水晶·下半月版》,大32開,部分彩頁,部分黑白。同樣有資訊、聲優(yōu)及動漫人物的介紹,一些投稿文章,以及漫畫連載。曾經(jīng)屬于動漫水晶編輯部旗下的《動漫學園》,于2009年改版更名為《動漫水晶·炫彩版》(吉祥物為水火子)。正16開大小,有一部分彩頁,資訊和漫畫均有,如今連載的漫畫主要有:《魔王的父親》、《櫻姬華傳》、《會長大人是女仆》、《境界之輪回》、《家庭教師》。每月10號左右上市,價格6元。

動漫水晶雜志部現(xiàn)任編輯∶楚陽〔主編〕、神如海、珠珠、周一

一、文編小肥、偽大叔美編、伊卡諾斯團等社外編輯團隊。10.動漫前線

雜志簡介:動漫類雜志,半月刊。創(chuàng)刊時間大概比《漫友》晚,現(xiàn)已有接近6年的歷史了。雜志里每期都有卷首特輯、卷中特輯按話題介紹動漫,同人小說、漫畫也有些收錄。和《動畫狂熱》、《前線小說》、《comic彩繪》、《同人志》(后改名為

;)等都屬于前線傳媒系列。雜志社位于廣州。(廣州市海珠區(qū)寶崗大道203-211號宏宇廣場首層98鋪)如今售價12元/本,有時也為16.8元每本或15元每本,隨刊皆附有贈品。(一般附贈品為各類動漫的手機鏈,偶爾也會有手辦,如黑執(zhí)事的,也有鉛筆盒,卡牌,小玩偶之類的,也有單行本,如161期黑塔利亞第三單行本)

刊物內(nèi)容:贈品均為動漫周邊。除了連載熱門漫畫之外,還有動漫最新資訊、聲優(yōu)物語、手辦介紹、日語學習等欄目。11.萌動漫

雜志簡介:《萌動漫》是《看動漫》編輯部出的國內(nèi)首本以萌文化為主題的月刊雜志,是萌系動漫影音時尚專門志。(如今每月六日上市,超豪華版定價為25rmb。豪華版為18rmb。截止到2011年3月,已更新至vol.36?。┟科谑謨灾杏泻廊A大拉頁,每期附送海報、漫畫別冊及精美動漫周邊贈品。

主要欄目有:萌報站、萌映廳、萌視點、萌屬性巡禮、萌漫堂、mini漫畫廊、非萌禁地、宅光波、萌王星、萌畫名家、萌戰(zhàn)區(qū)、萌萌風向標、特別企劃等。staff: 責任編輯:ky 萌動漫專屬吉祥物 :momo 文字編輯:冰塊 墨麒 日月

文字翻譯:ky 幽遠 美術編輯:晗爺 光盤(視頻)負責: ky 光盤(視頻)編輯: candy 小囧 光盤(視頻)總監(jiān): candy 12.手機動漫

雜志簡介:手機動漫雜志是中國移動手機動漫通過彩信方式,向客戶提供漫畫閱覽的服務,當前共有四款手機動漫雜志,分別是:《每日一笑》、《漫話天下》、《時事天下》、《日韓動漫》?!堵捥煜隆罚好刻彀l(fā)送具有動漫元素的時事熱點的彩信到客戶手機,以幽默風趣的形式對單個時事熱點新聞進行深入描述。

《每日一笑》:每天在固定時間發(fā)送動漫形式的幽默圖片推送到客戶手機,根據(jù)目標客戶的年齡和職業(yè),可以分為校園、職場、蝸居族、打工族、夫妻、親子等不同類別。

《時事天下》:以新聞事實為內(nèi)容,以漫畫為載體,借助彩信媒介進行傳播。它同時又是一種特殊的新聞文體,并在某種程度上成為輿論的有力引導者。主要以國際、國內(nèi)的政治、經(jīng)濟、軍事、體育等時事新聞為主,偏重新聞事實內(nèi)容,要求正面、客觀。

《日韓動漫》:介紹日韓最新的動漫資訊、動漫八卦、新番動漫速遞、日韓名家動漫作品展播。滿足動漫迷對于日韓動漫內(nèi)容的需求,一手掌握最新最酷的日韓動漫潮流訊息。

二、動漫主題餐廳

動漫主題餐廳是以動漫文化主題為理念的休閑餐廳。動漫主題餐廳注重顧客體驗動漫文化,從店面名稱、店面裝潢設計到菜肴搭配都體現(xiàn)出一種濃厚的“動漫主題”文化,在滿足了潮流男女及動漫愛好者對環(huán)境、口味的要求同時,又能感受到動漫主題文化??梢詾閯勇酆谜摺⒚朗硱酆谜?、動漫玩家、時尚一族提供了生日party、玩家沙龍、公司聚會、朋友品食小酌的時尚休閑環(huán)境。1.可味多動漫游戲主題餐廳

可味多動漫游戲主題餐廳”作為國內(nèi)首家動漫游戲主題餐廳,坐落于天津最繁華商業(yè)區(qū)濱江道中原百貨七層。它是天津可味多餐飲有限公司旗下投資的國內(nèi)首家以動畫、漫畫、游戲為文化主題的時尚休閑餐廳。餐廳不但有精美的西式餐飲內(nèi)容,同時還涵蓋了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作型的風味餐品,同時,可味多動漫游戲主題餐廳會定期舉辦cosplay表演、動漫愛好者互動、電子游戲競技等會員活動,在活動的同時還能得到珍貴的動漫游戲收藏品,使每位就餐的朋友不僅可享受到可口美味,同時又能參與動漫游戲主題互動活動。餐廳與眾不同之處就在于它整體設計理念的獨到之處,理念的高度決定比其它家餐廳衍生出了更多特色周邊及核心顧客。餐廳的特點除了可口美食外,在很多其他方面都獨巨匠心。例如,在這里珍藏了世嘉dc、任天堂紅白機、索尼ps、微軟xbox等各年代游戲機,既可以找到兒時的記憶,又可以感受時代的進步。這里還開辟了進口動漫游戲手辦欣賞窗口、人性化的tv游戲體驗專區(qū)、cs真人比例模特,可現(xiàn)實生活中體驗cs戰(zhàn)隊酷感,及免費無線上網(wǎng)等多種特色服務,最搶眼及享受的是這里服務生都是身著cos女傭裝。2.動漫島

福建省第一家動漫主題餐廳,位于華僑博物館正對面海洋花園一層,店面擁有400多平方,濃郁的動漫裝飾氛圍,讓漫友們在這里進入了童話世界。動漫島內(nèi)無處無存在創(chuàng)意。其中經(jīng)營之一的美食,也被動漫裝飾成了美食精靈,作為動漫島主營業(yè)務的美食,涵蓋有西點、西餐和飲品,其中純正法式西點,成為了動漫島的美食特色,只有在星級酒店才能吃到的高檔法式西點,在動漫島內(nèi)成為了大眾消費得起的甜點。為了結合主題,動漫島內(nèi)的飲食打破了常規(guī)“長相”,換上了動漫的“外衣”,經(jīng)過廚師精心設計,灰太狼餅干、胡蘿卜蝴蝶、愛心土豆等等動漫人物和圖形,讓人愛的難以下“口”。不僅外形動漫,連菜單名字也全部動漫武裝,讓美食達人們贊不絕口。除了美食外,動漫島內(nèi)還配有動漫精品展示柜,漫友們會發(fā)現(xiàn)這里稱為了動漫精品的博物館。此外,配套的動漫圖書閱讀區(qū)域,為漫畫迷們提供了來自海內(nèi)外動漫書籍、雜志。同時,全場十多臺電視全天候播放的經(jīng)過編輯的動漫最前沿資訊,引領著動漫達人最新潮流時尚方向??萍紩r尚元素在動漫島內(nèi)也得到了充分運用,在大門入口處設置的投影立體圖案,舞臺中央的互動系統(tǒng),成為時尚達人玩科技動漫的經(jīng)典場地。動漫島還開展各大動漫社團主題cosplay表演、原創(chuàng)漫畫創(chuàng)意大賽及展覽評選、漫友游戲大賽、精品斗寶大賽、愛心捐助活動、動漫美食品鑒活動、動漫主題沙龍活動、知名漫畫師與漫友交流會、動漫主題發(fā)布會等等活動,將讓漫友島民們在動漫島內(nèi)“漫”樂翻天!

3.廈門海賊王主題餐廳

廈門海賊王主題餐廳是以海賊王為主題的特色餐廳,餐廳內(nèi)的擺設都以日本動畫《海賊王》里面的人物為主,一進門,你就能看到墻壁兩邊各式各樣的海賊王畫報。在廈門海賊王主題餐廳吃飯時,可以一邊觀看海賊王動畫片一邊享受美食,連菜單都非常具有海賊王特色,像是羅賓考古學,索隆綠藻頭。這家位于廈門思明區(qū)明發(fā)商業(yè)廣場北區(qū)(蘇寧電器二樓)的“海賊王”主題餐廳,面積近500平方米,大廳中間近20米長的“黃金梅列號”成為最大特色。顧客可以坐在“船”內(nèi)品嘗店內(nèi)主打的烤肉。廈門海賊王主題餐廳的老板,是個酷愛“海賊王”的80后,店中陳設著大量有關該動漫的私人珍藏。每天店內(nèi)都會安排cosplay表演,顧客可以與coser們合影留念,同時也可以登上船頭與歌手們飆歌一曲。4.自由之翼主題餐廳

成都自由之翼主題餐廳是成都第一家正規(guī)acg主題餐廳[acg為英文animation、comic、game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱]。位于成都地標之一紅星路35號創(chuàng)意園區(qū)當街一樓103,7-11便利店左側。主要經(jīng)營動漫產(chǎn)業(yè)相關的餐飲,除用餐時間外提供桌游服務。以獨具動漫特色的餐點、飲料、氛圍為主打。給acg愛好者一個聚會、休閑、用餐的場所??啥ㄖ频膼坌牟忘c,元氣滿滿。蛋包飯可定制圖案文字,愛意滿滿的特制飲品,獨家動漫主題蛋糕,各式甜點和各種飯食都充滿了滿滿的愛心。店里的咖啡設備是意大利原裝進口半自動咖啡機,各種原料均為業(yè)內(nèi)高端水準。消費定位于中低端消費,因為愛著acg,希望大家都能享受到更好的品質(zhì)。服務員全體為coser,各大人氣動漫和熱門游戲中的人物都可以看到。同時也會對入選coser服務員進行才藝方面的培養(yǎng)。每周一次的主題日更是讓人仿佛走入了次元之門。并且各大游戲廠商有合作關系,不定期進行各類動漫游戲相關的活動。5.湖南neko動漫主題餐廳

湖南neko動漫主題餐廳是由長沙迷途貓工作室創(chuàng)建,于2011年9月中秋節(jié)在步行街黃興廣場動漫sky四樓(日不落電玩扶手電梯直達,原x-域)開業(yè)。創(chuàng)立neko的目的在于給各位漫迷和coser提供一個動漫交流的平臺。neko占地400平方米,建有十幾種各類日式和歐式場景,方便coser和社團拍攝照片。餐廳提供多樣化的西餐和日式料理,更有特別的女仆蛋包飯供您選擇。此外,餐廳還配有動漫放映廳、“漫格”動漫格子鋪、動漫書櫥和家機游戲室,為各位宅男腐女們和acg愛好者提供包括影視、周邊、動漫書刊、同人本、家機等全方位、多元化的二次元世界。不僅如此,為了方便動漫社團和coser們展示自己,餐廳特別在中心區(qū)域設置了“一番舞臺”。

三、動漫圖書館

南京動漫圖書館 南京京動漫圖書館是全國唯一的動漫圖書館,2012年在金陵科技學院(南京軟件科技大學)江寧校區(qū)建成,總面積6000多平方米。館內(nèi)設有動畫視聽區(qū)、動畫多媒體區(qū)、動漫作品展覽區(qū)以及主題咖啡吧等功能區(qū)。

一期館藏了臺灣著名漫畫家、無錫誠美堂動漫制作有限公司總經(jīng)理潘志輝先生今年初無償捐贈給南京 的17萬冊動漫書籍、5萬件動漫玩具和300部動漫影片光盤,同時還包括中國大陸、臺灣地區(qū)、香港地區(qū)和日本、韓國近幾十年出版發(fā)行的漫畫書以及近4000多名國際著名漫畫大師的作品。南京動漫圖書館是目前全國唯一的動漫圖書館,也是目前國內(nèi)動漫圖書藏量最大、最集中的圖書館。未來,南京動漫體驗館將建在南京科技館三樓,總面積約2700平方米。該館建成后將是南京唯

一、全省最大、國內(nèi)獨特的集科普和動漫文化展示、交流、學習于一體的動漫體驗館。初步方案將整個展館分為“動漫歷史,時光隧道”、“動漫玩具,互動體驗”、“漫畫動漫,圖書世界”三大板塊。

四、動漫體驗館

1.歐迪瑞動漫體驗館

2010年5月23日,全國首個動漫體驗館在蘇州正式開館,這一動漫館建筑面積超過3000平方米,由動漫博物館、動漫演藝區(qū)、動漫體驗區(qū)、動漫創(chuàng)意街區(qū)、動漫餐廳和動漫影廳等等六大部分組成,總投資1500萬元,突破性的將動漫產(chǎn)業(yè)的科普知識、作品展示、制作體驗以及衍生產(chǎn)品銷售相融合,實現(xiàn)了創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的緊密結合,在全國尚屬首創(chuàng)。各場館之間分布有娛樂休閑廣場。

歐迪瑞動漫館在獨墅湖畔開館,這也是全國首家體驗式動漫館。動漫演藝舞臺建成后每天將有8場演出,包括動漫歌舞、情景劇及互動游戲,每場演出30分鐘,現(xiàn)場可同時容納50名觀眾;在動漫體驗區(qū)觀眾可通過動漫自助終端自行制作動畫,設置有多種制作難度,以適合不同年齡層次的觀眾,體驗館內(nèi)還設有錄音棚,提供自主配音服務;動漫創(chuàng)意街區(qū)主要為游客提供動漫衍生品制作和動漫衍生品成品銷售。參觀者可以身臨動畫片中的熟悉奇幻場景,體驗動畫片的制作過程,親手制作一道卡通甜點。2.南京動漫體驗館

南京動漫體驗館位于南京科技館三樓展廳,總面積約2700平方米。整個展館分為“動漫歷史 時光隧道”、“動漫玩具互動體驗”、“漫畫動漫 圖書世界”三大板塊。長長的“動漫歷史時光隧道”,用文字、圖片和視頻展示了南京、中國,乃至全世界的動漫發(fā)展史,人們可以看到世界最早的動畫片之一――拍攝于1907年的黑白動畫《一張有趣的臉》,也可以看到中國第一部長動畫片―《鐵扇公主》,還能看到諸多知名動漫大師的“珍藏版”手繪稿。隧道盡頭是個小型的動漫劇場,舞臺上不時會上演cosplay動漫人物秀、魔術表演、科學小品等,讓游客能夠“穿越”到動漫作品中,和動漫人物零距離接觸。兒童動漫劇集表演、互動、參與為一體,是動漫館專為少年兒童定制的表演,有如美女與野獸,丑小鴨等演出劇目,不僅可以讓兒童看到精彩的表演,更能讓小朋友們從中學到知識,專業(yè)的演員,新穎的劇目,一流的劇給觀眾帶來無限的快樂,深受小朋友和大朋友的青睞!動漫館的開放不僅填補了南京尚無動漫展覽館的空白,也促進了南京動漫產(chǎn)業(yè)的研究和發(fā)展,更是給動漫愛好者帶來了悠閑的好去處。3.芭迪動漫體驗館

鄭州芭迪動漫體驗館是由河南華豫兄弟動畫集團投資創(chuàng)建的一個集“創(chuàng)意學習、動漫娛樂、文化休閑”于一體的綜合性互動體驗平臺,此項目在我國尚屬首創(chuàng)。芭迪動漫體驗館是以“動漫元素”為主干,以“動漫文化、動漫產(chǎn)業(yè)特色化的服務”為枝蔓,真心的服務與廣大體驗者的項目,體驗館于2011年十月一日正式投入運營。“芭迪動漫體驗館”一期項目設有角色扮演、手辦工廠、九度空間、錄音棚、電影院、動漫超市、動漫餐廳等一系列以“動漫文化”包裝后的消費項目,是各個年齡段都可參與體驗的動漫場館,它鼓勵參與者在體驗過程中提升思維、創(chuàng)意、動手能力,是豐富青少年課余生活,提升素質(zhì)修養(yǎng)的綜合性場館。芭迪動漫體驗館”一期共有三層,一層主要有宣誓區(qū)、cosplay服裝間、芭迪“控”、產(chǎn)品超市、芭迪“飯”等項目。第二層以學習創(chuàng)作為主,主要有三維動畫、游戲體驗、二維動畫、定格動畫、錄音棚、芭迪“秀”等體驗項目。第三層以收獲為主題,主要有手辦工廠、矩陣、九度空間、電影院等體驗項目。4.福州動漫體驗館

福州動漫體驗館是福州市政府搭建的集科普教育、娛樂體驗、產(chǎn)品發(fā)布、創(chuàng)意交流于一體的文化基地。其地處福州市鼓樓區(qū)通湖路衣錦坊67號,位于三坊七巷建筑群西北角,西靠通湖路、東接洗銀營、北臨雅道巷。古意濃厚的衣錦坊,遠古歲月和新興文化在此強烈碰撞。館內(nèi)分擺渡艙、時空隧道、妙趣夢工廠、黃金大陸、淘樂園、愚人碼頭、漫友社、月光劇院、糖人街等動漫樂園。

五、動漫玩具

動漫玩具是動漫的衍生物,好看的動漫被創(chuàng)造成玩具。讓動漫形象更加貼近你我,深入人心,是產(chǎn)業(yè)價值開發(fā)和提升的產(chǎn)物。同樣,動漫玩具也可能是玩具的衍生物,最初有相同的價值,之后才產(chǎn)生出新的意義。動漫玩具,是動漫的周邊產(chǎn)品,也可以理解為動漫與玩具的結合體,目前是動漫產(chǎn)業(yè)的重要一部分。目前,動漫玩具主要包括動漫扭蛋、動漫玩偶、日本動漫手辦和動漫毛絨玩具。1.扭蛋

扭蛋可以分為正體版、q版、場景版、雕像版、積木人等種類,扭蛋一般指高度不超過12厘米、結構比較簡單、工藝相對一般,可動性也較一般的產(chǎn)品。一般以數(shù)枚一套的方式推出,多采取隨機抽取的方式:有的是放在扭蛋機的球型蛋盒中,投幣轉得;有的則是放在密封的紙盒中,由顧客抽取。每個獨立包裝的“蛋”中一般裝的是產(chǎn)品的散件,只要經(jīng)過簡易的安裝就可以得到精美的成品了。由于是靠運氣隨機取得的,而且一套產(chǎn)品不但數(shù)量較多,往往還包括有隱藏版、特別隱藏版、異色版等稀有的版本,更增加了收集的難度和樂趣。扭蛋類是周邊產(chǎn)品中種類最豐富、價格最低的一個類別,而且特別貼近動漫、游戲作品,所以在國內(nèi)相對較易入手。2.手辦

手辦(也有叫首辦或者手版)的名稱經(jīng)常會被混淆到所有人物模型上。其實真正意義上的手辦都是表現(xiàn)原型師個性的garage kit(簡稱gk),是指沒有大量生產(chǎn)的模型套件。因為產(chǎn)量很少而且在開模的復雜度上有著很高的難度,因此價格一般都很昂貴。因為樹脂材料的特性,很適合表現(xiàn)非常細致的細節(jié)部分和人物。大部分手辦都是工廠提供的半成品白模,需要自己動手打磨、拼裝、上色等一系列復雜的工藝,而且難度遠大于一般模型制作。單單從上色來說,需要一定的美術功底以及噴筆這樣昂貴的涂裝工具。因此不是一般人能夠輕易嘗試的東西。由于手辦的加工過程是全手工的,因而手辦完成品的價格也是比較高的。3.動漫毛絨玩具(公仔)毛絨玩具是玩具的一種,它是由毛絨面料及其他紡織材料為主要面料,內(nèi)部填塞各種填充物而制成的玩具,英文名為(plsh toy),也可以稱為軟性玩具(soft toy)、填充玩具(stuffed toy)我國的廣東及港澳地區(qū)成為“毛絨公仔”。目前我們習慣性的把布絨玩具業(yè)稱為毛絨玩具,毛絨玩具具有造型逼真可愛、觸感柔軟、不怕擠壓、方便清洗、裝飾性強、安全性高、適用人群廣泛等特點。因此毛絨玩具用于小孩子的玩具、裝飾房屋及作為禮物送人都是很好的選擇。奧飛動漫:公司前身為成立于1993年12月17日的登??h奧迪玩具實業(yè)有限公司,1997年7月31日更名為廣東奧迪玩具實業(yè)有限公司。2007年6月27日奧迪實業(yè)整體變更為廣東奧飛動漫股份有限公司,公司成立時的所有主要資產(chǎn)都是繼成奧迪實業(yè)的整體資產(chǎn)。公司的所在地是廣東省山頭市的奧迪工業(yè)園。公司是集產(chǎn)業(yè)運營與動漫創(chuàng)作為一體的,是國內(nèi)最大的動漫玩具企業(yè),也是我國玩具行業(yè)品牌優(yōu)勢明顯,盈利能力突出的龍頭企業(yè)。

動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈篇三

匡宇齊、沈順榮:動漫產(chǎn)業(yè)應樹立高端品牌 ——文化企業(yè)家談文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展、大繁榮系列

中國經(jīng)濟網(wǎng)北京11月1日訊(記者王婉瑩)中國共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會第六次全體會議于10月18日閉幕。本次主要議程是:中共中央政治局向中央委員會報告工作,研究深化文化體制改革,推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮問題。這是歷史上首次將文化建設確定為主要議程。就在六中全會結束后的第二天,由經(jīng)濟日報社和中國傳媒大學共同主辦的“貫徹黨的十七屆六中全會精神——大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)”專題座談會上,來自文化企業(yè)負責人、學者、媒體人士共聚一堂,進行以大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)為主題的圓桌座談。會上,就動漫產(chǎn)業(yè)及動漫品牌的問題,浙江中南卡通副總經(jīng)理、總編輯沈順榮和北京青青樹動漫科技有限公司總裁匡宇齊都發(fā)表了自己的意見。

匡宇齊表示,文化產(chǎn)業(yè)的核心應該是品牌的概念,而不是一個產(chǎn)品。中國的文化產(chǎn)業(yè)缺乏國際性品牌,特別是中國的動漫企業(yè)在國際市場上的表現(xiàn),很令人羞愧。

比如,《哈利·波特》。這是一本書,但與這本書無關的收入,比它大得多得多。這一個品牌能帶來的收益,要比這個原始產(chǎn)品本身大得多。這才是所謂的產(chǎn)業(yè)。像《變形金剛》、《海賊王》都稱得上產(chǎn)業(yè)品牌。

他說,一個品牌的承載力,能承載起一個產(chǎn)業(yè)系列。一系列的產(chǎn)業(yè)能夠承載多少內(nèi)容,取決于兩個條件。第一個條件就是這個東西要夠強悍,夠吸引力。作為制片方來說,就是這個東西的質(zhì)量夠高。

第二個要素,是要做成一個很牛的品牌,像迪士尼。要建立一個品牌,需要時間和質(zhì)量。作為一個專門做動畫的人來看,要認清兩個東西,就是時間和質(zhì)量。

沈順榮也表示,動畫片是孩子們的精神食糧、成人們的娛樂食糧,是不帶有任何政治傾向性的道德人文教育作品。動漫的投資和周期是成正比的。我們的動畫之所以沒有品牌,在世界上沒有影響力和知名度,問題在于好大喜功、急功近利。去年我國的動畫片產(chǎn)量已經(jīng)達到23萬分鐘。但是,很多作品做下去,錢投進去了,導演、編劇都努力做了,但出來的東西,大部分都壓在企業(yè)的倉庫里。

像迪士尼的動畫片本身是不賺錢的,虧很多錢。迪士尼要想進入中國,需要利用很多的手段,最終目的是靠品牌賺錢。去過迪士尼樂園的朋友都會看到,老人、孩子,都會非常自愿地掏腰包買它的東西,這些東西是很貴的。假設一個杯子,在北京的市場里面賣三塊錢,在迪士尼樂園,加上它的logo,起碼要三十塊錢。所以,它賺得金銀滿缽。

匡宇齊還介紹了《魁拔》的成功經(jīng)驗。他說,《魁拔1》是用打品牌的方式進入市場的。很多年以前有一個《藍貓》,做得真的不錯,但它的市場限制在國內(nèi),而娛樂產(chǎn)品是沒有限制的,盡管通過降低成本,在國內(nèi)的運營還不錯,但它沒有后勁。

文化產(chǎn)業(yè)的前提是要有品牌的概念,要樹立品牌,前提就是產(chǎn)品的質(zhì)量。對于中國市場來說,看似是質(zhì)量過低?!犊?》今年上線,票房慘敗。但是,口碑極好,這部片子投入了3000多萬,但票房不到1000萬。對于青青樹來說,要打造的是一個品牌,準備用五部《魁拔》來養(yǎng)成。今年可以叫做品牌導入期,《魁拔1》的失敗,叫做“可恥的成功”。在票房慘敗以后,把它投到了網(wǎng)絡視頻,投入一個禮拜的點擊率達到了一千萬,現(xiàn)在已經(jīng)超過三千萬。

所以說,文化產(chǎn)業(yè)應該首先樹立品牌,甚至是樹立國際性品牌,而且要做高端的國際品牌。

動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈篇四

動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告

關于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場調(diào)查報告

一、引言

㈠調(diào)查背景及目的

動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

2009年春節(jié)期間,國產(chǎn)動畫片《喜洋洋與灰太狼牛氣沖天》地一輪播放贏得了8000萬元票房佳績,成為一匹令人矚目的“黑馬。影片受歡迎程度甚至出乎制作方和影院意料。創(chuàng)造了國產(chǎn)電影的神話。

情節(jié)輕松。幽默,人物性格鮮明,是這部影片成功的法寶之一。而之前在2005年始在各電視臺熱播的500集動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》則為影片累計了超強人氣,有的電視臺最高收視率為17.3%,在國產(chǎn)動畫里難得一見。

為了更好的了解人們對動漫的看法及動漫產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展,了解動漫的發(fā)展能夠給我國帶來怎樣的經(jīng)濟效益,所以我進行了這次調(diào)查。㈡調(diào)查對象及數(shù)據(jù)收集

這次的調(diào)查主要以隨機抽取的小孩、青少年、老年人為調(diào)查對象,主要數(shù)據(jù)來源是以二手資料及調(diào)查問卷的結果得出的。㈢調(diào)查內(nèi)容以及調(diào)查方法

本次調(diào)查的主題是“關于動漫發(fā)展的調(diào)查表”本次調(diào)查的內(nèi)容有:你是否喜歡動漫、你對動漫的了解有多少、你最關注動漫的那些情節(jié)、你喜歡那種動漫形式等

在2011年5月15日,我在新華廣場進行了這次調(diào)查,我采用隨機抽樣的方法通過設計調(diào)查問卷及對廣場上100個調(diào)查對象進行了調(diào)查,最后進行了對問卷數(shù)據(jù)的分析和統(tǒng)計,完成了這次的調(diào)查。

隨后,我又通過文案調(diào)查法,通過收集的二手資料,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了調(diào)查分析,并得出了結論。

最后,我把調(diào)查問卷的結果與收集二手資料調(diào)查的結果結合起來。得出了這次的調(diào)查報告。

二、對調(diào)查的結果分析

首先我調(diào)查了1-15歲的小孩26個,18-35的青年44個,50歲以上的老人30個。其中小學程度的占15%高中程度的占47%大學以上程度的占38%;喜歡動漫的人占到了93.9%,而不喜歡動漫的人只占6.1%??梢娊^大多數(shù)的人都是喜歡動漫的。其中,日本的動漫到現(xiàn)在仍舊是最受歡迎的占63%,其次是中國,占到了20%;歐美11%;韓國6%;看動漫時51.5%的人在看動漫時最關注的是故事情節(jié)。有24.5%的人更為關注的是視覺感受,14.0%的人關注的是更為專業(yè)的音樂或聲優(yōu),只有8.8%的人看動漫是關注其文化信息;而對于我國的動漫產(chǎn)品,大部分人時比較關心我國動漫的發(fā)展的,但是,我們看出大多數(shù)

被調(diào)查者都認為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向對象的年齡層次比較低,動畫都是給小孩子看的,這是我國動漫不太受歡迎的原因。24.1%的人認為我國動漫的技術含量低,20.0%的人則認為是創(chuàng)作水平不高,而市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被調(diào)查者大部分認為我國動漫作品多趨于傳統(tǒng)化,動漫題材比較幼稚;再次,有96%的被調(diào)查者認為我國的動漫發(fā)展是有發(fā)展?jié)摿扒巴镜?,?%的被調(diào)查者認為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展是很一般般的;大部分被調(diào)查者提出了我國動漫發(fā)展的意見,例如:我國動漫的可以向具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風格和具有中國少數(shù)民族裝飾風格去發(fā)展,也可以通過先“漫”后“動”的偏日型發(fā)展,或由網(wǎng)絡普及開來的偏韓型發(fā)展也可以大成本大制作的偏美型進行發(fā)展.還有許多人認為我國動漫要有好的畫風,創(chuàng)作的時候要使劇情比較有趣使劇中的人物角色受到歡迎等,盡可能的吸引更多的人觀看,總之,通過調(diào)查我們更好的了解了我國動漫發(fā)展的優(yōu)點及不足,以及未來的發(fā)展方向。㈠我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2009年,我國動漫及相關產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值約為500億元,是一個相當可觀的市場,對產(chǎn)、學、研,對教育、網(wǎng)絡、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)均能產(chǎn)生深刻的影響。截至2007年10月,國內(nèi)已有30多個動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業(yè)、46萬多動漫專業(yè)在校學生。在中國84萬個各類網(wǎng)站中,動漫網(wǎng)站約有1.5萬個,占1.8%,這一數(shù)字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網(wǎng)頁總數(shù)達到5700萬個,增長率約為50%;全國共16個省份以及中央電視臺制作完成國產(chǎn)動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。其中湖南動畫機構的制作完成量高居全國榜首。廣東、江蘇、浙江、上海、重慶等省市國產(chǎn)電視動畫片生產(chǎn)數(shù)量較2006年相比增幅均超過20%。34個少兒頻道和4個動畫頻道成為推動國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的主力平臺,每天播出國產(chǎn)動畫片約8000分鐘。其中,中央電視臺少兒頻道年首播國產(chǎn)動畫片達65000分鐘,收視份額快速增長,有效落地不斷擴大,觀眾規(guī)模超過6億人。

動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元??在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。面對

廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產(chǎn)業(yè)鏈。

㈡我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題

我們看出大多數(shù)被調(diào)查者都認為現(xiàn)在國產(chǎn)動漫面向對象的年齡層次低時國產(chǎn)動漫不太受歡迎的原因。24.1%的被調(diào)查者認為技術含量低,20.0%的人則認為是創(chuàng)作水平不高,這與前面統(tǒng)計的有51.5%的人關注故事情節(jié)有直接關系。至于市場運作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具體原因如下分析:

1、動漫題材低幼化,內(nèi)容缺乏創(chuàng)意

大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有抓住國際上動漫產(chǎn)業(yè)成人化的趨勢所帶來的產(chǎn)業(yè)機遇,而把成人排除在目標消費者之外,缺乏市場意識,沒有以市場為導向,極大地制約了本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

2、產(chǎn)業(yè)鏈不完整

雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但目前,我國無論是動畫片本身的播出市場,還是動漫圖書和音像制品市場,以及動漫形象的衍生產(chǎn)品市場,都存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰、各地的動漫基地之間和動漫企業(yè)之間孤立發(fā)展等問題。國內(nèi)現(xiàn)在所謂的“動漫制作”主要還是承接國外的一些來料加工,據(jù)調(diào)查50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做。

3、制作技術不成熟,產(chǎn)品宣傳的不得力

國內(nèi)動漫的制作技術(包括2d及3d技術)不成熟,作品的篇幅過長。加上3d制作的成本高,這對于國內(nèi)動化的發(fā)展是很不利的。同時因為缺少優(yōu)秀的編輯人員,周邊開發(fā)缺少管理,很多動漫迷就認為國內(nèi)的動漫都是低水平的,對其很有偏見。

4、動漫人才總量不足,高端技術人才缺乏

據(jù)統(tǒng)計,目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)人才不到1萬人,只及韓國的1/3,職業(yè)漫畫人僅有100多人。動漫制作需要懂得從編劇、導演到分鏡頭的繪制的綜合性高端人才,而不僅僅是掌握了一些軟件操作,能機械完成任務的制作型人才,既有原創(chuàng)能力又懂繪制技術的人才很少,這就影響到動漫的質(zhì)量。㈢我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)鏈,是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產(chǎn)品的“開發(fā)-生產(chǎn)-出版-演出-播出-銷售”的營銷行為。

一部動漫影視作品的成功,在獲得收視率上的成功的同時,更應是將動漫形象作為一個品牌進行開發(fā)并努力拓展其衍生產(chǎn)品,延伸產(chǎn)業(yè)鏈如:玩具、飲料、保健品、服飾、襪業(yè)、鞋業(yè)、文具等等。

動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展離不開銷售環(huán)節(jié),我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售方面的不足,我國動漫產(chǎn)業(yè)

的發(fā)行銷售環(huán)節(jié)策略包括:

1、大力拓展發(fā)行銷售渠道 ①新媒體發(fā)行

以互聯(lián)網(wǎng)和手機為代表的新媒體,綜合運用了語言、文字和圖畫、圖像等多種表現(xiàn)形式,圖文并茂、聲像一體的信息傳播方式具有積極的互動性和相當?shù)谋憬菪?。新媒體的不斷發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)行銷售提供了新的渠道。手機動漫具有得天獨厚的優(yōu)勢:一是生產(chǎn)成本低;二是收費模式成熟;三是表現(xiàn)形式豐富。手機動漫具有的優(yōu)勢就是便攜性

②衍生品銷售的新模式

首先是創(chuàng)造一個個走紅于互聯(lián)網(wǎng)的動漫形象或動漫作品,移動、電信等運營商為動漫形象和作品傳播提供互動和開放的平臺,再推出漫畫書、動畫片、網(wǎng)絡游戲或者各種衍生品,在線下開展商品授權,獲取巨大的商業(yè)利益。與市場營銷成本。近些年,國內(nèi)也出現(xiàn)了一批出色的網(wǎng)絡動漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、綠豆蛙、招財童子、刀刀狗、炮炮兵??這些頗富個性的原創(chuàng)作品或通過flash作品,或通過qq/msn表情、數(shù)字漫畫等方式,在網(wǎng)民中快速傳播,建立起虛擬品牌知名度。接著。通過無線下載、品牌授權以及銷售其衍生品(包括飾品、服裝、玩具、文具、食品等)等多種收益的盈利模式獲取利潤,并且逐漸融人我們的生活。這樣一種衍生品開發(fā)的新模式可以建立起新媒體動漫文化的商業(yè)價值,更進一步推動了新媒體原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

2、充分運用國家和地方政府的政策

近年來,我國相繼出臺了一系列優(yōu)惠發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的利好政策和措施。2008年,文化部強調(diào)扶持民族原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè),準備設立國產(chǎn)動漫產(chǎn)品出口獎勵和補貼專項資金,促進我國動漫產(chǎn)業(yè)國際化。,㈣我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景及預測

“十一五”時期,我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。剛剛公布的“十二五”規(guī)劃綱要明確將“動漫”作為重點文化產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,可以預見,我國動漫產(chǎn)業(yè)在政策的強力推動下,將迎來一個高速發(fā)展期 不久前,廣電總局發(fā)出《關于2011年1月全國國產(chǎn)電視動畫片制作備案公示的通知》,通知說,經(jīng)備案公示的全國國產(chǎn)電視動畫片為52部,37710分鐘。這些消息著實讓人興奮。2009年《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》通過并實施,標志著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。

至2012年前,中國動漫衍生品市場規(guī)模年均增長率將維持在30%左右。藝恩咨詢預計,在2009年129億元的基礎之上,2012年中國動畫衍生品市場規(guī)模將達到220億元。在整條動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,動畫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模將達到出版和播出市場的10倍以上。

三毛、孫悟空、小破孩、虹貓藍兔等都是當下的動畫衍生品市場上廣受歡迎的國產(chǎn)卡通形象。動畫衍生產(chǎn)

品占到動漫產(chǎn)業(yè)全部盈利的70%,這個現(xiàn)實讓剛剛起步的中國動漫產(chǎn)業(yè)紛紛涌向衍生品的開發(fā)?!断惭蜓蚺c灰太狼》三部賀歲電影,票房全部過億,同名畫冊發(fā)行量已達50萬冊;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墻紙、糖果等各種衍生產(chǎn)品已經(jīng)達到上千種,品牌價值已達10億元人民幣。㈤營銷意見

面對全球動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展新趨勢,專家們指出,要大力發(fā)展民族動漫產(chǎn)業(yè),逐步形成藝術形象創(chuàng)作、動漫產(chǎn)品生產(chǎn)供應和銷售環(huán)環(huán)相扣的成熟動漫產(chǎn)業(yè)鏈,打造具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業(yè),提高民族動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力,推動我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界大國和強國行列。

1、音像、電子和網(wǎng)絡游戲等不同介質(zhì)形態(tài)出版物的優(yōu)勢,以動漫原創(chuàng)出版內(nèi)容為龍頭,以動漫卡通形象為品牌,通過培育一批有較強競爭力和實力的動漫出版企業(yè),打造藝術形象、品牌商標、編輯出版、整合營銷的動漫出版產(chǎn)業(yè)鏈,幫助動漫出版企業(yè)贏得更大的市場空間。大力推進動漫出版工程,建立動漫出版主陣地,引導動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

2、營造良好的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。積極制定相應的政策法規(guī),約束動漫企業(yè)壟斷交易行為;設立動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金;資助動漫創(chuàng)作理論研究和個人原創(chuàng),通過投入一定的資金引導動漫出版企業(yè)與獨立藝術家“聯(lián)姻”,解決出版企業(yè)創(chuàng)意不足的問題;積極發(fā)揮行業(yè)組織的民間聯(lián)絡作用,吸納和引導更多的民間資本,使其成為動漫產(chǎn)業(yè)市場的主要資金來源。

3、進一步加大動漫基地建設。以北京、上海、廣東、四川、山東、遼寧、河北、安徽八大動漫產(chǎn)業(yè)基地為中心構建動漫產(chǎn)業(yè)圈,形成良性運轉的產(chǎn)業(yè)鏈條。正確處理好基地內(nèi)企業(yè)與基地外企業(yè)的政策關系,調(diào)動各方面的積極性,發(fā)揮各自的作用,推動動漫企業(yè)健康快速發(fā)展

三、結束語

背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。

可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費,動態(tài)漫畫還被賦予了藝術以外的多種實用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)無論是給個人還是企業(yè)、國家,都會帶來可觀的效益。動漫創(chuàng)作者的年薪一般在10~50萬元左右,而一部動畫片播出最少可以賺取兩倍利潤,我國每年動畫片的需求量是25萬分鐘,而現(xiàn)在國內(nèi)每年制作的動畫片總量只有1萬分鐘左

右。在卡通風格裝飾的寫字樓,“動漫人”正在創(chuàng)造一個個夢想和財富。我國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中將遇到一系列的難題,要想步入黃金鼎盛時期,“路漫漫其修遠兮”。

參考文獻

1.譚玲,殷俊.動漫產(chǎn)業(yè).四川:四川大學出版社,2006.2.王飚.動漫產(chǎn)業(yè)衍生品德風生水起.傳媒,2011 3.付智操.從日韓動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.大眾傳媒.2009 4.傅喆.動漫發(fā)展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

附件

關于動漫發(fā)展的調(diào)查問卷

親愛的朋友您好,為了了解大家對動漫及動漫產(chǎn)業(yè)的看法及了解程度,不同年齡、不同職業(yè)、不同角度你們對動漫的看法及意見,并收集大眾對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的看法及建議,我們進行了這次調(diào)查。感謝您在百忙之中抽出時間,完成我們的問卷!

1、請問您的年齡()

2、您是否喜歡看動畫片()

a、很喜歡

b、喜歡

c、一般

d、不喜歡

3、您平時經(jīng)??磩勇騽赢嬘耙曌髌穯幔ǎ゛、經(jīng)常

b、一般

c、偶爾

d、從來不看

4、您一般喜歡看哪些國家的動畫片()a、中國

b、日韓

c、歐美

d、其他

5、看動漫時主要關注哪方面()

a、故事情節(jié)

b、視覺感受

c、音樂或聲優(yōu)

d、了解文化或信息

6、你經(jīng)常接觸哪種形式的動漫()

a 動畫

b 漫畫

c 游戲

d 其它 7您的學歷是

a、小學程度

b、初中程度

c、高中程度

d、大學程度

8、您平時會買有關動漫的物品(書、vcd、裝飾品)嗎()a、經(jīng)常購買

b、特別喜歡就買

c、一點都不感興趣

d、其他平時通過那些渠道了解最新的動漫消息()a網(wǎng)絡

b電視

c報紙雜志

d廣播

e其他

9、您關心中國動漫嗎()a、關心

b、不關心

10、您喜歡看國內(nèi)的動漫嗎()a、很喜歡

b、很不喜歡

c、不喜歡也不討厭

d、喜歡某幾步國內(nèi)動漫(請舉例)11你知道的國產(chǎn)作品的數(shù)目()

a一個都不知道

b 知道1—5個

c知道6—10個

d 10個以上

12、您覺得中國動漫的特點是什么?()

a、寓教于樂

b、有民族風味

c、低幼化

d其他(請舉例)

13、你覺得現(xiàn)階段中國的動漫發(fā)展情況如何()

a、成熟

b、快速發(fā)展中

c、緩慢發(fā)展中

d、停滯狀態(tài)

14、照目前的狀況來看,你覺得中國動漫的發(fā)展前景如何()a、極具潛力

b、有看頭

c、一般般

d、沒指望了 15您認為外國動漫相比國產(chǎn)作品,其優(yōu)勢在于(a畫風好 b劇情比較有趣 c人物角色比較受歡迎 d創(chuàng)新因素比較多

e比起國產(chǎn)動漫,更多的描繪愛情

16、您認為國產(chǎn)動畫創(chuàng)作最適合朝哪個方向發(fā)展?(a、具有中華民族傳統(tǒng)的剪紙

風格 b、具有中華民族傳統(tǒng)的水墨風格 c、具有中華民族傳統(tǒng)的京劇造型風格 d、具有中國少數(shù)民族裝飾風格 e、先“漫”后“動”的(偏日)f、由網(wǎng)絡普及開來的(偏韓)g、大成本大制作的(偏美)

17您對中國動漫產(chǎn)業(yè)的未來和發(fā)展有何想法

再次感謝您的合作?。?/p>

動漫周邊產(chǎn)業(yè) 動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈篇五

上海杉達學院 九色鹿動漫文化

四、環(huán)境分析

4.1swot分析

4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(strength)1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇提供大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。需要強調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于直接照搬歷史故事、寓言故事、神話故事,畢竟太熟悉的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進行新的創(chuàng)作。

2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國特色的動漫表現(xiàn)形式,這些在今天仍然具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國傳統(tǒng)的藝術形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最直接有效的手段,也是吸引國內(nèi)外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的藝術表現(xiàn)力,將藝術吸引力轉化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和具有民族特色的動漫角色外形設計中積累了很多成功的經(jīng)驗,倘若能在這方面繼續(xù)開拓創(chuàng)新,創(chuàng)造出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿足當代視覺消費需求的新動漫作品是這個時代的要求。

3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精美的動漫制作提供保障。我國在相當長時間內(nèi)一直是歐洲、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花木蘭》(第1部、第2部)、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成?,F(xiàn)在,當我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品提供具有國際水準的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進軍國際市場提供必要的技術保障。

4.目前中央和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中央和地方政府在資金、土地、稅收等方面不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀為代表的專業(yè)渠道運營商,以藍貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、積極參與國內(nèi)外競爭的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。

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4.1.2動漫產(chǎn)業(yè)劣勢(weakness)1.創(chuàng)意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才缺乏,另一方面是源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單

一、缺乏想象力、不了解受眾心理、不善于學習等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱情不高,導致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關產(chǎn)業(yè)要素進行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延伸無力。

2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、產(chǎn)業(yè)基礎薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。具體來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式??疾靹勇a(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,會發(fā)現(xiàn)其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位、設立專門的管理指導機構、設立研究機構、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、資金支持、全方位服務、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和交流合作平臺、培育動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)業(yè)人才等方式構造政府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品開發(fā)模式宣傳推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營模式。[ 5 ]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有一些局部的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必須早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國動漫產(chǎn)業(yè)模式。

3.人才結構不合理,嚴重缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結構不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教育底子薄、專業(yè)、。設置不合理等原因,現(xiàn)在培養(yǎng)出的大多是一些沒有多少創(chuàng)造性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最需要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術的,一類是商人。前者往往富于藝術理想而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不善于將藝術創(chuàng)作與市場運營結合起來,于是常常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術被市場否定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的情況下覺得這一朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進這個領域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術思維,不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。

4.業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風險加劇。當前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式認識單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點和接續(xù)點不夠靈活。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、漫畫、網(wǎng)游及各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠“為外圍產(chǎn)業(yè)創(chuàng)形

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象”、“為已有形象造故事”、“為成功故事續(xù)新片”、“為已有故事?lián)Q媒介”、“為細分市場定內(nèi)容”、“為教育培訓做普及” ,導致產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導致同質(zhì)化競爭嚴重,產(chǎn)業(yè)風險加劇。

4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇(opportunity)1.市場優(yōu)勢 我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達到295億元,預計2009年將達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習慣的改變:年輕一代受到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習慣。三是消費文化形成。動漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和改變了人們的生活。

2.數(shù)字信息技術發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展提供機遇動漫產(chǎn)業(yè)技術瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術發(fā)展革新浪潮中,新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡、手機、mp4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術變革催生我國動漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大的市場空間等待開拓。

4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威脅(threat)1.國外動漫產(chǎn)品的進入

歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者喜愛,在我國市場占有率高。筆者和浙江大學傳播研究所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占58% ,歐美動漫占26% ,中國港臺地區(qū)占9% ,內(nèi)地動漫比例僅7%。[ 7 ]中國動漫市場份額被國外動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國市場獲利6 億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國賣了近50億元。

2.替代品

作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字娛樂產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格—性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費者提供了更多的精神消費品。二是消費者注意力有限。按照喻國明教授的觀點,媒體市場碎片化后,消費者注意力有限,動漫產(chǎn)品關注度降低。

3.消費市場不確定性

從消費者行為心理學來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從諾基亞、vodafone、索愛等調(diào)研表明, 2007年歐洲市場消費者對手機動漫產(chǎn)品興趣基本高于50% ,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以預測。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品

九色鹿動漫文化有限公司上海杉達學院 九色鹿動漫文化 的內(nèi)容形態(tài)為消費者提供的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者的接受心理,產(chǎn)品的宣傳推廣渠道與消費者的認知等尚處于探索階段。市場環(huán)境有不可控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不可控因素制約。

4.2波特五力分析

影響動漫行業(yè)的競爭力量不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在進入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構分析出發(fā),提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。競爭五力模型因其所具有的結構化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結構分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結構進行分析。在這里我們接受一種關于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)提供兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從事業(yè)務的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈是中國動漫企業(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)定的增長。我們要分析五種競爭作用力當前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面因素可能發(fā)生的變化,五種作用力共同決定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以及產(chǎn)業(yè)利潤率。

4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)之間的競爭 動漫行業(yè)的市場增長率:目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭十分激烈,全國各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,全國動漫制作機構已達5473家。僅去年一年,全國創(chuàng)作生產(chǎn)動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構就已達到10家,2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,預計2013年將達到405億元。國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重大亮點。2 動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn)

國,動漫市場已具規(guī)模,特別是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫行業(yè)也幾近飽和,新企業(yè)要進入該行業(yè)有一定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過小或成本投入過低都會被行業(yè)淘汰。3 動漫產(chǎn)品的差異性:地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大城市的競爭相當激烈。風格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風或者是動物為基礎,帶有濃重的中國傳統(tǒng)風格,雖也注重細節(jié),但因為題材面向的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。一些大的公司已經(jīng)開始注重這一點,已結合了日本、韓國、西方等國家的風格,注重對人物的

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塑造,從腳本、原作設計人物到畫面的表現(xiàn)效果都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一席之地。客戶的轉換能力強:國家廣電總局以政策的形式給予國產(chǎn)動畫片在黃金時段播出的照顧,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁播時間。畢竟,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是很充足,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認知度還是80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡等各種各樣的媒介,境外動畫已經(jīng)深入中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化中最為喜愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的觀賞轉境外動畫的觀賞能力非常強。退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務負擔沉重,退出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以及社會政治關系等方面考慮的影響,具體包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、情緒上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只能在行業(yè)中闖出自已的路子才能在龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中生存。因此當今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭十分激烈。

4.2.2 行業(yè)中潛在進入者的威脅

動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必須應付各種力量構成的威脅,潛在進入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應的應付:進入成本:首先技術壁壘。先進設備的投資,技術更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,用自己在位的優(yōu)勢,先一步進行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放高行業(yè)的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入的主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理準備,進入該行業(yè)要有幾千萬的資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、研究與開發(fā)、市場營銷等職能上的規(guī)模經(jīng)濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)準備涉足動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進入者的威脅廣泛存在,估計目前及未來三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司大多是從激烈競爭中成長起來的大企業(yè),天然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務拓展中掌握了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線及新媒體渠道,并與中央臺、各上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關系,主要采用直銷模式。因此在行業(yè)地位爭奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前動漫產(chǎn)品的報價都很低,制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中積極鼓勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多的優(yōu)惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領軍企業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進入者的威脅不是很大。

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4.2.3替代品的威脅

動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種觀賞、體驗型文化產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代社會的五光十色驅動人們尋找自我的認同,關注心靈的呼喚,關注小人物的命運,而這些正是動漫作品的長處所在。若論直觀的替代品,盜版光碟有一定的威脅。但版權環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax技術等漸漸普及,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。

4.2.4 買方的討價還價能力

動畫片一般都是媒體購買,因此從中央臺到省級上星臺及各地方臺,還有網(wǎng)絡等其他新興媒體需要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,一定會盡可能地選擇更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉換能力強,沒有轉換費用。我們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應、作品的票房和收視號召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠掌握更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商議價能力將提高。

4.2.5 供應商的討價還價能力

動漫影視作品它的上游供應商就是劇本,好的題材、精品劇本需要較高的價格,供應商討價還價能力較強。動漫作品是靠電腦設備和軟件來制作完成的,隨著高新技術產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設備國產(chǎn)的進口的比比皆是,電腦設備和軟件的投入,可以通過政府采購和政府平臺來完成,不產(chǎn)生轉換供應商的費用,因此電腦設備、軟件供應商的議價能力不強。

4.2.6總結

以上,我們運用“競爭五力”模型對當前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結構進行了一般性的分析和全景式的勾勒。當然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境仍然可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡相同。根據(jù)上面對于五種競爭力量的討論,企業(yè)可以采取盡可能地將自身的經(jīng)營與競爭力量隔絕開來、努力從自身利益需要出發(fā)影響行業(yè)競爭規(guī)則、先占領有利的市場地位再發(fā)起進攻性競爭行動等手段來對付這五種競爭力量,以增強自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)的競爭戰(zhàn)略的目標在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊五種競爭作用力,或者根據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力。”因此,從產(chǎn)業(yè)機構分析出發(fā),不斷提升自身的資源占有和能力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候需要考慮的核心問題。

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4.3pest分析

4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境

中國具有廣闊的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均 gdp3000 美元的臨界點,文化消費能力和水平迎來高速增長的黃金時代。今后的 5-10 年內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標是總產(chǎn)值占 gdp 的 1%,10 年后將達到 6000 多億人民幣。

2010 年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到 208 億元,較 2009 年增長 22.4%。預計到 2012 年 該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達到 321 億元,未來三年的復合增長率為 23.5%。隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場 的發(fā)展與成熟,增長率呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。

(下圖,2009 年-2012 年中國動漫市場規(guī)模及增長率。)

根據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值“十五”期末不 足 20 億元,到 2009 年已經(jīng)達到 64.3 億元,2011 年預計將突破 80 億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同 時,我國動漫企業(yè)也從弱到強,到 2009 年,年產(chǎn)值在 3000 萬元以上的企業(yè)已有 24 家,年產(chǎn)值 超過 1 億元的企業(yè) 有 13 家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨干龍頭企業(yè)。

動漫產(chǎn)業(yè)在 2011 年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模 來看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等 增值業(yè)務規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越 1.4 億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。

2009年以來,許多國產(chǎn)影視動漫積極響應國家政策,成功“走出去”。09年年中國動漫片 出口79 部共1490 小時,同比增長150%;出口金額達到3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的 51.9%,首次超過電視劇等節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū),出口量占全國70%左右。中東國家、非洲正逐漸成為我國影視節(jié)目,尤

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其是動畫出口的重要地 區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波水木動畫設計、江通動畫等逐漸成為我國 影視文化產(chǎn)品出口的重要力量。

4.3.2.國家政策

“十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度明顯高于同期國內(nèi)生 產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中 所占比重逐步提高,到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加 值比 2007 年翻兩番。未來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育計劃,文化企業(yè)上市推動計劃及產(chǎn)業(yè) 基地建設計劃,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策優(yōu)惠、解決融資難題等方面。

籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預計資金總量達到 50 億人民幣。該基金的啟動也將在經(jīng) 濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。

下表反映了 2006 年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策

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4.3.3.動漫消費人群

在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的平均消費年齡更是達到 了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者逐漸從以兒童為主轉變成年輕 人群為主,目前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費 919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且

收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國內(nèi) 4.3 億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3 億手機網(wǎng) 民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。

4.3.4.動漫產(chǎn)業(yè)技術環(huán)境

在過去的三年中,中國互聯(lián)網(wǎng)技術、手機 3g 技術以及三維技術等迅速發(fā)展,有力地推動 了中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;同時,新媒體動畫技術水平的提高也極大地促進了新媒體環(huán)境下動漫 產(chǎn)業(yè)鏈的整合。

網(wǎng)絡動漫持續(xù)發(fā)展:隨著網(wǎng)絡成為最大的新媒體平臺,網(wǎng)絡動漫已成為中國動漫產(chǎn)業(yè)的高速增長點。網(wǎng)絡動漫視頻/圖書、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡兒童動漫游戲虛擬社區(qū)、包含動漫內(nèi)容的網(wǎng)絡應用下載贏得了龐大網(wǎng)民尤其是青少年網(wǎng)民的支持。

3g 時代的全面到來極大推動了移動通信和互聯(lián)網(wǎng)的融合,手機已經(jīng)成為強勁的新媒體終端,而手機動漫產(chǎn)品的市場前景將迎來飛速發(fā)展。各大電信運營商已經(jīng)瞅準時機,興建起多個手機動漫基地,其中包括中國移動福州動漫基和中國電信“天翼動漫”。

三維動漫是動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢:一方面從觀眾的消費偏好來看,三維技術起源于美國,美國的市場觀眾的欣賞水平適應和喜愛三維動漫電影、動漫片,二維動漫片和電影逐漸淘汰。另一方面,三維技術的應用比二維更加廣泛:三維技術可以應用的范圍比二維動漫要廣泛的多,通常三維制作團隊不但制作動漫電影、動漫片,還有高品質(zhì)的游戲片頭、廣告等等,學習三維的人越來越多、技術水平也越來越高,對于三維技術從業(yè)者來說,其工作的范圍也比較好,收入高,也比較安全。而二維技術早已成了純勞動密集型行業(yè),早在 20 世紀 80 年代就開始逐漸向亞洲地區(qū)轉移。更多的三維技術從業(yè)人員將推動三維技術的成 熟和三維動漫制作成本的下降,這將更加有利于三維動漫的發(fā)展。

近年來,隨著新媒體技術的快速發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)動漫、手機動漫、戶外媒體動漫為代表的新媒體動漫產(chǎn)業(yè)形式不斷涌現(xiàn),為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了新的產(chǎn)業(yè)空間。“新媒體動漫公共技術服務平臺”是集動漫生產(chǎn)、數(shù)字化采集、數(shù)字轉換與新媒體制作和作品發(fā)布為一體的全產(chǎn)業(yè)鏈推動的全國性動漫公共技術平臺。目前在全國范圍內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了北京大興、黑龍江哈爾濱、吉林長春等多家新媒體動漫公共技術服務平臺,為動漫企業(yè)和個人提供傳統(tǒng)動漫

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數(shù)字化采集、新媒體動漫協(xié)同創(chuàng)作及制作交流、新媒體漫畫制作、新媒體動畫制作、手機機型適配轉換、手機漫畫書制作、交易與發(fā)布、內(nèi)容管理及存檔、動畫游戲制作設備租 賃、二維、三維圖形工作站設備租賃、中高端動漫影視剪輯設備租賃、動畫人 才實訓等服務。

目前,北京大興新媒體動漫公共技術服務平臺基地 已經(jīng)成功與 55 家動漫企業(yè)、原創(chuàng)工作 室及個人建立了合作關系,總計出品新媒體漫畫作品 500 余部,新媒體動畫作品 40 余部。數(shù)字化轉換紙質(zhì)動漫作品 500 余部,直接支持原創(chuàng)動漫作品 100 余部。發(fā)布作品 3000 余 部。通過內(nèi)容的相關服務所派生的手機增值業(yè)務定制、游戲定制、版權合作等,間接經(jīng)濟

效益可達到每月近1000 萬元。同時,在北京地鐵 4 號線號線上,傳播地鐵隧道新媒體動漫 作品 40 余部,日受眾人群達百萬

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