報告應該通過適當?shù)膱D表、圖像和說明文字展示數(shù)據(jù)和分析結果。編寫報告時要注意語言簡練、準確,避免使用模糊、主觀的表達方式。以下是一些寫作報告時常用的模板和結構示例。
網(wǎng)絡游戲報告篇一
鉛是一種多親和性毒物,主要損害神經(jīng)系統(tǒng),造血系統(tǒng),血管和消化系統(tǒng)。鉛毒性作用可能在血鉛水平很低時已經(jīng)存在。兒童鉛中毒診斷標準為血鉛水平超過或等于0.483μmol/l,不管是否有相應的臨床癥狀體癥和其他血液生化變化。由于兒童對鉛暴露的高度敏感,鉛損傷的多系統(tǒng),多器官特征,鉛作為中樞神經(jīng)系統(tǒng)毒物對兒童心理、智力、行為發(fā)育損傷的不可逆性,使得鉛損傷的預防和治療成為兒科和兒童保健日常工作中一項重要課題。鉛塵大部分來自含鉛汽油的燃燒,部分來自工業(yè)污染和含鉛油漆的風化。鉛塵進入兒童體內(nèi)的主要途徑是通過正常的手、口動作和在玩耍過程中不知不覺的攝入內(nèi)。
鉛在體內(nèi)蓄積可以引起中毒。與鉛中毒有關的臨床表現(xiàn)如下:
神經(jīng)系統(tǒng):易激惹、多動、注意力短暫、攻擊性行為、反應遲鈍、嗜睡、運動失調(diào)。嚴重者有狂噪、譫妄、視覺障礙、顱神經(jīng)癱瘓等。血鉛水平在4.826μmol/l左右時,可出現(xiàn)頭痛、嘔吐、驚厥、昏迷等鉛性腦病的表現(xiàn),甚至死亡。
消化系統(tǒng):腹痛、便秘、腹瀉、惡心、嘔吐等。
血液系統(tǒng):小細胞低色素性貧血等。心血管系統(tǒng):高血壓和心率失常。
泌尿系統(tǒng):早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可見到氮質(zhì)血癥等腎功能衰竭的表現(xiàn)。
鉛對妊娠過程的影響:研究表明鉛具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平鉛暴露仍可影響宮內(nèi)胎兒的'生長發(fā)育進程,造成畸形、早產(chǎn)和低出生體重等危害。婦女只有在妊娠期和絕經(jīng)期,會出現(xiàn)骨鉛的大量釋放,鉛和鈣在體內(nèi)的代謝途徑極期相似。胎盤鉛較血鉛高,是胎盤絨毛老化壞死時,鉛伴隨鈣一起發(fā)生沉積所至。在妊娠中、后期。為了滿足胎兒發(fā)育和骨骼鈣化的需要,鉛由母體向胎兒的轉(zhuǎn)運也就隨之增加。鉛從母體向胎兒體內(nèi)的轉(zhuǎn)運,在胎盤形成之初就已發(fā)生,甚至可能在胎盤循環(huán)建立以前就已經(jīng)開始。
網(wǎng)絡游戲報告篇二
(一)課題研究的意義。
1、促進網(wǎng)絡教學的發(fā)展,提高網(wǎng)絡教學的質(zhì)量。
由于網(wǎng)絡教學可以實現(xiàn)信息資源共享,在網(wǎng)上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學習者在網(wǎng)上可以學到最新的知識,因此是教學改革發(fā)展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網(wǎng)絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環(huán)境,充分體現(xiàn)學生的首創(chuàng)精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據(jù)自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網(wǎng)絡教學的質(zhì)量。
3、完善和發(fā)展教學設計理論。
網(wǎng)絡環(huán)境下的教學與傳統(tǒng)教學,不僅是教學環(huán)境的不同,在教學內(nèi)容、教學手段、教學傳播形式上都有本質(zhì)的區(qū)別。通過本項目的研究,能夠解決網(wǎng)絡環(huán)境下,教學如何進行教學設計,如何調(diào)控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發(fā)展。
(二)國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀。
1、網(wǎng)絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性。
通過對國內(nèi)外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educationaltechnology》等)、教育網(wǎng)站和國際國內(nèi)有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網(wǎng)絡教學的設計研究主要是關于建構主義學習環(huán)境的設計和協(xié)作學習的設計等方面,缺乏系統(tǒng)的研究??梢哉f,網(wǎng)絡教學的設計理論的研究還處于初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網(wǎng)絡環(huán)境下如何利用網(wǎng)絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協(xié)商學習、利用工具進行創(chuàng)造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們?nèi)パ芯俊?/p>
2、網(wǎng)絡教學的評價研究才剛剛起步。
隨著internet應用的普及,網(wǎng)絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統(tǒng)教學相比,網(wǎng)絡教學的質(zhì)量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網(wǎng)絡教學的質(zhì)量,建立一個行之有效的網(wǎng)絡教學評價模型,已成為網(wǎng)絡教學研究的一個重要課題。時至*年,教育部批準全國31所高校建立網(wǎng)絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網(wǎng)絡教育質(zhì)量的相關政策。美國國家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質(zhì)量:遠程互聯(lián)網(wǎng)教育成功應用的標準"的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網(wǎng)絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數(shù)據(jù)、評價數(shù)據(jù)如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網(wǎng)絡教學的支撐平臺中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。
(一)研究的主要內(nèi)容。
1、網(wǎng)絡教學設計理論體系的研究。
包括教學目標的設計、建構性學習環(huán)境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協(xié)作學習活動的`設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。
2、基于網(wǎng)絡環(huán)境下的教學策略與教學模式的研究。
(2)網(wǎng)絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等。
3、網(wǎng)絡教學評價的內(nèi)容體系、方法、步驟與模型的研究。
4、網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
5、網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
根據(jù)上述研究內(nèi)容,總課題下設如下子課題:
1、網(wǎng)絡教學設計與教學評價的理論研究(*、*)。
2、網(wǎng)絡教學資源的開發(fā)(鄧文新)。
3、網(wǎng)絡教學設計與教學評價系統(tǒng)的開發(fā)(*)。
4、web課程的教學過程設計及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)。
5、網(wǎng)絡教學設計與教學評價理論的應用研究(余紅)。
(二)課題的研究目標。
本項目的研究目標是:運用現(xiàn)代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網(wǎng)絡教學的設計與評價的理論和方法,開發(fā)相配套的網(wǎng)絡教學的設計和評價系統(tǒng)軟件,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源進行網(wǎng)絡教學的途徑與方法。
(三)預期成果形式。
1、論文與專著。
設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網(wǎng)絡教學的設計與評價》。
2、電腦軟件。
開發(fā)《網(wǎng)絡教學設計系統(tǒng)軟件》和《網(wǎng)絡教學評價系統(tǒng)軟件》,制作《網(wǎng)絡教學設計》專題教學(學習)網(wǎng)站,建立《教學設計》多媒體資源庫。
(一)研究方法與步驟。
本項目的研究主要采用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。
對于較大規(guī)模的教學設計與教學模式的試驗研究,將采用行動研究方法。
對于個別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學研究,則通過建立科學的假設,采用實驗研究的方法。
關于教學模式的評價和有關教學效果的分析,則采用評價研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件。
20*年2月-20*年8月,教學試驗,評價修改。
20*年9月-20*年12月,擴大試驗,歸納總結。
(二)關鍵技術。
1、基于網(wǎng)絡的協(xié)作化設計思維工具的通訊模型的構建;。
2、教學設計系統(tǒng)中師生教學活動的可視化表示與分析;。
3、網(wǎng)絡教學的教學評價模型的構建;。
4、網(wǎng)絡教學過程中學習反應信息的自動采集與處理。
(一)創(chuàng)新點。
1、建立網(wǎng)絡教學設計的理論體系與方法。
2、建立基于網(wǎng)絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。
3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(二)理論意義。
傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序?,F(xiàn)代教學設計理論已經(jīng)不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調(diào)對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調(diào)教學設計的關系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。
(三)應用價值。
1、通過課題的研究與實踐,總結并形成基于網(wǎng)絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結構。
2、通過課題的研究與實踐,探索并總結信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網(wǎng)絡資源進行學習的方法和經(jīng)驗。
3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網(wǎng)絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網(wǎng)絡教學課例。
4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網(wǎng)絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(一)已有相關成果。
1、曾于*年、*年兩度獲得國家級優(yōu)秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中小學廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(*、*編著,科學出版社)多次再版發(fā)行。
2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學軟件設計與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學出版社,*年)和《信息技術與學科教學整合》(*、*、*等,萬方數(shù)據(jù)電子出版社,20*年)在全國廣泛應用。
3、*年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《小學語文"四結合"教學改革試驗研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎教育改革科學研究優(yōu)秀成果二等獎。
4、承擔國家"九五"重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研制開發(fā)與應用》(簡稱96-750)《小學語文科學小品文》、《小學語文古詩欣賞》、《小學語文擴展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個子課題的研制與開發(fā),4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內(nèi)及東南亞地區(qū)發(fā)行。
5、*年所完成的《學習反應信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學校優(yōu)秀多媒體教學軟件一等獎,并出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(*、*著,暨南大學出版社,*年)。
(二)研究條件。
華南師范大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師范大學教育信息技術學院是"211工程"重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師范大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網(wǎng)絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統(tǒng)進行了深入的研究與探索,并已取得了實質(zhì)性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發(fā)實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件制作基地一個,在國內(nèi)教育技術領域方面處于領先地位。
網(wǎng)絡游戲報告篇三
進入知識經(jīng)濟時代,知識與技術的創(chuàng)新已成為企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。關于目前企業(yè)知識產(chǎn)權工作的不足之處,比如知識產(chǎn)權保護的觀念不強,企業(yè)知識產(chǎn)權擁有量較低,知識產(chǎn)權的流失嚴重等,已經(jīng)引起了廣泛關注。但是,就我國企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題,往往只注重內(nèi)資企業(yè)和外資企業(yè),作為經(jīng)濟發(fā)展的重要推動力量的中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護問題卻沒有引起足夠的重視。隨著經(jīng)濟全球化進程的不斷加速,尤其是中國加入世界貿(mào)易組織后,大量外資涌入國門,國際企業(yè)競爭國內(nèi)化,國內(nèi)企業(yè)競爭國際化態(tài)勢日益明顯。中外合資合作形式已經(jīng)成為外國企業(yè)與國內(nèi)企業(yè)實現(xiàn)雙贏的重要選擇。然而,在某些領域,由于外企實力強勁,或者國內(nèi)企業(yè)意識欠缺,這種結合往往是建立在國內(nèi)企業(yè)知識產(chǎn)權的正當權益削弱甚至流失的基礎上的。
為了解@#$中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權的保護狀況,@#$市知識產(chǎn)權局有關人員調(diào)研了@#$三菱電梯有限公司、@#$耀華皮爾金頓玻璃股份有限公司、@#$日立電器有限公司、@#$三菱電機上菱空調(diào)機有限公司等單位,并在閔行區(qū)知識產(chǎn)權局召開了閔行區(qū)中外合資合作企業(yè)知識產(chǎn)權保護座談會,@#$福祥陶瓷有限公司、東杰電氣(中國)有限公司、紫江集團股份有限公司、中英海底系統(tǒng)有限公司等10多家企業(yè)的知識產(chǎn)權事務負責人參加了會議。
在調(diào)研發(fā)現(xiàn),中外合資合作企業(yè)的知識產(chǎn)權保護存在諸多問題,主要有以下十點:
一、合資合作企業(yè)成立時,企業(yè)的合同和章程中都沒有關于企業(yè)知識產(chǎn)權的規(guī)定。這有多方面的原因,有的是因為企業(yè)成立時間較早,知識產(chǎn)權意識不強,也有的是因為企業(yè)成立初期,沒有涉及到知識產(chǎn)權的'內(nèi)容,還有的合作企業(yè),中方只投入土地,甚至不參加經(jīng)營管理,收益也是固定的(即土地的租賃費用),對知識產(chǎn)權更是不會關心。這帶來很多問題,如企業(yè)知識產(chǎn)權權利的歸屬問題,特別是在合資期滿后如何分配問題;新開發(fā)的知識產(chǎn)權權益的歸屬問題;企業(yè)日常知識產(chǎn)權的管理問題。因為成立時沒有約定,實踐中各個企業(yè)因其本身情況的不同,只能采取不同的操作辦法,或再協(xié)商簽訂新的合同、或者作出新的管理規(guī)定。但這也衍生出許多新的問題。因此,建議在相應的合資合作企業(yè)合同和章程范本中加入專門關于知識產(chǎn)權的條款,在相應的法律規(guī)定或?qū)徟绦蛑幸蠛腺Y合作企業(yè)成立時對知識產(chǎn)權要有相關規(guī)定。
二、新開發(fā)知識產(chǎn)權權益的歸屬問題。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),新開發(fā)的技術和品牌的知識產(chǎn)權權益歸屬問題往往與企業(yè)的股權分配情況緊密相關。通常中方控股的企業(yè)新誕生的知識產(chǎn)權是屬于合資合作企業(yè)的,其權益也是按照股權分配的。有人提出,通常中方人員是獨立地完成新技術的開發(fā),但也要將知識產(chǎn)權的權益分配給外方,有些不公平。但實際上,更不公平的是在外方控股的企業(yè),外方將知識產(chǎn)權權利牢牢地掌握在自己的手里。很多企業(yè)盡管是在國內(nèi)雙方共同開發(fā)的技術,專利卻由外方總部申請,有的企業(yè)甚至是中方人員設計的圖案,設計人卻要署外方總裁的名字,有的企業(yè)規(guī)定中方在外方提供的技術基礎上開發(fā)的新技術,外方可以免費使用,但中方卻不可以免費使用外方新開發(fā)的技術,權利義務明顯不對等。這些情況,在專利法、反不正當競爭法中都有相應的規(guī)定,但在合資合作企業(yè)中,尤其是外方控股的合資合作企業(yè),中方要主張自己的權利有很大的難度。為此,建議在針對合資合作企業(yè)制定的單行政策法規(guī)中對這些問題作一些細化的、強制性的規(guī)定。
網(wǎng)絡游戲報告篇四
吸煙對心理功能有害無益。長期吸煙會導致注意力和穩(wěn)定性有一定程度的下降,同時還會降低人的智力水平、學習效率和工作效率。青少年吸煙成癮,可能引起思維的嚴重退化和智力功能的損傷,嚴重的會導致思維中斷和記憶障礙。吸煙對青少年的智力、個性、心理品質(zhì)、學業(yè)等都有害。
青少年吸煙會助長其追求享樂的生活態(tài)度,增加父母的經(jīng)濟負擔,會促成不良交往,誘發(fā)不良行為,甚至引發(fā)犯罪。為了弄到買煙的錢,不惜偷竊、敲詐勒索、搶劫。
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網(wǎng)絡游戲報告篇五
很多人平時都會熬夜的現(xiàn)象出現(xiàn),不管是一些平時工作比較忙碌的成年人,還是一些平時需要經(jīng)常學習的孩子,都會經(jīng)常熬夜到比較晚,影響睡眠,甚至現(xiàn)在有一些小孩子也會熬夜,可能是打游戲,或者是熬夜看書看漫畫,寫作業(yè),都是很不好的,今天就給大家介紹一下,熬夜的危害。
孩子長期睡眠不足,會導致身高低于同齡兒童的身高,因為睡眠不足會影響兒童體內(nèi)生長激素的分泌,而生長激素的高低對孩子的身高起著決定性的作用。
如果孩子長期睡眠不足,還會影響腦細胞的發(fā)育,因為睡眠不足,腦細胞得不到充分的休息,造成孩子記憶力下降,對問題的反應能力降低,并且睡眠不足還會造成孩子精神不振。
長期睡眠不足的孩子對疾病的抵抗力降低,身體容易感染很多的疾病,因為睡眠不足,導致身體的各個器官組織細胞得不到充分的休息,再加上平時不注意補充營養(yǎng),很容易造成身體對疾病的抵抗能力下降。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)容易發(fā)脾氣的現(xiàn)象,并且容易出現(xiàn)焦慮煩躁,因為睡眠不足會影響人體的內(nèi)分泌功能,而體內(nèi)激素的變化會影響孩子的情緒,所以睡眠不足的孩子容易發(fā)脾氣。如果我們的孩子經(jīng)常熬夜,出現(xiàn)煩躁易怒的現(xiàn)象。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)肥胖的現(xiàn)象,因為長期的睡眠不足會影響孩子體內(nèi)的激素的分泌,經(jīng)常熬夜的孩子還不喜歡運動。
以上這些都是熬夜對孩子所產(chǎn)生的危害,孩子如果經(jīng)常熬夜的話對于身體的壞處肯定是非常多的,想要改善這種情況,一定要及時的督促孩子,盡量不要熬夜,有的時候,有些小孩子熬夜就是由于平時工作效率太低,作業(yè)無法完成,父母要監(jiān)督好。
網(wǎng)絡游戲報告篇六
“擅自擴大食品添加劑的使用范圍,過量使用食品添加劑,甚至違法添加非食用物質(zhì)或本身質(zhì)量有問題的食品添加劑等,成為目前食品添加劑的三大主要問題。”上海市食品藥品監(jiān)督所所長顧振華說。
史賢明教授介紹說,目前已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的常見違法添加的非食用物質(zhì)主要包括非法著色劑(蘇丹紅、孔雀石綠、檸檬黃、礦物油)、非法漂白劑(熒光粉、吊白塊)、非法防腐劑(甲醛)、非法增香劑(敵敵畏)、非法飼料添加劑(瘦肉精)、非法摻假物(三聚氰胺)等。
兒童經(jīng)常食用的奶制品如果“甜”得異常,很可能是添加了糖精、香精;孩子喜歡吃的蜜餞等零食如果過甜,很可能涉嫌“過量使用”甜蜜素……如果兒童長期食用這些食物,后果之嚴重將難以想象。
復旦大學附屬兒科醫(yī)院副院長、腎內(nèi)科主任徐虹教授分析說,由于兒童的肝腎解毒功能弱,生長發(fā)育期最為敏感,長期攝入色素過量等食品添加劑不合格的食品后,可能造成慢性中毒,甚至影響到生理和智力發(fā)育。
網(wǎng)絡游戲報告篇七
實習生活又即將告一段落了,這段時間里,一定有很多值得分享的經(jīng)驗吧,請好好寫一份實習報告將它總結下來吧。可是怎樣寫實習報告才能出彩呢?下面是小編為大家收集的2020網(wǎng)絡游戲公司實習報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活。跨入這個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網(wǎng)龍網(wǎng)游有限公司工作實習,轉(zhuǎn)眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經(jīng)歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。
網(wǎng)龍網(wǎng)絡游戲公司成立與1999年,是中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網(wǎng)龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網(wǎng)絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網(wǎng)龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。
作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現(xiàn)著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經(jīng)過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長??鞓?,學習、創(chuàng)新、真誠,是網(wǎng)龍企業(yè)文化的dna,是每個網(wǎng)龍人所公用的文化基因。
在這里我發(fā)現(xiàn)游戲無處不在。
我們享受工作,發(fā)現(xiàn)快樂,設計快樂,傳遞快樂。
我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)。
我們把有話直說當成我們溝通的標準;
我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;
在經(jīng)過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的.工作。
進入公司的這三個星期是對軟件的轉(zhuǎn)換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉(zhuǎn)換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經(jīng)差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經(jīng)過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產(chǎn)生了許多動力,同時,也在制作的過程產(chǎn)生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果:
利用材質(zhì)球?qū)δP瓦M行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質(zhì)球進行調(diào)制,這個是鍛煉材質(zhì)球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現(xiàn)。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。
無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。
網(wǎng)絡游戲報告篇八
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設計。
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
根據(jù)本次調(diào)查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
網(wǎng)絡游戲報告篇九
20xx年,江西省xx縣人民檢察院試行案件管理工作初具雛形,采取的是與控申科合署辦公的模式,功能較單一,主要是負責收送案工作。20xx年底,該院案管辦正式成立,20xx年7月案管辦經(jīng)正式批文核準為內(nèi)設機構,20xx年9月案管辦受理中心建設完成,并制定了《大余縣人民檢察院案件管理暫行辦法》、《大余縣人民檢察院案件流程管理暫行規(guī)定》、《大余縣人民檢察院接待、聯(lián)系辯護人、訴訟代理人暫行規(guī)定》等工作制度,律師接待模式是業(yè)務部門和案件管理部門混合接待。20xx年律師接待統(tǒng)一在案件管理辦公室,涉案款物管理工作以及數(shù)據(jù)統(tǒng)計工作移交案件管理辦公室。
二、存在的問題。
閱卷方式存在的細節(jié)問題。律師現(xiàn)在的閱卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,這種拍照的方式簡單、便捷,但是存在的隱患也不小。20xx年以來,大余縣人民檢察院案管辦接待的申請閱卷的律師中,數(shù)人提出用手機或pad等具有上網(wǎng)功能的電子設備對案卷進行拍照,我們考慮到網(wǎng)絡泄密的可能性比較大,提出更換拍照工具。另外拍照、復印等方式可能導致未成年當事人、尤其是未成年受害人的基本情況外泄,與刑訴法保護未成年人的精神相沖突。
涉案款物管理存在的細節(jié)問題。作為基層檢察院,必定會有案件移送市院審查,那么在這個過程中,就涉及到涉案款物的移送,按照規(guī)范模式,案件移送的同時涉案款物也要隨案移送至市院,而公訴開庭時,一般又是在犯罪嫌疑人關押地開庭,則涉案款物又要再送至基層法院,在這往來的過程中,長途運輸?shù)念嶔ぁ⑻鞖庾兓约叭藶橐蛩?,可能導致涉案款物的遺失或性狀的.改變,從而影響款物的證明力。
案件風險評估存在的細節(jié)問題。個別案件根據(jù)規(guī)定應當屬于有一定風險的案件,但是承辦人在開展案件風險評估時并未指出其具有風險性,而案件管理部門并不直接與當事人等接觸,因此并不清楚案件是否有風險,就可能導致個別有風險的案件被當做無風險案件同樣處理,甚至可能由于重視不夠?qū)е旅茏罱K激化,風險等級提升。
案件評查獎懲機制存在的細節(jié)問題。目前案件評查工作對如何評查制定了較為詳細和操作性較強的規(guī)范制度,但是監(jiān)督整改手段卻還是很薄弱,主要還是依靠通知整改的形式,對承辦人的約束和激勵機制不健全,這就可能導致評查力度雖大,但整改不到位或改正后又出現(xiàn)等問題。
三、意見和建議。
進一步詳細規(guī)范律師閱卷工作。當下一些年青律師在閱卷時,使用手機等拍照,但是手機這種電子載體,極易感染病毒,不經(jīng)意間就可能導致案件信息外泄,,建議明確規(guī)定律師如果采取拍照方式只能采用不具有上網(wǎng)功能的電子設備。另外對于涉及未成年人犯罪案件,根據(jù)刑訴法第275條,“應當對相關犯罪記錄予以封存”。對于這些案件閱卷的,筆者認為不宜采用復印或拍照等閱卷方式,律師雖保密義務,但經(jīng)過走訪,發(fā)現(xiàn)各律所發(fā)展狀況不一,硬件參差不齊,檔案管理制度不健全,刑訴法所要求的封存,難以從真正意義上實現(xiàn)。建議明確規(guī)定對涉及未成年人當事人及當事人隱私的證據(jù)采用摘抄等形式,確有復印、拍照等需要的,建議遮擋住關鍵信息再復印或拍照。
涉案款物跨地區(qū)流轉(zhuǎn)簡易化。實踐中,涉案款物多為物證,對于這些物證,公訴卷內(nèi)一般有提取筆錄、辨認筆錄、照片等,承辦人通過以上的材料基本能確定該物證的證明作用,因此為了更好地保護涉案款物尤其是物品,建議對于涉案款物一般采用照片移送審查的方式,除非承辦人認為有必要隨案移送的。另外由于上下院公訴與案管部門溝通渠道不暢可能導致涉案款物滯留,建議上級檢察院案件管理部門通過一定的渠道,定期對上級檢察院到基層開庭的時間予以公布。
案件風險評估工作信息共享化。一要強化受案環(huán)節(jié)的風險審查。受案時,主動加強詢問公安該案的風險情況,將收集到的風險信息,及時傳達給承辦業(yè)務部門負責人。二與控申部門建立信息共享機制??厣瓴块T定期將涉檢、涉法的信訪情況告知案件管理部門,案件管理部門通過統(tǒng)一業(yè)務軟件查看各業(yè)務部門風險評估情況。三要跟蹤評估情況。發(fā)現(xiàn)問題及時向辦案部門提出整改和糾正意見,對業(yè)務部門沒有備案,但經(jīng)案件管理部門掌握存在不穩(wěn)定因素的案件,督促其制定風險處置預案。
進一步健全案件評查獎懲機制。建議質(zhì)量考核機制與獎懲機制要齊頭并進,比照評查標準核準出分數(shù),制定三個分數(shù)檔次,對應優(yōu)秀、一般、較差三個等級,對于評查為優(yōu)秀的干警、科室予以通報表揚,在年底的績效考核列為加分項目。對評查發(fā)現(xiàn)的問題,根據(jù)問題的性質(zhì)、輕重予以不同的處理,連續(xù)三次評查都為較差等級的,對現(xiàn)有崗位予以調(diào)換。
四、結語。
總之,案件管理工作要堅持以科學發(fā)展觀為統(tǒng)領,以貫徹中央、省、市、縣紀委全會精神為主線,堅持為領導決策服務、為查辦案件服務,認真履行案件監(jiān)督管理五項基本職責,進一步促進依紀依法安全文明辦案工作,努力開創(chuàng)案件監(jiān)督管理工作新局面。
網(wǎng)絡游戲報告篇十
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產(chǎn)生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現(xiàn),容易產(chǎn)生挫敗感,表現(xiàn)出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產(chǎn)生了一種強烈的成人感,進而產(chǎn)生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網(wǎng)絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內(nèi)心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現(xiàn)出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經(jīng)常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網(wǎng)民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網(wǎng)民占比例高達22.8%,可見青少年是網(wǎng)絡使用的主要群體之一。
許多網(wǎng)絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網(wǎng)絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經(jīng)具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質(zhì)高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現(xiàn)出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現(xiàn),長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網(wǎng)絡游戲都有暴力傾向,許多網(wǎng)絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經(jīng)典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現(xiàn)實世界充滿好奇,但現(xiàn)實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網(wǎng)絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現(xiàn)實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網(wǎng)絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經(jīng)驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現(xiàn)孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現(xiàn)孩子網(wǎng)絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網(wǎng)4小時以上者稱為染上網(wǎng)癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為我國規(guī)模巨大的新興產(chǎn)業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經(jīng)濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內(nèi)容的網(wǎng)絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網(wǎng)吧等場所定期進行嚴格的審查,上網(wǎng)人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內(nèi),如果發(fā)現(xiàn)有未成年人,要按照相關規(guī)定對網(wǎng)吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網(wǎng)絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網(wǎng)絡促進個人的良好發(fā)展。
網(wǎng)絡游戲報告篇十一
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調(diào)查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調(diào)查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
網(wǎng)絡游戲報告篇十二
有些人說:“網(wǎng)絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?/p>
有些人說:“網(wǎng)絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降。”
所以,我對網(wǎng)絡到底是“利”與“弊”作了一次調(diào)查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網(wǎng)搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網(wǎng)絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內(nèi)容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網(wǎng)、報刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學沉迷于網(wǎng)絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網(wǎng),導致視力嚴重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?/p>
1、網(wǎng)絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網(wǎng)絡可以造就人才,也可以損害人才。
網(wǎng)絡游戲報告篇十三
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
網(wǎng)絡游戲報告篇十四
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
網(wǎng)絡游戲報告篇十五
摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?3人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
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