光陰的迅速,一眨眼就過去了,很快就要開展新的工作了,來為今后的學習制定一份計劃。那關于計劃格式是怎樣的呢?而個人計劃又該怎么寫呢?下面是小編整理的個人今后的計劃范文,歡迎閱讀分享,希望對大家有所幫助。
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇一
根據新《綱要》的精神,為幼兒創(chuàng)設豐富的游戲環(huán)境,提供豐富的游戲材料,保證充足的游戲時間,讓幼兒在游戲中動手動腦,發(fā)展幼兒的社會性情感,讓幼兒在快樂輕松的游戲氛圍中獲得發(fā)展。
1、提高幼兒在游戲中的主動性和積極性。
3、培養(yǎng)幼兒游戲中的合作、謙讓等。
4、積極開展各種操作性游戲活動,以提高幼兒的動手操作能力。
5、初步學習游戲評價。
1、合理安排幼兒的一日活動,利用適宜時間開展各種類型的游戲。
2、保證幼兒充足的游戲時間,為幼兒創(chuàng)設豐富的游戲環(huán)境,提供豐富的游戲材料。
3、充分發(fā)揮教師的主導性和幼兒的主動性,適時參與幼兒的游戲,給予必要的指導和幫助。
4、充分運用家長資源,為幼兒提供必要的生活經驗。
5、和平行班互換游戲。
1、晨間活動:
我們發(fā)動幼兒和家長利用廢舊材料自制了多種游戲材料,引導幼兒一物多玩,有效地促進了幼兒走、跑、跳、爬等能力的發(fā)展。幼兒動作的協調性和靈活度都有所提高。
2、自選游戲:
根據本班游戲空間情況及幼兒特點,我們開展了“劃龍舟、速遞湯圓、”等民間游戲活動。游戲過程中,幼兒參與積極性挺高,并初步學會了自評、互評、集體評等游戲評價。對家長的宣傳使得家長們也對本班游戲頗感興趣,主動在日常生活中豐富幼兒的相關生活經驗,為幼兒更好地游戲奠定了基礎。大多數幼兒在游戲中能學習使用禮貌用語,努力練習口語運用,并初步學會了合作游戲。
3、其他游戲:
除此之外,我們還利用空余時間,在日常生活中穿插了智力游戲、表演游戲、結構游戲、創(chuàng)造游戲等。幼兒始終是游戲的主人,而我們也努力在游戲中充分發(fā)揮教師的主導作用,親近幼兒,走“進”幼兒,有針對性地指導和幫助個別能力較弱或較膽怯的幼兒。使得幼兒喜愛游戲,逐步善于游戲,最大限度地促進幼兒不同程度的發(fā)展。
幼兒在一學期的相互影響、相互學習中,習得了知識,口語表達能力和想象力、閱讀能力、動手能力等都有了顯著提高。
但還存在著部分幼兒游戲時缺乏持久性,游戲后整理游戲材料速度過慢、零亂等情況。這些都有待我們進一步有針對性地對幼兒提出要求,加強引導,以更好地促進幼兒全面發(fā)展!
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇二
活動目標:
1、透過幼兒對梯子的各種游戲,發(fā)展幼兒的攀爬潛力和平衡潛力。
2、培養(yǎng)幼兒無畏、勇敢、果斷、鎮(zhèn)定的優(yōu)秀品質。
3、增加幼兒對大自然的熱愛。
活動準備:竹梯、彩色滾筒、椅子、牛筋等。
活動設計:
一:準備部分
基本動作練習。立正dd稍息dd向右看齊dd向右轉dd原地踏步走dd齊步走dd小跑dd立停。
二:基本部分
小特警已經學會了許多本領,這天要進行考試了dd探險。在我們探險的路上,要過許多小橋。有搞笑的小橋、也有很危險的小橋,大家可要注意了!看哪個小特警員個性勇敢、機智、聰明。
1、過小橋
第一關:平地小橋要求:規(guī)定用走、跳的方法在梯內和梯上透過。
第二關:傾斜小橋要求:規(guī)定用走、跳的方法在梯上透過。
第三關:懸空小橋要求:規(guī)定用爬的方法在梯上透過。
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇三
一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。
休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。
通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘伞⑿菹ⅰ?/p>
休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。
本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業(yè)數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發(fā)展的時間后,在xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業(yè)。
中國經濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。
與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。
從年齡層面來看,截至xx年第三季度,中國的網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發(fā)展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。
通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。
本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據xx年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。
例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。
游戲對戰(zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
一、市場分析
1.1 網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
這里我們將網絡游戲分為角色扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(casual / lobby game)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。
休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。
通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘伞⑿菹?。
休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構筑一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。
本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網絡化。
1.2 網絡游戲產業(yè)數據分析報告
網絡游戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發(fā)展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業(yè),至今國內已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業(yè)。
中國經濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。
與此同時,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。
從年齡層面來看,截至20**年第三季度,中國的網絡游戲用戶群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速發(fā)展。
1.3 網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本游戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(q幣、u幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權。
通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡游戲公司的盈利本質。
本游戲運普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。
例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。
游戲對戰(zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機會與前景
2.1 游戲平臺的分類與發(fā)展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。
休閑游戲將成為未來網絡游戲的重點發(fā)展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數高達500多萬人。
大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。
國內主要的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。
下面將分別就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。
另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。
在游戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據有真實感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。
同時,游戲平臺運營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。
像聯眾每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。
從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。
地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發(fā)展加速是同步的,另外地方經濟的發(fā)展,也已經帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。
本游戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區(qū)域運營的優(yōu)勢
游戲平臺區(qū)域運營具有很多得天獨厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運營策略。
下面就區(qū)域運營優(yōu)勢的各個方面進行分別詳解:
2.3.1 產品:游戲平臺定位于比賽、競技、ktv以及其他游戲達成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。
重慶火鍋、四川血戰(zhàn)到底、重慶麻將、華人麻將、麻將、中國象棋、四國軍棋、圍棋、五子棋、神州七號、瘋狂斗地主、歡樂斗地主、重慶斗地主、四人斗地主兩副牌、視頻斗地主、兩人斗地主、皇嘉斗地、武漢斗地主、三張牌(扎金花)、升級(拖拉機)、百變雙扣、瘋狂雙扣、跑得快、鋤大地、拱豬、三打一、瘋狂挖坑、炒地皮、梭哈、摜蛋、憋七、黑挖、四沖、21點、十三水、?;?、五十k撲克等游戲共計40多款;最突出的價值在于,提供地方性本土特色,以本土游戲規(guī)則、游戲場景、本土語言、本土比賽活動獎勵、本土客服和運營的特色價值服務用戶。
這些游戲在國內外都擁有大量的玩家基礎,平臺通過地城域網內架設了聯機服務器,通過平臺為當地用戶提供聯機服務,使其獲得最具速度優(yōu)勢的平臺服務,從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創(chuàng)造巨大的財富和機遇。
通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。
通過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2 內容:平臺內容包括游戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、vip超級玩家(收費)。
游戲實現了休閑游戲+娛樂ktv相結合。
普通場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規(guī)則,不定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點。
要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于=5000)。
舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規(guī)則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標準,vip玩家可以自己開設比賽房間。
豆豆場:是訓練場,要有一定u幣才能參與。
防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定u幣才能參與。
快速場:也稱直通區(qū)。
會員可以參與。
vip超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營贏利模式和操作
3.1平臺運營贏利分析
平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強,很適合打比賽和對戰(zhàn)。
而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。
運營商在當地有虛擬貨幣的發(fā)行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買u幣并兌換成游戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。
其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過游戲的`趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰(zhàn),并由運營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。
3.2平臺運營盈利模式
引入贊助
目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、hp等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場的宣傳優(yōu)勢,運營商可以和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。
廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。
未來前景
各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例
福建泉州05年初有關數據顯示:地區(qū)總人口700萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執(zhí)照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。
此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。
3.3.2 投資需求
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元
其他:2000元
總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月
3.3.3 收益分析
1、vip會員:(基本盈利能力)
以共發(fā)展3000個vip會員,每個vip會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。
2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)
不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決于運營商的投資利用效果。
3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)
各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。
既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應用。
對于這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。
目前主要的運營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。
3.3.4 收入匯總
收入總計:
vip會員收入:720000元
網吧渠道收入:4800000元
各種比賽收入: x
其他收入: x
盈利總計:
匯總表:
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇四
為了進一步提高自己的工作效率及工作能力,特制定以下20__年年工作計劃,希望可以督促自己。
一、20__年年工作總體思路及目標
在明年里,在部門負責人的帶領下,整個部門營造出緊張有序的工作狀態(tài)、良好的工作作風和堅持不懈的工作精神。通過學習,我不斷地提升對自身的要求,提升工作質量,以滿足公司和自身的發(fā)展,更是要在日常行動中落實體現。
二、20__年年重點工作計劃
三、20__年年內部管理工作計劃
在明年的工作中,我要不斷地總結自身的工作經驗,對自身工作進行剖析,找出不足加以改進。緊跟企業(yè)發(fā)展的大方向,增強自身的技術水平。嚴格要求自己,提升工作標準,學習先進技術,加強團隊建設和思想高度。在業(yè)務工作上,加強維護管理,防范故障發(fā)生,為公司做好服務保障工作。
在20__年年的工作中,要繼續(xù)加強資產方面的管理,要從以前被動的對資產從事管理轉變?yōu)橹鲃拥倪M行管理,將和財務部聯合對各部門的信息資產進行不定期的抽查,對于發(fā)現的不規(guī)范的地方要嚴格按照公司的制度進行處理,并對發(fā)現問題的責任人進行教育已加強其對資產管理重要性的理解。
加強對信息設備的巡檢力度,力求把可能出現的問題提前預防、提前發(fā)現、提前解決,這樣不僅可以保障各部門的正常工作和店面的正常銷售,也可以節(jié)約維修費用和人力成本。
對于大忙支援的設備平時要注意維護保養(yǎng),對與支援方式與方法上還要做更多的思考以提高工作效率,支援設備上安裝的業(yè)務軟件要盡量整合到一起以提高通用性,盡可能的做到一機多用以縮短大忙支援時的調試時間。
在工作方法上在部門內要明確個人分工,使每個人明確自身的工作內容,安排工作要根據工作的內容和每個人的特點,使每個人都可以在部門中找到自身的位置。要加強團隊的合作意識,使每一個人都充分的融入到團隊中。在新的一年期待自己的更大進步。
在明年里,在部門負責人的帶領下,在對整個部門營造出緊張有序的工作狀態(tài)、良好的工作作風和堅持不懈的工作精神中通過學習,我不斷地提升對自身的要求,提升工作質量,以滿足公司和自身的發(fā)展,更是要在日常行動中落實體現。
四、管理建議及需上級部門明確思路的工作
提出自己的的管理建議及需要上級部門明確思路的工作。
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇五
游戲目的:
1、能積極參與表演游戲活動,認真扮演角色,在游戲中加深對文學作品的理解,激發(fā)對文學作品的興趣。
2、學習角色表演,初步能正確處理周圍事物的正確態(tài)度和良好的品質,提高解決問題的能力。
周別準備游戲指導
第二周
1、物質準備:青蛙、小蝌蚪、鴨、魚、烏龜的頭飾。
2、知識準備:幼兒熟悉并掌握故事《小蝌蚪找媽媽》。
活動主題:《小蝌蚪找媽媽》第一次指導:
1、以各種頭飾引入。
2、引導幼兒復述故事中的對話。
3、提出游戲要求。
(1)自己商量解決游戲中的問題。
(2)會尋找替代物品。
4、幼兒按意愿選擇角色表演,教師巡回指導。教師重點指導幼兒記住各個角色的對話,并根據角色進行表演。
5、幼兒收拾、整理游戲材料。
6、請個別組表演得好的幼兒示范表演。
7、引導幼兒進行評價。
周別準備游戲指導
第三周第四周第二次指導:
1、請個別幼兒表演引入。
2、請幼兒按意愿協商主題、角色。
4、幼兒游戲,教師巡回指導。教師重點指導幼兒用不同語調表現角色的不同特征。
5、講評:組織幼兒評選出在游戲中懂得友好協商的幼兒。
第三次指導:
1、以談話形式引入。
2、幼兒按意愿選擇角色及同伴。
3、提出游戲要求。
4、幼兒表演,教師巡回指導。教師重點指導幼兒在游戲中要互幫互讓,提醒幼兒注意臉部表情和動作變化。
5、講評:讓幼兒說出表演得好的情節(jié)。
周別準備游戲指導
第五周第六周增添《小蝌蚪找媽媽》的木偶若干。
第四次指導:
1、以個別能力強的幼兒用木偶表演引入。
2、幼兒協商游戲主題、角色及場景的布置。
3、提出游戲要求注意語調、表情、動作的不同,并能有所創(chuàng)新。
4、幼兒游戲,教師指導教師重點指導幼兒注意語調、表情、動作的不同。
5、講評:讓幼兒評選出游戲中有創(chuàng)造性的情節(jié)。
第五次指導:
1、直接引入
2、教師引導幼兒回憶表演過的角色。
3、幼兒協商扮演的角色。
4、提出游戲要求
5、幼兒游戲,教師指導教師重點指導幼兒大膽表演,突出角色的特點。
6、評議:表揚大膽表演的幼兒,給予獎勵。
階段小結:
這個月以來,幼兒都能積極參與表演游戲活動,能根據自己對文學作品的理解和掌握,通過語言、動作、表情等方面的變化來反應角色不同的性格特征,并從中學習正確的態(tài)度和良好的品質。
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇六
1.啟動了學校官方微信公眾平臺新版運營,進一步提升了平臺的服務性能和用戶體驗。
新版微信公眾號服務菜單采用了主屏模塊化顯示的方式,簡潔明了,便于操作,大大提升了用戶體驗。新版微信公眾號落戶校內服務器,一卡通查詢、財務查詢、師生e線、迎新系統(tǒng)等服務菜單進行實名認證,平臺的安全性大大提升。對試運營期間出現的各類問題,如個別欄目自動抓取時間間隔太長、實名綁定定期解綁、財務查詢工資明細不顯示、就業(yè)快車信息源調整、精彩活動欄目過期活動不予展示等數十個細節(jié)問題進行了改進,用戶體驗進一步提升。
新版微信公眾號設置21個服務項目,在保留原有14個服務項目基礎上,新增7個服務菜單,進一步提升了服務性能。通知公告(教師版、學生版)一卡通查詢、財務查詢、師生e線、迎新系統(tǒng)、智能問答等7個新增服務菜單,再加上原有的班車查詢、校歷查詢、精彩活動、就業(yè)快車等項目,基本覆蓋了師生學習工作生活的各個方面,校內師生一站式服務目標基本達成。
3.利用官方微信平臺開展線上線下互動,用心打造官方微信活動品牌。
精心策劃開展了官方微信公眾平臺發(fā)布1周年暨校慶106周年系列活動。活動采取線上抽獎、線下兌獎的形式,共計發(fā)放各類獎品近3000份,活動持續(xù)期間,平臺總用戶數從14563增長至19467,增粉4904人,官方微信的知名度和影響力進步一提升。組織開展讀書節(jié)名家講座(北大張頤武教授、作家葉辛)搶票體驗互動活動。700余人次參與了搶票活動,活動增粉200多人次,效果良好。而每年萬圣節(jié)、圣誕平安夜等活動更是有上千名同學報名,官方微信活動品牌效應逐步凸顯。
4.推動學校新媒體運營工作隊伍內涵建設。
游戲運營維護的工作內容 中班游戲工作計劃篇七
游戲1:熊貓挖筍——培養(yǎng)幼兒手眼協調能力及思維能力
游戲準備:每人三張同樣大的紙片,用小紐扣在紙片上分別畫1~3個小圓點,并寫上相應數字。
游戲方法:幼兒自由結合,每兩人一組游戲。以《石頭、剪刀、布》決勝負,勝者先抽牌,另一名幼兒湊數,進行三以內的組成、加減運算練習。算得對又快的幼兒得紅花一朵,游戲結束,紅花多的為勝。
指導建議:
1、牌面朝下,每次只能抽一張,抽多抽少都視為違規(guī)。
2、游戲之前先學會《石頭,剪刀,布》
游戲3:接龍卡片——識別長短、高矮、數字,學習排序
游戲準備:1、長8厘米,寬4厘米的白卡紙若干。 2、幼兒2~4人一組,每人取5~6張接龍卡。
游戲方法:
1、數字接龍:根據卡片兩端的數字接龍。
2、長短接龍:根據從長到短接龍。
3、高矮接龍:根據從高到矮接龍。
4、數字多1接龍: 按著卡片上的數字順序接龍。
5、數物接龍: 根據物品的數量與數字接龍。
指導建議:教師應在一旁指導,出現錯誤及時糾正。
游戲4:送迷路的小動物回家——培養(yǎng)幼兒判斷、推理、思維能力
游戲準備:1、動物卡片4張,迷路圖4幅,鉛筆若干。2、幼兒分成4組。
游戲方法:
2、幼兒分成4組,分別連接四幅迷路圖。
3、先連完者為優(yōu)勝。
指導建議:鉛筆連線中途不能斷開,不能與圖中線路交叉。
游戲準備:小羊圖片一張;不同數量動物的卡片(1只貓,兩只狗等);不同數量食物的卡片(一條魚、兩根骨頭等)
游戲方法:
2、請幼兒說說小羊應該準備一些什么吃的來招待小動物?
指導建議:
1、每次請客的動物數量可不同。
2、多次活動之后,可直接請幼兒擺放食物,然后再檢查食物的品種和數量是否提供對了。
游戲6:有趣的生活用品——培養(yǎng)幼兒觀察力、注意力
游戲準備:生活用品的拼圖和完整圖片。
游戲方法:
1、出示生活用品,請幼兒說說都有些什么生活用品。
2、出示生活用品拼圖,請幼兒拼出這些生活用品。
指導建議:
1、游戲前幼兒積累相關的生活用品認知經驗。
2、游戲可采取多種形式進行,如兩人一組看誰拼得快。
游戲7:鞠躬和立正——發(fā)展注意力和反應力
游戲方法:全體幼兒自由站立在場地上,面向中心,幼兒遵照教師的口令做動作。教師站在場地中心,發(fā)出口令“鞠躬”或“立正”,幼兒的動作與口令相符。未根據口令做動作或動作做錯的幼兒立即退出游戲。堅持到最后者為勝,在下一輪游戲中代替教師喊口令。
指導建議:1、還可根據口令做相反動作。2、口令可進行不同的變化,并有執(zhí)行性。
游戲8:小偵探——發(fā)展注意力、觀察力與記憶力。
方法:全體幼兒自由地站立在場地上或坐在椅子上,選出一名幼兒扮演偵探,觀察大家的服飾后,暫時離開集體。然后讓一名幼兒脫下外衣隨意的給另一位幼兒穿,再請偵探回來,繼續(xù)觀察大家的服飾后,說出誰的外衣不見了,誰穿的不是自己的外衣。
指導建議:游戲中除讓幼兒調換外衣外,也可以調換鞋子,冬天可調換帽子、圍巾、手套等用品。
游戲9:泡泡糖——提高幼兒對身體各部位的認知。
玩法:請一位幼兒做小主持人,請若干幼兒游戲(人數是奇數)。主持人喊“泡泡糖”大家回應“粘什么”,主持人說出身體的某個部位,幼兒就兩兩互相接觸主持人說的部位。比如,主持人說頭頂,幼兒就要兩人一組把頭頂相接觸。而沒有找到同伴的人被淘汰出局。當幼兒人數剩下偶數時,主持人要充當1人在其中,使隊伍始終保持奇數人數。最后剩下的兩人勝出。
指導建議:提醒主持人喊出的身體部位要有一定的可實行性。
游戲10:拍電報——訓練靈敏性、注意力、記憶力、鞏固兒童對數的概念
游戲準備:幼兒分成2組-3組,每組 2-10人。
玩法:教師小聲地將電報數字號碼告訴每組的第一個幼兒,不能讓其他的幼兒知道,然后聽信號拍電報。第一個小朋友將右手在第二個小朋友左手心按老師說的數目點幾下(例如電報數字是5就用手指輕輕點5下),依次往下進行。由最后一個小朋友報出電報的號碼,看看哪組的電報拍的快、拍的準確。
游戲規(guī)則:當老師發(fā)口令后,各組幼兒按傳遞的指令,開始拍電報。最后一個幼兒得到電報后要舉手,并把數字寫在紙條上。
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