教案是教師備課的基礎,也是課堂教學的藍圖。分析教學內(nèi)容,合理安排教學步驟,是編寫教案的重要環(huán)節(jié)。以下是一些經(jīng)典的教案樣例,供大家學習借鑒。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇一
活動目標:
1、通過演示教具,教師與幼兒的活動,進行口頭加法練習,理解8的加法的意義。
2、培養(yǎng)幼兒計算的準確性、靈活性、敏捷性。
3、理解8的加法的互換、互不規(guī)律。
4、培養(yǎng)幼兒的觀察力、判斷力及動手操作能力。
5、培養(yǎng)幼兒的嘗試精神,發(fā)展幼兒思維的敏捷性、邏輯性。
教學重點難點:
1、重點:讓幼兒加強練習8的加法運算的準確性。
2、難點:鍛煉幼兒思維的靈活性,和辨別能力。
活動準備:
1、掛圖、雪花片、作業(yè)紙、貼圖。
2、8以內(nèi)的數(shù)字頭飾、音樂游戲磁帶。
活動過程:
一、開始部分:
組織教學,老師戴8的數(shù)字頭飾走進教室,小朋友們好,今天老師帶來
了數(shù)字娃娃8跟我們一起學習,集中幼兒的注意力、觀察力引起幼兒學習的興趣。
二、基本部分:
(一)以對歌的形式來復習8的分成,先按互補關系,再按互換關系。
老師:小朋友我問你8可以分成1和幾?
幼兒:劉老師告訴你8可以分成1和7……
老師:小朋友我問你8有幾種分合法?
幼兒:劉老師告訴你8有7種分合法。
(二)學習8的加法
1、老師出示掛圖,讓幼兒觀察,引導幼兒按花的不同大小、不同顏色、不同形狀邊觀察邊列出加法算式:
圖上有1朵黃花7朵紅花一共有幾朵花?
1+7=8
圖上有2朵小花,6朵大花,一共有幾朵花?
2+6=8
圖上有3朵圓形的花,5朵橢圓形的花,一共有幾朵花?
3+5=8
圖上有4朵蘭花,4朵紫花,一共有幾朵花?
4+4=8
2、實物練習
分給幼兒每人8個雪花片,讓幼兒邊數(shù)雪花片,邊填寫上作業(yè)紙上相應的數(shù)字。
3、老師巡回指導幼兒操作,對表現(xiàn)好的幼兒獎勵貼圖,差的幼兒加強指導。
4、游戲:找朋友
老師分發(fā)給每個幼兒一個數(shù)字頭飾,音樂想起來,小朋友們?nèi)フ液妥约汉掀饋硎?的數(shù)字成為好朋友。游戲可交換頭飾進行。
5、引導幼兒觀察一下自己的周圍及教室里有什么物品合起來是數(shù)字8,回家后也可練習運算,如:糖、蘋果、餅干、玩具等等。
三、結(jié)束部分:
老師講評上課情況,對表現(xiàn)好的幼兒進行表揚,差的幼兒進行指導鼓勵,結(jié)束本節(jié)課。
活動反思:
在以后的數(shù)學教學活動中,我要多采用游戲的形式,因為幼兒對游戲是最感興趣的,最能吸引他們,游戲的形式可以使幼兒對數(shù)學活動更感興趣,更能激發(fā)幼兒學習的積極性和主動性,養(yǎng)成愛動腦、動手的好習慣。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇二
1、知識目標:經(jīng)歷探索乘數(shù)末尾有0的乘法簡便算法的過程,理解和掌握計算方法,并能正確計算。
2、能力目標:在具體情境中合理地運用口算、筆算和估算,體會解決問題策略的多樣性。
3、情感目標:在與他人的討論交流中,培養(yǎng)主動探索、合作交流的良好習慣,樹立學習的信心。
教學重點:探索乘數(shù)末尾有0的乘法的簡便的計算方法,并能正確筆算。
1、在乘法這一單元里,我們已經(jīng)學習了
(1)口算。哪類題目可口算?(兩位數(shù)乘整十數(shù))
(3)估算。估算的時候我們一般把兩位數(shù)看成是很接近它的整十數(shù)來估算的。估算允許存在一定的誤差。
2、關于乘法,我們這一課要學什么,有誰知道嗎?
板書課題:末尾有0的乘法
1、其實末尾有0的乘法也就是我們前面口算中出現(xiàn)的.那類題,所不同的是,以前是口算,今天要筆算。
(1)、談話:今天我們?nèi)匀坏侥膛鋈⒂^,看看奶牛場一天能生產(chǎn)多少牛奶。(出示主題圖)
(2)、問:從圖中你能知道些什么?能提出什么問題?怎樣列式?
(3)、在交流中提出問題:今天擠的牛奶有多少千克?
讓學生說出算式后板書:2530=
2、學生用已有的筆算知識列出豎式計算
交流:板書:30或25
觀察兩個豎式,說說你有什么想法?
3、注意看老師的豎式和剛才的有什么不同,板書:
問:這個豎式和剛才的豎式有什么不同的地方?(0沒有和什么數(shù)位對齊)
猜:為什么要這樣寫呢?(在算的時候先不要考慮它)
遮去0,現(xiàn)在的豎式變成幾乘幾?(25乘3)
一起來算一算:75。
好了嗎?(沒有,還要添上0,得數(shù)是750)
把這個豎式和剛才的豎式比一比,你更喜歡哪個豎式?為什么?
說說這種簡便豎式在寫的時候要注意什么?
指出:它其實和口算差不多,先不看0,最后添0。
4、即時訓練。
想想做做1。
獨立計算,指名板演,學生計算時,注意提醒學生積的末尾0的處理。
說說做這樣的兩位數(shù)乘整十數(shù)怎樣算簡便?
5、學這個簡便寫法有什么用呢?
大家來看這道題:3804500
這是一道三位數(shù)乘四位數(shù),你能不能用新學的辦法來計算?
隨學生回答并板書,結(jié)合板書指出:先不看0,所以我們就可以把它看成
是兩位數(shù)乘兩位數(shù),這樣就會了,不過最后還要加上3個0。
看來學了乘數(shù)末尾有0的簡便算法我們可以用它來解決一些更難的計算。
1、想想做做3
問:題目要的是什么?你怎樣比較第一組中的兩道題?你能想到什么?
在小組里說說怎樣比較第二組、第三組的兩道題。
2、想想做做4
看圖說說圖意,再列式計算,說說是怎樣列式的,又該怎樣進行估算。提
醒學生用約等號連接估算結(jié)果。
3、想想做做5
出示場景圖,讓學生說說收集到哪些信息,獨立計算后,再指名說說算
式,如果學生獨立計算有困難,教師重點提問:20人正好租4條船能推
算出什么?
4、想想做做6
學生獨立閱讀題目后,先觀察平面圖,找到方向標,確定圖中的方向,再
明確題目要求解決的問題。
讓學生獨立完成后,集體訂正。
今天這節(jié)課你有何收獲?
教材分析:
這部分教材教學乘數(shù)末尾有0的乘法的簡便筆算方法,是在學生已經(jīng)掌握兩位數(shù)乘兩位數(shù)的筆算和估算以及兩位數(shù)乘整十數(shù)的口算的基礎上教學的.
例題先讓學生按照豎式的一般算法以及口算方法算出結(jié)果,然后介紹簡便的筆算方法,這樣安排可以減少計算的錯誤,并使學生產(chǎn)生學習筆算簡便方法的需求.
小學數(shù)學游戲化教學教案篇三
教學目標:
1、認識尺子并知道尺子的作用,能用尺子進行正確地測量物體。(限整厘米)
2、讓學生通過看一看,比一比,量一量等實踐活動了解認識長度單位厘米,初步建立1厘米的長度觀念。
3、在建立長度觀念的基礎上,培養(yǎng)學生估量物體長度的意識。
教學重點、難點:
初步建立1厘米的長度觀念。
教學準備:
尺子、圖釘、紙條等
教學過程:
一、談話引入
1、上一節(jié)課我們都知道要統(tǒng)一長度單位,也用了1立方厘米的正方體進行了測量。但在日常生活中用它來量物體的長度是很不方便的。為了準確、方便地表示物體的長度,人們發(fā)明了帶有刻度的尺子。
2、介紹認識尺子。
為了便于交流,尺子上的刻度作了統(tǒng)一規(guī)定。要知道物體的長度,可以用尺來量。
[設計意圖]:介紹認識尺子提高學生的知識面,為下面的學習作準備。
二、操作活動,建立表象
(一)、認識厘米
1、投影出示厘米尺,師生一起觀察厘米尺子:在尺子上用不同的顏色標出1厘米的長度,說明前面正方體的`一邊正好是1厘米。
2、讓學生量圖釘?shù)拈L度。初步建立1厘米的長度觀念。
師:“請小朋友拿出自己的尺子,量一量圖釘大約有多少長。”
學生活動,教師巡視指導。
交流得出一個圖釘?shù)拈L度大約是1厘米長。
3、教師明確量的正確方法:圖釘?shù)囊欢藢食咦拥?刻度,在看另一端對著幾。
4、請小朋友量一量自己的手指,看哪個手指的寬大約是1厘米?
學生活動,同桌交流。
5、鞏固1厘米的表象。
請小朋友用手勢比劃1厘米的長度。
閉上眼睛想1厘米的長度等。
6、想想在自己的周圍,生活中有哪些事物也是大約1厘米長的?讓學生去找大約1厘米長的物體。幫助學生形成1厘米的鮮明表象。
(二)、用厘米量
1、我們已經(jīng)知道了量的方法,也對1厘米有了初步的表象,下面我們就來量一量物體的長度。
請小朋友用手中的尺子量一量老師為你們準備的紙條。注意測量的方法要正確。
2、學生測量紙條。教師巡視,加強個別指導。
3、交流反饋。教師再次強調(diào)測量的正確方法。
[設計意圖]:讓學生在具體的操作活動中,有助于幫助學生建立1厘米的表象,親身經(jīng)歷學習數(shù)學知識。
三、鞏固深化,實踐應用。
1、請學生隨意拿出自己的一枝鉛筆,量一量你的鉛筆有多長。量好后同桌交流檢查。
2、4人小組合作,每人分別量出3厘米、5厘米、7厘米、10厘米……給大家看。教師個別指導。
3、學生自己選擇身邊的物品量一量,如一枝新鉛筆的長,數(shù)學本子的長,橡皮的長等。
[設計意圖]:學生在各種實踐活動中進一步鞏固1厘米的長度觀念,初步建立1厘米的表象。
四、課堂總結(jié)
五、隨堂練習
小學數(shù)學游戲化教學教案篇四
1、復習相同加數(shù)的加法,為學習乘法打基礎。
2、結(jié)合具體情境讓學生體會乘法的意義。
3、了解乘法與加法之間的關系,感受學習乘法的必要性。教學重點、難點:
理解乘法算式的意義,溝通相同加數(shù)和乘法的內(nèi)在聯(lián)系。教學準備:多媒體展臺、投影儀。教學過程:
一、復習鋪墊
1、口算訓練
7+5+2+1= 5+6+3= 3+2+6+4=
二、創(chuàng)設情境,啟發(fā)談話
小朋友們,今天老師帶你們到動物園去看一看好嗎?你們看,可愛的小熊貓排著整整齊齊的隊伍歡迎我們呢,你們喜歡嗎?你們看它們多遵守紀律??!
三、探究新知
1、活動
(一):“數(shù)一數(shù)”
(1)投影出示“主題圖
(一)”,問:小朋友,你們看到這幅熊貓圖想提一個怎樣的數(shù)學問題呢?(生:這里一共有幾只小熊貓?)我們一起來數(shù)一數(shù),(讓學生自由的數(shù)數(shù)后反饋交流)
生1:我是橫著五只五只地數(shù),一共是15只。
(板書:橫著數(shù):5+5+5=15)
生2:我是豎著3只3只地數(shù),一共是15只。
(板書:豎著數(shù):3+3+3+3+3=15)
師:真棒,還有別的數(shù)的方法嗎?(和同桌的小朋友一起數(shù))(2)小結(jié):好,真能干,我們會按順序數(shù)數(shù)了。在我們平時的數(shù)數(shù)中,為了不讓遺漏或重復,一般可以豎著數(shù)或者橫著數(shù)比較方便。
2、活動
(二):“比一比”
(1)引導學生觀察。比較這兩道題和口算題有什么異同,四人小組討論。
(板書:加數(shù)相同)
(2)齊讀:5+5+5=15 3+3+3+3+3=15(學生感到有些難讀,相同加數(shù)的個數(shù)太多)
出示相同加數(shù)連加還可以這樣讀:3個5連加等于15(板書)
5個3連加等于15(板書)
3、活動
(三):數(shù)一數(shù)
(1)投影出示“主題圖
(二)問:這里一共有幾個點子?學生自由地數(shù)數(shù),讓學生說你是怎么數(shù)的?
板書:
6+6+6+6=24 4+4+4+4+4+4=24(2)讓學生讀出這個加法算式,并說出表示的意義。(4個6等于24;6個4等于24)
(3)一起來數(shù)有幾個方格,說一說你可以怎么數(shù),分別列出算式。讓學生說出算式所表示的意義。
10+10+10=30 3+3+3+3+3+3+3+3+3+3=30
4、活動
(四):數(shù)一數(shù)
3+3+3+3+3=□
(2)讓學生討論出:6盤呢?10盤?15盤呢?(出示投影片)
(3)說一說并讀一讀,讓學生討論一下你讀寫了這些算式有什么感覺嗎?
四、鞏固應用
1、讓學生再舉出這樣的算式,如:上面的蘋果50盤呢?能列出怎樣的算式呢?你有什么感覺?(學生自由說)
五、課堂小結(jié)
我們今天有什么收獲,和小朋友交流一下
一、注重了學生興趣的培養(yǎng)。
1、在課堂教學中采用了多種教學方法和手段來培養(yǎng)學生良好的學習興趣。如教學卡片、多媒體的運用以優(yōu)化課堂教學,充分調(diào)動了學生學習的積極性和創(chuàng)造性。
2、在課堂教學中注重了學生學習結(jié)果的反饋,并及時給予表揚與鼓勵,使學生體驗到成功的喜悅。
二、正確處理三維目標的關系
為轉(zhuǎn)變過去只重知識傳授的教學,新課程提出了知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三維一體的教學目標。體現(xiàn)了數(shù)學教學不僅只是為了提高學生的基礎知識和基本技能,而且使學生在學習數(shù)學知識的過程中,獲得的基本的數(shù)學思想方法和應用技能;體會數(shù)學與人類社會生活的密切聯(lián)系,體驗數(shù)學的價值,加強對數(shù)學的理解,對學習數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣,從而樹立學好數(shù)學的信心和決心。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇五
1.使學生綜合運用所學知識解決簡單的實際問題,感受數(shù)學與現(xiàn)實的密切聯(lián)系。
2.培養(yǎng)學生的實踐能力,在調(diào)查、探索與交流的數(shù)學活動中,培養(yǎng)學生對信息的搜集、整理與分析能力。
3.對學生進行不挑食的思想品德教育,樹立學生們的健康生活意識。
利用前邊所學小數(shù)乘除法的`知識解決問題,鞏固小數(shù)乘除法。
一、出示兩份午餐
你喜歡吃哪份午餐?為什么?
其實我們的午餐也很有學問,你們想不悳知道到底有什么秘?
二、分析比較
請同學們看一個11歲左右的兒童,午餐大約需要蛋白質(zhì)33克,脂肪13克,碳水化合物120克,以及維生素等其他營養(yǎng)成分。
你有什么想法?
讓我們看一看我們所吃的食物當中各個成分的含量是多少?
出示:每100克食物中各種成分的含量
三、計算兩份午餐中蛋白質(zhì)、脂肪、碳水化合物的含量。
比較一下哪份午餐達到了標準?
那么怎樣計算呢?請你說一說。
動筆計算。
四、總結(jié)
看來我們真的不要小看我們的午餐,要想健康的成長就不要挑食,要合理營養(yǎng)配餐。
五、作業(yè)
計算自己的午餐,向家里提出合理化建議。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇六
1、會認讀數(shù)字3和4,知道數(shù)的形成和所表示的數(shù)量。
2、培養(yǎng)幼兒的觀察力和動手能力。
3、體驗數(shù)學集體游戲的快樂。
4、培養(yǎng)幼兒比較和判斷的能力。
活動準備
1、紅黃色氣球各1只,統(tǒng)計表一張。
2、數(shù)量1~4的點子卡片若干,彩色筆若干3、《數(shù)學》上p。2。
活動過程
一、游戲數(shù)氣球教師出示氣球,讓幼兒分別說出其顏色。
教師拿出氣球,讓幼兒說出其數(shù)量。
提問:想一想,怎樣才能變成2只氣球?
啟發(fā)幼兒說出;一只氣球再添上1只氣球,就是2只氣球。
引導幼兒說出這2只氣球分別是什么顏色。再觀察中讓幼兒發(fā)現(xiàn)2里面有兩個1。
二、觀察畫冊《氣球飛了》
看一看,畫面上有誰?他們在做什么?
說一說,天空有幾只綠氣球?奇奇手里拿著幾只綠氣球?一共有幾只綠氣球?幼兒點數(shù)后知道:2只綠氣球再添上1只綠氣球就變成了3只綠氣球了。
教師分別出示點子卡片和數(shù)字卡片3,幼兒認讀。
引導幼兒點數(shù)紅氣球的數(shù)量,并說出用數(shù)字幾表示,然后拿出相應的點子卡片和數(shù)字數(shù)一數(shù),黃氣球和藍氣球各有幾只?幼兒說出其數(shù)量后,教師出示數(shù)字卡片4,使幼兒知道:4只氣球可以用數(shù)字4來表示。
找一找,數(shù)字3和4分別隱藏再哪里?
引導幼兒根據(jù)氣球的數(shù)量圈出相應的點子。
三、討論交流想一想,數(shù)字3和4還可以表示哪些物體?
教師引導幼兒從活動室找出數(shù)量是3或4的物品,并在統(tǒng)計表中用繪畫等形式記錄下來。
四、活動結(jié)束
教學反思:
幼兒園的數(shù)學活動相對于其他活動枯燥、單調(diào),容易使幼兒失去學習興趣。因為這個時期的幼兒年齡小,邏輯思維尚未發(fā)展,所以本次活動中我為幼兒創(chuàng)設了一個可操作的豐富材料的環(huán)境,為幼兒創(chuàng)設了一個可選擇性、可操作性的空間。使幼兒能獨立的操作材料,并大膽的表達自己的想法。幼兒的自主性,選擇性,獨立性得到了充分的體現(xiàn)。通過一系列的游戲活動,達到了主題總目標預設的要求。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇七
設計意圖:
皮亞杰說過:“數(shù)概念是幼兒在事物間建立兩種關系的總和,其中的一種就是順序關系,它是幼兒學數(shù)學前的準備階段?!贝笮∨判蚴且豁椇芷匠5臄?shù)學活動,但是怎樣引導幼兒學習是大家關注的一個問題。在這里,我們嘗試以游戲的形式,在簡單、輕松的活動中,讓幼兒自主地探索,學習。喜洋洋與灰太狼是幼兒喜愛的人物,能夠為幼兒創(chuàng)設一個輕松激進的探索氛圍。跟隨著情境,幼兒在輕松愉悅的環(huán)境中層層深入的掌握大小排序。
活動目的:
1.樂于幫助他人,在觀察、操作中體驗發(fā)現(xiàn)的快樂。
2.感知探索按物體大小排序的規(guī)律。
3.愿意大膽表述自己的發(fā)現(xiàn),發(fā)現(xiàn)排序在生活中的運用。
4.發(fā)展幼兒邏輯思維能力。
5.積極參與數(shù)學活動,體驗數(shù)學活動中的樂趣。
活動準備:
知識經(jīng)驗準備:
對《喜羊羊灰太狼》有一定的了解物質(zhì)材料準備:
1.課件《幫助喜羊羊》
2.人手一份大小腳印操作卡若干。
活動過程:
一、課件導入,引起幼兒興趣。
演示ppt第3頁,播放喜羊羊著急求救的課件,鼓勵幼兒幫助他人,引起幼兒探索的興趣。
二、順應情境,探索按物體的大小排序的規(guī)律
小學數(shù)學游戲化教學教案篇八
摘要:當前,小學數(shù)學改革的主旋律是如何優(yōu)化課堂教學,變苦學為樂學。這就要求在教學過程中,教師應穿針引線,讓學生在體驗學習的快樂的同時積極主動地獲取知識。教師要善于運用形象的情境進行教學,發(fā)揮學科的優(yōu)勢來激發(fā)學生的學習興趣,必要時可“讓游戲進入課堂”。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲化教學
游戲是一種極為古老、極為普遍的活動。數(shù)學游戲是指那些帶有趣味性、競爭性和娛樂性,含有部分未知的或全然未知的結(jié)果,小學生可投入很大興趣,并通過研究得出結(jié)論的寓數(shù)學知識或數(shù)學原理于其中的游戲。
一、游戲在小學數(shù)學教學中的作用
1.游戲能調(diào)動學生的多種感官參與學習。
小學生的思維特點以形象思維為主,他們善于形象記憶,邏輯推理能力較弱。他們需要有可感知的具體事物來支持,思維才能進行。因此,在學生學習新知時,充分運用直觀手段,豐富學生的感性認識,讓他們的眼、耳、口、手、腦等多種感官都參加到學習活動中來。
2.游戲能激發(fā)學生的學習興趣。
兒童注意的特點是無意注意占優(yōu)勢,容易被一些新奇的刺激所吸引,而新穎、活動、直觀、形象的刺激物,最容易引起兒童大腦皮層有關部位的興奮,形成興奮灶,從而使兒童更好地建立暫時聯(lián)系,而一般情況下,小學生只能連續(xù)集中15分鐘左右。在教學中,組織學生通過靈活多變的游戲來學習數(shù)學知識,他們就會對學習產(chǎn)生濃厚的興趣,把注意力長時間穩(wěn)定在學習對象上來,收到良好效果。如:針對教材中的“打數(shù)學撲克”、“郵遞員送信”、“小貓釣魚”、“奪紅旗”、“一把鑰匙開一把鎖”、“數(shù)學醫(yī)院”、“摘蘋果”、“開火車”等十多種教學內(nèi)容,我不光組織每名學生參與到教學游戲中而且還為他們制作了小動物的頭飾,在做游戲時,讓學生戴在頭上。這樣,無論是一面紅旗,一個頭飾,還是一副色彩鮮艷的圖畫,都增強了練習的趣味性,使學生能爭先恐后地參與到數(shù)學游戲中來。
二、小學數(shù)學游戲的選擇
1.游戲的選擇應該能夠激發(fā)學生興趣。
游戲教學要想激發(fā)學生的學習興趣,就首先得保證游戲內(nèi)容具有游戲性。這里的游戲性是指數(shù)學游戲要具有交互性和娛樂性,可以根據(jù)需要設計成游戲,制定相應的游戲規(guī)則,游戲中包含競爭和勝負,并且勝負當時可以看到,可以造成一種懸念感,激發(fā)學生的好奇心和好勝心。因此,游戲內(nèi)容的選擇要新奇有趣,要使學生樂于接受,能夠激發(fā)學生學習的積極性,能夠激發(fā)學生的求知欲,能夠吸引學生的注意力。在實施過程中,游戲性則體現(xiàn)在游戲的形式、操作、策略等各方面。具體是指規(guī)則的設計要像游戲,利用各種方式,把抽象的、枯燥的數(shù)學知識形象化、趣味化,有效地激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,促進師生和生生的合作交流,培養(yǎng)學生積極的探究精神,促進學生身心健康成長。
2.游戲的選擇應當具有知識性與啟發(fā)性。
游戲內(nèi)容首先要反映數(shù)學內(nèi)容的本質(zhì),有助于學生對數(shù)學的認識和理解,激發(fā)他們學習數(shù)學的興趣,充分調(diào)動學生學習數(shù)學的積極性。數(shù)學游戲要體現(xiàn)數(shù)學研究的思想方法和應用價值,有利于營造廣闊的思維活動空間,使學生的思路越走越寬,思維的空間相對廣闊。游戲內(nèi)容應選擇學生感興趣的、與其生活實際密切相關的素材,現(xiàn)實世界中的常見現(xiàn)象或其他科學的案例,展現(xiàn)數(shù)學的概念、結(jié)論,體現(xiàn)數(shù)學的思想、方法,反映數(shù)學的應用,使學生感到數(shù)學就在自己身邊,數(shù)學的應用無處不在。比如,根據(jù)小學生好奇心特別強,喜歡探索的特點,在學習了各種圖形之后,讓學生做操作性的數(shù)學游戲――七巧板拼圖游戲,告訴學生游戲規(guī)則,讓他們自己動手經(jīng)歷拼出各種圖形,并發(fā)現(xiàn)蘊涵在其中的數(shù)學關系。
三、在課堂教學中,運用數(shù)學游戲應該注意的問題
第一,數(shù)學游戲應該緊扣課堂教學內(nèi)容進行設計。數(shù)學游戲的設計應該有利課堂教學目標的現(xiàn)實,數(shù)學游戲教學既可以是對課堂教學內(nèi)容的鞏固應用,也可以是對教學內(nèi)容的延伸與發(fā)展。數(shù)學游戲應該對課堂教學目標的達成有所幫助,課堂教學中的游戲教學不能游離于課堂教學內(nèi)容之外,不能為了游戲而游戲。
例如,《找質(zhì)數(shù)》一課時中,設計一個“聽數(shù)巧斷出教室”這一數(shù)學游戲。這個游戲是老師說密令,學生聽后,判斷自己的學號是否符合走出教室的要求,如果符合就快速的離開。
譬如,老師說:“請所有質(zhì)數(shù)的同學離開”,那么學號是質(zhì)數(shù)的學生就需要快速的離開教室。
這個數(shù)學游戲我是安排在學生學習完質(zhì)數(shù)、合數(shù)概念之后,即將下課時進行。目的是因為此時學生已經(jīng)掌握了區(qū)分質(zhì)數(shù)、合數(shù)、奇數(shù)、偶數(shù)等不同數(shù)的分類方法,這時進行這樣的數(shù)學游戲,不僅增加了課堂教學的趣味,有助于學生對教學內(nèi)容的理解和掌握,還將數(shù)學知識與實際生活聯(lián)系起來,有利于課堂教學內(nèi)容的擴展和延伸,發(fā)展學生的數(shù)學應用意)識和能力。
第二,數(shù)學游戲的時空不宜過長過大。數(shù)學游戲應該具有很強的針對性,盡量做到游戲目標單一。因為如果數(shù)學游戲包含太多的知識,所有學生就未免都能順利的參與其中。特別對于低年級學生而言,由于身心特點,他們的注意力普遍不長,如果游戲難度過大,持續(xù)時間過長,就會讓他們失去興趣,所以原則上一個數(shù)學游戲時間占整個課時教學的比重應控制在四分之一左右。
這個游戲?qū)τ谝荒昙墝W生來說,既不是太難,也不是很容易,需要學生動腦思考之后,才能回答,所以教學目標的定位合適全體學生。但是這個游戲在同桌相互做了四五次之后,就會重復出現(xiàn),學生可能對此就會失去興趣,因此,此數(shù)學游戲不宜進行的過長。
教師應在實際教學過程中,選擇合適的教學內(nèi)容,通過游戲化教學模式,有效地提高學生在數(shù)學方面的思維能力、應用能力以及創(chuàng)新能力,幫助學生高效學習。
參考文獻:
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小學數(shù)學游戲化教學教案篇九
1、結(jié)合生活情境及操作活動,初步認識銳角和鈍角,會用三角尺判斷直角、銳角和鈍角。
2、使學生經(jīng)歷觀察、操作、分類和比較等數(shù)學活動,培養(yǎng)學生初步的觀察能力、實踐能力和抽象能力,增強學生用數(shù)學思想認識事物的意識。
3、在活動中感受數(shù)學與生活的密切聯(lián)系,豐富學生的形象思維,感受數(shù)學美,激發(fā)學生的學習興趣。
教學重點:認識銳角和鈍角。
教學難點:理解銳角、鈍角和直角的特征
課件、三角尺、活動角等。
(一)復習舊知,鋪墊導入
1、在生活中找角。
(1)課件出示例5:在圖中,你能找到哪里有角?
(2)根據(jù)學生匯報,在上圖顯示描出六個代表性的角。(2個直角,2個銳角,2個鈍角)
2、在交流中復習。
角是由什么組成的?怎樣判斷直角?
3、在問題中引入。
(1)課件演示:從例5實物圖中抽取剛才描出的六個角。
(2)引發(fā)思考:這些角長得一樣嗎?你能根據(jù)它們的特點分類嗎?
(二)合作交流,探究新知
1、交流匯報,感知特征。
(1)小組討論:這些不同的角,你按什么標準分類?說說分的理由。
(2)全班反饋,交流分法。
方法一:按是不是直角分為兩類。
方法二:按角的大小分為直角、比直角大的角和比直角小的角三類。
(三)分類驗證,體驗特征
1、驗證直角。指導學生用三角尺上的直角進行正確的判斷。
2、驗證比直角小的'角和比直角大的角。
明確方法:像這兩類角有時用眼睛就能分辨它是屬于哪一類角的,就不需要三角尺去驗證。
(四)歸納整理,認識特征
1、自主命名,發(fā)揮想象。
2、明確概念,點明課題。
同學們的想象力可真豐富!其實人們已將比直角小的角叫做銳角,比直角大的叫做鈍角。今天我們一起來認識銳角和鈍角。
3、比較大小,深化認識。
(1)用活動角拉一拉,能拉出哪些角?
得出方法:把直角的開口拉大就成鈍角,反之把直角的開口縮小就成銳角。
(2)揭示規(guī)律:銳角直角鈍角
(五)鞏固新知,理解運用
1、連一連
(1)課件出示:教材第41頁“做一做”第2題。
(2)獨立完成,集體講評。
2、找一找
(1)課件出示:教材第44頁第9題。
(2)獨立完成,集體講評。
(3)小組合作:找一找身邊的角,并說一說分別是哪類角。
3、畫一畫
(1)學生獨立畫一個銳角、鈍角和直角。
(2)同桌交流:說說畫法,相互判斷畫得是否正確。
4、演一演
(1)自由表演:用身體的四肢動作表示角。
(2)匯報表演。(這是趣味性的練習,學生只要做出動作基本符合三類角的特點就可以,不需要用直尺去比。)
5、想一想
(1)找出下面三角形中直角、銳角和鈍角。(教材第44頁第10題)
(2)思考:你有什么發(fā)現(xiàn)?
(六)梳理反思,拓展延伸
1、談談這節(jié)課你有什么收獲?你還有什么問題嗎?
2、到生活中找角,并向你的家人和同學說一說各是什么角。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十
一、教學設想:
在學生初步認識角以及知道了長方形、正方形、圓等圖形以后,教材編排了認識直角。教科書上安排了兩道例題,一是從實物中抽象出直角,二是用三角板上的直角判斷一個角是否是直角及用三角板畫直角。尤于在認識角的時候,學生就是先從實物中抽象出角而其中就有直角,所以本課我改變了這一模式,在學生介紹了角后,直接引入直角,觀察直角的圖形,認識直角標注符號。然后找一找生活中的直角,并將抽象出的三個直角按不同位置擺放,使學生正確感知直角。而后通過“折一折”指導學生用一張不規(guī)則的紙折出直角,并通過比較折出的多個直角和直尺上直角的大小來地出結(jié)論:所有的直角都一樣大。利用三角板上的直角判一判其他角是不是直角。經(jīng)歷畫一畫、猜一猜、數(shù)一數(shù)等多種操作、體驗活動,讓學生逐步認識直角。整節(jié)課教師給學生主動學習創(chuàng)造了盡可能多的機會和條件,并提供豐富的學習資源,特別注重給學生足夠的自主探究、操作體驗的時間以及必要的指導和幫助,不僅開放學生求知探索的空間,而且改變了學生學習的方式,促進學生主動探索、有效合作,充分交流,力求把課堂上有限的時空變成了人人參與,個個發(fā)展的無限空間。
二、教學目標:
1、通過找一找、折一折、比一比、畫一畫等活動,使學生初步認識直角;學會用三角板上的直角判斷直角和畫直角。
2、經(jīng)歷多種操作體驗活動,培養(yǎng)學生的觀察能力和動手操作能力。
3、通過討論、交流與評講,學會與人合作,并能與他人交流思維的過程和結(jié)果,使學生初步形成評價與反思的意識。
4、初步認識數(shù)學與生活的密切聯(lián)系,體驗數(shù)學活動充滿著探索與創(chuàng)造,激發(fā)學生的學習興趣。
三、教學重點:初步認識直角,會用三角板上的直角判斷直角和畫直角。
四、教學難點:會用三角板上的直角判斷直角和畫不同方向的直角。
五、教學準備:
一副三角板; 長方形正方形和圓紙各一張; 不規(guī)則紙和白紙若干張。
六、教學環(huán)節(jié)分析:
通過對教材的認識與分析,我分以下四個步驟進行教學。
第一部分是復習引入:
首先,讓學生介紹“角”,說說有關角的知識。
接著引入直角,并簡單概括了角與直角的關系。
第二部分是探索求知:
第一層次,初步認識直角。首先給出標準的直角圖形,并說明直角是角家族中的一名特殊成員,它有自己獨特的直角標記,且標好以后就像個“口”字——這就解決了學生作直角符號不標準這一問題。同時,作為角的一員它又有角的特性。認識直角后,我設計的交流活動是“找直角”。引導學生在教室里找直角,既能鞏固直角的判斷方法又能體會直角在生活中的廣泛運用和直角的美感,體會數(shù)學的運用價值。接著通過直角的不同擺放位置,加深對直角的認識,最后通過折直角的活動,發(fā)現(xiàn)這些角大小都沒有改變,得出結(jié)論“所有的直角都一樣大”,(判斷:1、直角的大小跟兩邊叉開大小有關,叉開越大直角就越大,叉開越小直角就越小。
2、放大鏡下的直角與其它角一樣,只是邊變長了,大小沒變。這又是它們的相通之處。)進一步形成直角的表象,對概念理解得更深刻。
教師通過引導學生觀察、比較、舉例等方法讓學生在自主探究的活動中發(fā)現(xiàn)并掌握新知識,有利于培養(yǎng)學生的觀察能力,發(fā)展學生的實踐能力,激發(fā)學生的學習興趣,使學生初步認識數(shù)學與人類生活的密切聯(lián)系。
第二層次,用三角板中的直角來判斷一個角是不是直角。在這個活動中,教師出示一個接近直角的角,讓學生猜測是不是直角,造成認知上的矛盾,使學生明白要確定一個角是不是直角,最科學的方法是找出一個標準來進行衡量。這時再讓學生交流判斷直角的方法,同時驗證所發(fā)現(xiàn)方法的科學性與可靠性。這樣讓學生對新知產(chǎn)生強烈的好奇心與求知欲,使學生能積極參與數(shù)學學習活動,有利于學生體驗數(shù)學活動充滿著探索與創(chuàng)造,激發(fā)學生的學習興趣。有種水到渠成的感覺。(但在這個活動中,學生的表達不讓人滿意,沒有學生能概括出用三角板上的直角判斷一個角是不是直角的方法,特別是學生不能說出“重合”這一關鍵的詞語。) 第三層次,畫直角。
先讓學生用三角板試著自己動手畫出一個直角,然后介紹各自的方法,教師組織學生研究、討論,給予肯定與指導。接著教師再規(guī)范畫法。之后安排練習,給出頂點和一條直角邊,能畫幾個直角?給一條邊又能畫幾個?只給出一個頂點又能畫多少個角?此舉設計不僅突破了教學難點——畫不同方向的直角,而且充分體現(xiàn)了學生的主觀能動性,并讓學生體驗了解決問題策略的多樣性,發(fā)展學生思維的靈活性。
第三部分是實踐應用。
首先,是直角過河。
其次,猜一猜圖后面藏著什么樣的角?進一步鞏固判斷角的大小的方法。
再次,通過數(shù)一數(shù)有多少個角及幾個隱藏著的直角,發(fā)展學生知識的綜合運用能力。 第四部分,通過介紹直角,梳理本課教學知識板塊,形成知識網(wǎng)絡。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十一
摘要:信息技術(shù)的飛速發(fā)展推動了課程改革的不斷深入,傳統(tǒng)的教學方法已經(jīng)很難滿足新 課程標準的要求。為培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),激發(fā)學生的學習能力是新課標的最新要求,游戲教學作為一種新的教學模式,符合新課程標準,受到廣大師生的青睞。游戲化教學 綜合了游戲與傳統(tǒng)教學的優(yōu)勢,可以激發(fā)小學生的學習熱情,它自身所具有的教育性和 游戲性兩個特性為實現(xiàn)新課程改革倡導的教育理念提供了一種很好的途徑。本論文以小 學數(shù)學課程為例,在小學數(shù)學學科教學中應用游戲化教學的方式,并以相關理論為指導,探索出適用于小學數(shù)學課程的教學模式。在當前的游戲化教學中面臨的主要問題是如何 使游戲非常完美自然地融入到教學活動中去,從而改變傳統(tǒng)的教學方式,提高教學效果。
1 緒
論
1.1 研究背景
是到目前為止,這些學校中能夠真正充分利用多媒體進行教學的并不是很多,也 沒有真正意識到多媒體教學設備的強大功能對于教學的影響性。至今,大多數(shù)中 小學教師依然采用的是傳統(tǒng)的單一的教學方式,因此在這樣的情況下教師很難調(diào) 動起學生學習的積極性。為了順應新課程改革提出的要求,需要廣大的學者 和教育專家們通過不斷努力力圖探索新的教學方式,使學生能夠主動學習并且樂 于學習,其中游戲化教學就是在這種背景下產(chǎn)生的,它作為一種新的教學方式,是對傳統(tǒng)的教學方式的變革,可以讓學生在快樂中學習,具有一定的發(fā)展前景。
不斷的去探索教育游戲與教學的規(guī)律,逐步使教師和學生適應這個新的教學模 式,使學生能在游戲中體驗創(chuàng)造樂趣和經(jīng)歷,能夠在數(shù)學課程中學會反思和成長。
1.2.2 研究意義
當前我國小學教育改革的重點在于提高小學生的創(chuàng)新能力以及培養(yǎng)小學生 的自身素質(zhì),很顯然傳統(tǒng)的教育和教學方式已經(jīng)很難滿足這個要求。在這樣 的情境下,游戲化教學的優(yōu)勢逐漸突顯出來,得到了很多教育專家的關注,然而 如何才能將教育游戲與教育教學活動融合在一起并為教育教學很好的服務,是當 前游戲化教學的最大困境。
本研究重點探討的是游戲化教學在小學數(shù)學學科教學中的應用,通過該研究 可以為小學數(shù)學教師今后在數(shù)學課程中的應用游戲化教學指明方向,教育游戲作 為一種特殊的游戲,既具備教育的特性,又有游戲的特點。豐富了教學活動 因此這種教學方式的應用前景非常好。
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 國外研究現(xiàn)狀
樂”是教育游戲的價值所在。至于實踐方面的研究,國外相對國內(nèi)來說比較火爆,國外主要是企業(yè)與學校之間的相互合作,目的是為了開發(fā)出各種類型的教育游戲。此外,國外在教育游戲的市場操作上也是相當?shù)膶I(yè)化,教育游戲的操作流程也是非常正規(guī)的,首先 是與教育專家達成合作。目的是與教育專家達成共識以后再進行游戲的開發(fā),開發(fā)后直接由代理商進行發(fā)行。在進行游戲化教學時,如何使教育性和游戲性完美的融合在一起這個問題,一直在困擾著教育游戲研究專家,這也一直是他們力圖要努力解決的問題。fabricator 指出,要想使教育與游戲達到完美自然的融合的程度,那么學習任務 就必須成為游戲化教學中的一種關鍵的游戲要素被學習者所感知,與此同時在對 游戲進行設計時,還應該開發(fā)與游戲相關的學習原則和學習結(jié)果,使游戲和學習任務自然銜接起來。
綜上所述國外的研究者在游戲化教學方面關注的熱點主要是如何才可以使
。湯躍明和張玲等人將游戲與教育融合,經(jīng)過分析研究,總結(jié)歸納出五項構(gòu)思
。萬力勇從心理學的角度積極參加到設 計教育游戲的活動中,并加以探究,對體驗式的游戲?qū)W習模型形成意義建構(gòu)。實證表明,王陸等人開發(fā)的名為“悟空”的教育游戲,能夠培養(yǎng)小學生的空間思 維想象能力,激發(fā)小學生的學習興趣,讓學生更好的學習,愛上學習,同時也對 知識的意義建構(gòu)打下良好的基礎。
總之,國內(nèi)在教育游戲方面的研究起步比國外要晚,游戲的研究只是從個別
側(cè)面展開進行的,存在的局限性很大,而且創(chuàng)新度也不高以及實證研究也非常少,另外游戲的研究方法也很單一。但近年來國內(nèi)在教育游戲方面的研究成果也 頗有收獲,成功建立了許多教育游戲?qū)嶒灮睾途W(wǎng)絡教育平臺,如“k12play 教 育游戲平臺”。目前教育游戲已經(jīng)在各級各類學校中進行推廣,尤其是在原來主 要以傳統(tǒng)的教學方式為主而在現(xiàn)在已經(jīng)具備對多媒體教育產(chǎn)品的學校中更為顯 著。
總之,游戲化教學在我國仍然是處于起步的階段,研究面也過于狹窄,主要 集中在幼兒園和小學階段,而且已經(jīng)應用教育游戲的學校,也主要是用傳統(tǒng)的游 戲應用在傳統(tǒng)的學科上面,缺乏創(chuàng)新性,實踐方面的研究也比較少。
1.4 研究的主要內(nèi)容和主要方法
1.4.1 主要研究內(nèi)容
1.本文首先解釋了與游戲化教學相關的一些概念以及支撐游戲化教學的主
要理論,然后再對如何將游戲恰當?shù)匾氲叫W數(shù)學課堂中進行了詳細的闡述,同時對小學數(shù)學課程的特點進行了分析,對兩者的切合點進行了有效的探索。
2.對小學數(shù)學的教學現(xiàn)狀進行了實地調(diào)查
3.以小學數(shù)學課程內(nèi)容為依托,探討合適的游戲方式設計方案,然后根據(jù)方 案進行實施。
4.對小學數(shù)學課堂引入游戲化教學后的教學效果進行了調(diào)查,并對調(diào)查的結(jié) 果進行了分析和總結(jié),這樣有利于對這種教學方法存在的不足進行改進,為游戲 化教學以后的研究提供一定得參考和借鑒。
1.4.2 主要研究方法
1.文獻研究法
為了使該研究更具有科學性,筆者通過利用網(wǎng)絡、圖書館,對有關教育游戲 的科研文獻資料進行了收集、分析、歸納和總結(jié),對游戲化教學的相關理論有了 深入的了解,特別是通過查閱近年來的學術(shù)論文,從中獲取所需要的信息并對其 進行了研究與分析。
2.案例分析法
為了證明小學數(shù)學課堂中引入游戲化教學的可行性,也為了得到學生、教師 的認可,本研究先對小學數(shù)學的教學現(xiàn)狀進行了一次前期的問卷調(diào)查,根據(jù)調(diào)查 得出的結(jié)果對當前小學數(shù)學課程的教學現(xiàn)狀有了初步的了解,并找到實施游戲化 教學的切入點。
4.訪談法
筆者通過訪談小學數(shù)學老師,認真記錄了老師們對游戲化教學方法的意見和 建議,以此來完善本研究的內(nèi)容,為今后進一步做研究打下一定的基礎。
5.行動研究法
行動研究法是一種與實際相結(jié)合的研究方法,筆者查閱大量論文及文獻后,分析和總結(jié)了相關的教學案例,并對部分單元做了具體的課堂教學設計,然后在 課堂教學中進行了實踐。
2 相關的概念界定與理論基礎 2.1 游戲
目前關于游戲的定義很多,通過搜索引擎“google”我們以“游戲的定義”
為關鍵詞進行有關游戲的定義的相關搜索,發(fā)現(xiàn)有關游戲的定義從不同的角度對 游戲的定義也是不同的。其中柏拉圖對游戲的定義是這樣的:游戲是動物和人因 為了生存以及生活的需要產(chǎn)生的有意識的模擬活動。
2.2 教育游戲
目前對教育游戲的定義非常寬泛,業(yè)界一直沒有對它進行一個確切的定義,人們普遍對它的定義是這樣的,即教育游戲是一種專門為實現(xiàn)教育目的而開發(fā) 的,游戲只是作為一種教學手段,并以一些成熟的理論作為支撐,最終使教育與 游戲達到相互融合的程度。
所謂游戲化教學,就是在課堂中運用游戲化的教學方法開展教學活動,它是 為課堂教學服務的,教師分析教材內(nèi)容的特點和了解學生的心理特征后,采用合 適的教學策略開展教學活動,它是一種新型的教學模式。在游戲化教學的過 程中,學生是學習的主人,學生通過教師設計的游戲主動的去學習教材內(nèi)容,這 種教與學的方式比較適合年齡較小的學生,特別是小學生活潑好動以及注意力集 中的時間短,采用這種教學方式更加適合小學生這些特點。教育游戲?qū)儆陔娮踊?軟件的范疇,而游戲化教學是教師以學習者的特征以及教學內(nèi)容為前提,在課堂 中實施的一種新的教學模式,它可以使學生在放松的狀態(tài)下輕松地獲得知識和提 高技能。
教育游戲和游戲化教學主要的區(qū)別如下所述:
首先,教育游戲的對象要比游戲化教學針對的對象范圍要廣,教育游戲的使 用對象可以使社會大眾特別是喜歡運用教育游戲來獲得知識的使用對象,而游戲 化教學主要是應用于課堂中幫助師生提高教學效率的一種教學方式。
其次,游戲化教學相對教育游戲來說存在一定得局限性,教育游戲可以不受 時間和空間的約束,可以在任何時間和任何地點應用它進行學習,而游戲化教學 主要應用在課堂教學中。
最后,教育游戲的開發(fā)是由專門的軟件開發(fā)人員根據(jù)教師教的需要和學習者 學習的需要進行設計與開發(fā)的。另外教育游戲側(cè)重的是盈利,而游戲化教學只是 一種教學方式,教師通過分析教材內(nèi)容以及結(jié)合學生的特點,并選擇合適的教學 工具開展教學活動。在活動中教師要與學生形成互動,游戲化教學的以學生為主 體,利用游戲的魅力來活躍課堂氣氛并且延長學生集中注意力的時間,達到高效 的教學效果。
2.4 游戲化教學的理論依據(jù)
2.4.1 建構(gòu)主義學習理論
境可以算得上是最好的娛樂性學習環(huán)境,在這個娛樂環(huán)境中,學生是主要的角色,這種環(huán)境的設計是根據(jù)建構(gòu)主義的學習原理來完成的。
2.4.2 游戲化學習理論
游戲化學習就是在學習的過程中應用游戲化的學習方式,學生通過完成游戲 的任務來達到學習的目標。這種教學模式不僅使學習者的學習積極性大大提高 了,而且還有利于學習者牢固的記憶所學的知識點,這對于學生掌握基礎知識有 很大幫助,提高了學生學習的熱情,游戲化學習理論側(cè)重點在于實施游戲的情景、游戲中設計的任務、游戲所具有的趣味性以及存在的競爭性,以此來激發(fā)學生的 學習動機。
游戲化學習理論符合游戲化教學的特點,學生在玩的過程中就獲取了知識與 技能,各方面都得到了提高。游戲化教學不同于一般的游戲,它更加注重的是學 生通過游戲獲得知識的效果。因此在使游戲化學習理論的思想應用于游戲化 教學中時,選擇與教學內(nèi)容相符合的游戲也是非常關鍵的。
2.4.3 多元智能理論
多元智能理論是支撐教育游戲的又一種重要的理論,它是由美國哈佛大學的 心理學教授霍華德·加德納提出來的?;羧A德·加德納認為,過去對人的智力分 的太過于狹窄,并沒有完全把一個人的真實能力充分的反映出來,為了把人的真 實能力反映出來他把人類的智慧分為八種類型:言語—語言智能;音樂—節(jié)奏智 能;邏輯—數(shù)理智能;視覺—空間智能;身體—動覺智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然觀察智能。
傳統(tǒng)的教學方式對學生認知發(fā)展過程中存在的差異性并沒有引起高度重視,而游戲化教學過程需要把學生的多種感官同時調(diào)動起來,這樣就可以激發(fā)學生的 多種智能,因此這個過程使學生得到全方面的發(fā)展。
2.4.4 轉(zhuǎn)變式玩耍理論
轉(zhuǎn)變式玩耍理論強調(diào)的是在游戲中要把人物、內(nèi)容和情境進行結(jié)合,尤其 是要重視三者之間的關系。轉(zhuǎn)變式玩耍理論認為學生要具有改變事物的能力,當 在游戲情節(jié)中遇到困難時,學習者必須應用學科內(nèi)容來有效地改變這個困境,該 理論認為學生不單是在情境中學習自己所要掌握的知識與技能,而是能夠運用所 學到的知識與技能改變情境,在改變這個情境的過程中可以使學生感知自己運用 學科知識帶來的變化。
轉(zhuǎn)變式玩耍理論是與虛擬的教學情境相適應的,在這個虛擬的教學情境中,首先將學科內(nèi)容和教學任務進行有效結(jié)合,然后再創(chuàng)建一個甚至是多個合理的困 境,學生要想解決這個困境,就必須準確的理解與應用學科內(nèi)容,這樣是為了促 使學生主動去探究學習的過程。
2.4.5 沉浸式理論
當人們在日常生活中對某種活動進入完全投入的狀態(tài)時往往就會忽略其他
一些不相關的內(nèi)容,一旦注意力達到高度集中就會容易進入一種所謂的“沉浸” 狀態(tài)。
在數(shù)學教學中,沉浸式理論的思想主要體現(xiàn)在以下幾個方面:首先沉浸的氛 圍是必不可少的,這就使得教師在開展游戲活動前就有為學生營造一個可以沉浸 的環(huán)境,這個氛圍要使師生能夠以全身心的狀態(tài)投入到學習數(shù)學的情境中,讓學 生主動去參與、親身去體驗這個學習過程,這樣可以使教學效果得到提高。
另外,教師的沉浸也會使學生受到感染,還可以帶動學生應用“沉浸式”學習方
法延伸到課外學習中去,從而提高了學生的數(shù)學素養(yǎng),并為他們擁有終身學習的 能力打下一定的基礎。
教學活動是屬于教師和學生共同的活動,只有教師和學生共同努力才可以提 高教學效果。另外,師生的心理狀態(tài)會直接關系到教學效果的好與壞,只有當教 師和學生共同處于積極地、和諧的和愉悅的氛圍時,他們的潛能才可以發(fā)揮到最 佳狀態(tài),學習效果也會最好??傊?,沉浸式理論主要從心理學的角度為游戲 化教學的使用奠定了一定的基礎。
3游戲化教學與數(shù)學教學相結(jié)合 3.1 解讀“小學數(shù)學課程標準”
教育游戲進入小學數(shù)學課堂是有理論依據(jù)的,符合新課程改革提出的要求。教育游戲與小學數(shù)學在課程理念上基本上是相近的,在課程資源的建設上有著重 要的意義。
3.1.1 教育游戲走進數(shù)學課堂的依據(jù)
《全日制義務教育數(shù)學課程標準(修訂稿)》是針對我國義務教育階段的數(shù)
學制定的,旨在培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,它明確了數(shù)學課程的性質(zhì)與地 位,特別是對數(shù)學課程的理念、目標和內(nèi)容標準進行了詳細的闡述,這些都為游 戲化教學提供了一定的理論依據(jù)。
基本理念中指出,在義務教育階段,數(shù)學課程要符合學生的個性發(fā)展的特點,數(shù)學學科的課程內(nèi)容要符合學生的認知發(fā)展規(guī)律,有效地數(shù)學活動應該是由師生 共同參與,并使教與學有效統(tǒng)一的過程,學生在這個過程中是主體,教師是學生 學習的引導者,教師要與學生的認知水平為基礎進行因材施教,最終為學生設計 并實施一個充分有意義的數(shù)學活動。
信息技術(shù)的發(fā)展對數(shù)學教學有很大的影響,尤其是在教學方式上的影響更為 顯著,教師在運用現(xiàn)代教育技術(shù)設計與實施數(shù)學課程內(nèi)容時,一定要結(jié)合實際情 況?!稑藴省分刑岢處熞鶕?jù)自己的需要去努力開發(fā)數(shù)學教學資源,教育游 戲這一個課題也正是教育技術(shù)學專業(yè)學生所要關注的熱點話題中其中的一個,只 有教師掌握一定的教育技術(shù)方法才能比較容易地開發(fā)出多媒體教學軟件甚至是 教育游戲來輔助數(shù)學教學。
3.2 小學數(shù)學教學現(xiàn)狀調(diào)查分析
在實施案例之前,筆者首先小學數(shù)學的教學現(xiàn)狀以及游戲化教學的使用情況 做了一次調(diào)查,為了使調(diào)查結(jié)果更加科學、真實,筆者還對當?shù)囟嗨W的數(shù)學 老師、學生進行了深入地交流。
3.2.2 調(diào)查的主要指標
本次問卷涉及以下幾個問題:學生對學習數(shù)學課程內(nèi)容是否感興趣、學生課 前預習新內(nèi)容的情況、學生對數(shù)學老師當前的講課方式的滿意度、學生對游戲化 教學的了解、學生對游戲化教學的態(tài)度。
3.2.3 調(diào)查結(jié)果
通過筆者實地進行調(diào)查的結(jié)果發(fā)現(xiàn),目前的教學形式仍然主要是采用傳統(tǒng)的 以教師為主體的“填鴨式”的教學方式,學生也仍然是被動地接受學習,這樣就 很難激發(fā)學生的學習興趣,雖然在大多數(shù)學校中都已經(jīng)配備了多媒體教室和網(wǎng)絡 教室,但真正有效利用起來的卻很少。
3.3 在小學數(shù)學課堂中使用游戲化教學應具備的條件
筆者認為,要想使游戲化教學很自然的融入到小學數(shù)學課堂教學中,應具備 以下條件:一定的硬件設施、課堂結(jié)構(gòu)的變化以及學生和教師的信息素養(yǎng),因為 只有具備這些條件,才能保證游戲化教學方式能夠在課堂中順利的開展,改善當 前的教育教學環(huán)境和教學效果。
1.硬件設施
游戲化教學具有教育性和游戲性兩個屬性,其中游戲性的體現(xiàn)需要一定的硬 件設施做支撐,如有些在線教育游戲時需要在網(wǎng)絡教室中才能進行應用。因此,在將游戲教學引入到小學數(shù)學課堂中時首先要具備一定的硬件設施來支持教學 活動,隨著信息化教育在小學中的大力普及,目前在幾乎所有的中小學學校都配 置了一定數(shù)量的網(wǎng)絡教室和微機教室,而且?guī)缀踉诿總€教室都配備了多媒體工 具,這些條件都是游戲化教學進入小學數(shù)學課堂的基本的必不可少的條件。
2課堂結(jié)構(gòu)的變化
新課程改革頒布與實施后,傳統(tǒng)的教學方式已經(jīng)無法滿足它的要求,要注意 培養(yǎng)學生的動手能力和思維邏輯能力,要想實現(xiàn)這個目的就要改變傳統(tǒng)的課堂結(jié) 構(gòu)。教師和學生的角色要發(fā)生變化,教師要引導學生學會主動學習而不是單純教 授學生知識,學生要成為學習的主人,不再是被動地跟著老師學習課本內(nèi)容,要 學會主動去探索知識,而不是把重點放在學習結(jié)果上。
3.學生和教師的信息素養(yǎng)
要想將游戲有效地應用到課堂教學中來提高教學效果,無論是對于學生還是 對于教師來說具備一定的計算機操作能力是最基本的前提條件,因為在教學過程 中學生會出現(xiàn)一些力所不能及的問題,教師在監(jiān)督學生的行為的同時,對學生出 現(xiàn)的問題還要及時指導,幫助學生走出困境,這樣無論是老師還是學生都能夠有 效地完成教學設計的任務,最終實現(xiàn)預定教學目標。
另外,對于學生自身而言,要想順利完成游戲的任務同樣需要會一些簡單的 操作,如對鍵盤和鼠標的操作能力是必須要掌握的。
目前,大多數(shù)學校在小學階段就已經(jīng)開設了計算機課程,小學生基本已經(jīng)掌 握一些簡單的計算機操作能力。
3.4 小學數(shù)學應用游戲化教學的必要性
《基礎教育課程改革綱要》指出“改變學生一直以來的接受式學習的現(xiàn)狀,大力提倡學生主動參與學習過程,使學生新課程改革對數(shù)學課堂教學提出許多新 的要求,所以探索適合于小學數(shù)學教學的新的教學模式是一種必然的趨勢。另外通過對小學數(shù)學課堂教學現(xiàn)狀的調(diào)查,得出這樣的結(jié)論:當前小學數(shù)學 教學的首要任務是激發(fā)小學生學習數(shù)學的興趣,以及去培養(yǎng)學生主動去學習數(shù)學 的習慣,游戲化教學憑借自身所具有的獨特的魅力,能夠吸引學生更多的注意力,使學生在短短的幾十分鐘內(nèi)就可以有效的提高學習效率,為了達到這個效果,教 師需要做的事不僅要選擇與教學內(nèi)容相適應的的教學方法,而且更重要的是教師 還要能夠把握整個教學過程。
游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用
4.1 實驗的設計
4.1.1 實驗對象
本研究以冀州市第三小學四年級的學生為研究對象,并且選取小學數(shù)學四年 級上冊的部分單元設計教學案例并實施該案例。
4.1.2 實驗方法
該實驗的實驗對象是冀州市第三小學的四(1)班和四(2)班兩個班的學生,這兩個班學生數(shù)學成績相當,教學進度基本一致,而且均是由同一個數(shù)學老師趙 老師代課。為了讓實驗結(jié)果更具有說服力,以(1)班為實驗班,(2)班為對照 班,(1)班用游戲化教學的方式開展教學活動,而四(2)班仍采取傳統(tǒng)的常規(guī) 教學方法進行教學。對于該校四年級的學生已經(jīng)開設了信息技術(shù)課程,學生已經(jīng) 具備基本的計算機操作能力,而且學校也為學生配備有機房和對媒體教室,所以 這些條件已經(jīng)能夠滿足本次實驗的要求。
4.1.3 實驗軟件
目前針對小學生開發(fā)的游戲軟件種類很多,結(jié)合本論文的研究目的,該實驗 主要利用了 flash 游戲以及在線的教育游戲這兩種類型作為實驗工具。
游戲
對于 flash 游戲來講,只要玩過網(wǎng)絡游戲的學生都對它比較了解,它的界面 很美觀,而且大多數(shù)都配有音樂,另外 flash 游戲操作時間都比較短,這樣有利 于教師把它穿插在教學中,flash 游戲的特點符合小學生的年齡特征和心理特點,非常適合小學生使用。
2.在線教育游戲
針對不同年級的小學生的學習內(nèi)容開發(fā)的教育游戲平臺,學生不需注冊就可以進行在線學習,完成游戲后可以看到自己的成績,從成績的高低可以看出自己是否已經(jīng)熟練掌握這個知識點。
4.2 游戲化教學的應用方式
游戲教學顧名思義就是將游戲引入到課堂中,是一種比較新的教學方式,如 何將游戲恰當?shù)囊氲秸n堂教學中一直是教學設計者考慮的問題。它的應用方式 與教學的具體環(huán)境有很大關系,如教學對象、教學目標、教學的硬件設施等都會 對游戲教學的應用方式起決定作用。教師要根據(jù)不同的教學內(nèi)容和環(huán)境選用 不同的教學方式,本研究提出四種主要應用方式,具體如下:
1利用游戲?qū)胄抡n
在傳統(tǒng)的教學中,教師導入新課的方式主要是以提問學生問題來回顧上一節(jié) 課所學的內(nèi)容,然后再開始講授新課。然而小學生的思維都比較簡單,這種跳躍 式的銜接方式很難使學生把新舊知識聯(lián)系起來。
面對這種情況,教師在導入新課前,就可以通過借助一個簡單的教育游戲,首先要讓學生對游戲的背景知識有一定的了解,教師也可以親自給學生演示一個 教育游戲,這個游戲需要用到學生還沒學習的知識點才能順利完成任務。
2.教學過程中引入游戲
由于傳統(tǒng)的教學方式形式都比較單一,而且小學生在課堂中的集中注意力的時間都比較短,因此學生在教學過程中很容易產(chǎn)生厭倦的情緒,在這種情況下,教師可以在教學過程中穿插教育游戲,這樣就可以為學生調(diào)節(jié)課堂氣氛、激發(fā)學生的學習熱情,目前采用這種方式的最多。
3.利用游戲檢查學習效果
教學過程結(jié)束后,教師為了讓學生鞏固新知識以及檢查學生掌握新知識的情 況,就可以準備一個簡短的小游戲,教師通過觀察學生的表現(xiàn)情況來對學習效果 進行檢測。
4.利用游戲進行課后練習
完成教學活動后,教師可以利用游戲給學生布置作業(yè),讓學生在課余時間來 完成,以此來復習和鞏固所學的知識,教師可以為學生提供游戲教學平臺讓學生 自愿完成學習任務。
4.3 游戲化教學的應用原則
4.3.1 學生為主體,教師為主導
杜威指出“從做中學的學習方法比從聽中學的學習方法更加有效”,要把學 與做有效結(jié)合起來,在游戲化教學中應該把從做中學的這種思想貫穿進去,讓學 生成為學習的主人,在學習的過程中教師起到的是引導作用。
4.3.2 實時監(jiān)督,及時反饋
在游戲化教學過程中,不僅需要的是教師要實時監(jiān)督學生的行為,而且學生 也要及時向老師反饋自己遇到的問題。教師在必要的還要給予學生刺激強化,及 時調(diào)整課堂的節(jié)奏,因為課堂本身就是一個動態(tài)發(fā)展的過程。
4.3.3 游戲引入課堂的“三適”原則
適當、適時、適度這三個原則被稱為游戲化教學的三個原則。適當,就是教 學過程中教師必須根據(jù)自己的教學內(nèi)容的特點設計合理的教學案例和教學策略,不要把游戲化的教學方式強加給所有的教學內(nèi)容;適時,就是指在教學活動中引 入游戲化教學的方法時要選擇好時機,并不是隨時都可以引入的;適度,所謂度 指的就是難易程度和時間長短??傊?,游戲是與教學密切相關的,所以利用 游戲的方式做教學設計時,掌握三適原則是有必要的。
5 分析與評價游戲化教學在小學數(shù)學中的應用效果
筆者在小學數(shù)學課堂中實施游戲化教學后,對學生學習效果進行了分析與評 價,并對調(diào)查結(jié)果進行了處理,對普遍性存在的問題進行了反思。
5.1 設計調(diào)查問卷
中的優(yōu)勢等方面進行調(diào)查。調(diào)查的對象包括實驗班四(1)班的 56 個學生,問卷采用統(tǒng)一填答的方式進行,收回率為 100%。
5.2 教師訪談
為了進一步了解教師對小學數(shù)學課堂中加入游戲化教學的看法,筆者還對該 校的 10 位數(shù)學老師進行了訪談,主要是訪談的問題是教師對游戲化教學的了解 程度、引入數(shù)學課堂教學中的態(tài)度、游戲化教學的利與弊以及教師對游戲化教學 引入數(shù)學課堂的建議。
5.3 調(diào)查結(jié)果的分析與處理
我們發(fā)現(xiàn)通過將游戲化教學應用到小學數(shù)學課堂教學中,學生的學習主動性 和積極性和以前相比有了明顯的提高,他們可以通過在教學過程中完成游戲來實 現(xiàn)教學目標,學習氛圍變得相當濃厚。另外,學生在游戲教學中的體驗,可以加 強他們之間的協(xié)作精神,以及對知識的主動探索精神。調(diào)查數(shù)據(jù)的統(tǒng)計主要是在 收回問卷的基礎上,將其放在 microsoft excel 中進行錄入而得到的。
6總結(jié)與展望
6.1 研究內(nèi)容的總結(jié)
本文主要是通過實驗驗證了游戲化教學在小學數(shù)學課堂中的優(yōu)勢以及教育
價值,學生的自主學習能力、學習興趣以及學習素養(yǎng)通過這種方式都有了明顯的 提高。另外,從實驗班和對照班的學習成績對比中,也可以發(fā)現(xiàn)實驗班的優(yōu)秀率 和及格率都要高于對照班,而且實驗班的學生學習數(shù)學的積極性也明顯比對照班 高,這些驗證結(jié)果都再次證明了游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用前景還是比 較樂觀的。
6.2 研究不足和展望
第一,由于這個實驗僅僅是針對四(1)班和四(2)班兩個班實施的,參與 調(diào)查的人數(shù)有限,這樣就使得研究具有一定的局限性,說服力不夠強。第二,本實驗的數(shù)據(jù)主要是通過課堂觀察、問卷調(diào)查和對教師的訪談進行總 結(jié)的,并且在設計的問題上可能考慮的不夠全面。
第三,由于這是第一次在微機室使用游戲化教學的方式進行教學,學生會受 傳統(tǒng)教學模式的影響,一時會覺得對新的教學方式不太適應,所以在實施過程中 存在的問題還是比較多的,這就需要對教師提出更高的要求,在整個教學過程中,教師起到的是監(jiān)督和引導的作用,提高學生學習數(shù)學的信心。
第四,由于自己也是初次設計并實施本實驗,加之自身水平有限和水平不足,使得實驗過程中出現(xiàn)了一些自己沒有想到的問題會發(fā)生。
“游戲化教學”和“快樂學習”是游戲化教學的理念,這正符合當前教學改 革的要求,所以說應用前景比較樂觀。本文主要是通過實驗驗證了游戲化教學在 小學數(shù)學教學中的應用價值,但是,我們必須認識到,要想將這種游戲化的教學 方法應用到教學中并且得到普及,還是需要教育部門各專家的共同努力,使其真 正達到為教育教學服務的目的。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十二
教學目標:
1.知識目標使學生理解和掌握多位數(shù)乘一位數(shù)(連續(xù)進位)乘法的計算方法,并能運用計算方法較準確、熟練地進行計算。
2.能力目標使學生經(jīng)歷多位數(shù)乘一位數(shù)(連續(xù)進位)的計算過程。提高學生計算和解決實際問題的能力。
3.情感目標使學生在學習過程中獲得成功的體驗。
教學重點:
多位數(shù)乘一位數(shù)(連續(xù)進位)乘法的計算方法。
教學難點:
加進上來的數(shù)。
教學關鍵:
把進上來的數(shù)寫在前一位的下面。
教學內(nèi)容:
p32-p33。
教學過程:
一、創(chuàng)設情境,引入新課
二、探究新知,建立模型
1.列算式72×5=?
2.學生自己探索計算方法。
匯報方法
(1)70×5=3502×5=10350+10=360
(2)豎式計算
72×5=360(個)
小組討論,匯報計算時要注意什么?
(1)相同數(shù)位對齊,從個位算起。
(2)不要忘了把進上來的數(shù)加上。
(3)十位相乘滿30,要向百位進3,落下來。
3.你還能提出哪些問題?
7節(jié)硬座車廂可乘多少人?在練習本上計算,交流算法。
答:7節(jié)硬座車廂可乘826人。
強調(diào)需要注意以下幾點
(1)忘記加后面進上來的數(shù)。
(2)進位時加錯。
(3)錯用進上來的數(shù)去乘另一個因數(shù)。
三、鞏固練習,理解應用
1.學生獨立完成33頁1題,核對答案。
2.三年級有4個班,每班45人,一共多少人?其中男同學有91人,女同學有多少人?
在練習本上完成,兩名同學板演。
3.33頁3題,小組競賽。
4.33頁4題
(1)要求標出出發(fā)后2時火車的大概位置,也就是在圖中標出全程的一半。
(2)從小朋家到姥姥家一共有多少千米?
45×2=90(千米)
120×4=480(千米)
90+480=570(千米)
答:從小朋家到姥姥家一共有570千米。
四、作業(yè)
練習冊相關練習。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十三
1.鞏固分數(shù)連除應用題的分析方法,掌握此類題的結(jié)構(gòu)及數(shù)量關系。
2.進一步提高學生的分析概括能力及解題能力。
找準單位1,鞏固分數(shù)除法應用題的解答方法。
掌握分數(shù)連除應用題的結(jié)構(gòu)及數(shù)量關系。
(一)復習
(投影)
1.找準單位1,并列式解答。
2.出示準備題。
(1)讀題,請學生找出已知條件和未知條件。
(3)老師指導學生畫圖。老師先畫一條線段表示美術(shù)組人數(shù)后提問:誰和美術(shù)組比?怎么畫?(生物組和美術(shù)組比,可以畫在美術(shù)組上面。)誰和生物組比?(航模組和生物組比,應畫在最上面。)
提問:美術(shù)組,生物組,航模組三個數(shù)量之間有什么關系。
(4)請一名同學列式解答,然后訂正。
(二)講授新課
老師把準備題進行改編。
指名讀題,找出已知條件和未知條件。
1.指導學生畫圖。
提問:這道題中有哪幾個量?需用幾條線段來表示?(有三個量,用三條線段表示。)
提問:和準備題比,已知條件和未知條件發(fā)生了什么變化?(給了航模組人數(shù),求美術(shù)組人數(shù)。)
老師按學生的回答,把準備題的圖示進行修改。
2.找出含有分率的句子,進行分析。
(3)這道題中有幾個單位1?美術(shù)組、生物組、航模組三量之間有什么關系?
(4)根據(jù)三量之間的關系,列出等量關系式。
(5)這個式子的等號兩邊相等嗎?為什么?人。)
學生回答,老師板書:
3.根據(jù)等量關系列方程解答。
提問:根據(jù)上面的分析,應設誰為x?(設美術(shù)組人數(shù)為x。)
老師板書:
解設美術(shù)組有x人。
答:美術(shù)組有30人。
看方程提問:
(3)為什么要設美術(shù)組人數(shù)為x?
(因為只有知道美術(shù)組的人數(shù),才能求出生物組的人數(shù)。航模組又和生物組比,所以設美術(shù)組為x人。)
師小結(jié):對于含有兩個已知一個數(shù)的幾分之幾是多少,求這個數(shù)這樣條件的.復合應用題,首先要找準單位1,在兩個單位1都是未知的情況下,根據(jù)題中條件,準確設定其中一個單位1的量為x。
(三)鞏固練習
(投影)
先討論以下問題,再動筆做:找出單位1,畫圖并分析數(shù)量關系。
2.看圖,找出數(shù)量間相等的關系,并列方程解答:
(1)說出這個圖所反映的等量關系式。
(2)師小結(jié):這道題出現(xiàn)了小汽車是大汽車的4倍,而不是幾分之幾,但它們的數(shù)量關系不變,解題思路也一樣。
師:這道題和前兩題比,前兩題是不同數(shù)量相比較,這一道題是同一數(shù)量相比較,我們可以畫單線圖分析數(shù)量關系。(老師指導畫圖。)
三好生4人。
學生動筆做,老師帶領學生訂正。
的高是多少厘米?
根據(jù)題意填空:
是()厘米。設()為x。
果樹有多棵?
(四)課堂總結(jié)
今天我們學習的應用題有什么特點?(今天學習的是由過去學過的兩道分數(shù)除法應用題組成的復合題。)
這類題分析解答時應注意什么?(弄清有哪三個量,它們之間什么關系?找出等量關系,確定設哪個量為x,再列方程解答。)
(五)布置作業(yè)
(略)
課堂教學設計說明
本節(jié)課講的是分數(shù)連除應用題,是連續(xù)求一個數(shù)的幾分之幾是多少的逆解題,所以本課由分數(shù)連乘應用題引入,通過改變已知條件和未知條件,使之轉(zhuǎn)變成一道分數(shù)連除應用題,為幫助學生理清數(shù)量關系,抓住新舊知識的共同因素,列方程解應用題打下了基礎。本教案還重視分析思路的訓練,通過設計提問和畫線段圖分析數(shù)量關系,為學生自己解題奠定了基礎。在練習的設計中,采用不同形式,由扶到放,不但一步步強化了學生的分析思路,也進一步培養(yǎng)了學生邏輯思維能力。
小學數(shù)學游戲化教學教案篇十四
1.師:"我們跟著腳印找到灰太狼的家了,美羊羊救出來了。
2.喜羊羊覺得這個排序的方法很好,還能運用到哪些地方呢?
教學反思:
幼兒園的數(shù)學活動相對于其他活動枯燥、單調(diào),容易使幼兒失去學習興趣。因為這個時期的幼兒年齡小,邏輯思維尚未發(fā)展,所以本次活動中我為幼兒創(chuàng)設了一個可操作的豐富材料的環(huán)境,為幼兒創(chuàng)設了一個可選擇性、可操作性的空間。使幼兒能獨立的操作材料,并大膽的表達自己的想法。幼兒的自主性,選擇性,獨立性得到了充分的體現(xiàn)。通過一系列的游戲活動,達到了主題總目標預設的要求。
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