通過撰寫報告,我們可以提高我們的邏輯思維、表達能力和組織能力。最后,要根據(jù)報告的受眾和需要,選擇適當?shù)恼故痉绞胶蜏贤ㄇ馈H绻銓蟾鎸懽鞲械嚼Щ蠡蛘咝枰岣邎蟾娴馁|量,不妨閱讀一些報告范文以及相關的指導材料。
游戲陪玩調查報告篇一
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據(jù),特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學調查方式:通過發(fā)送電子文稿
1.您的性別() a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為()
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制()
a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可
而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的`邀請()
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他
14.您對網絡游戲的看法()
a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍贰ⅰ峨x婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
游戲陪玩調查報告篇二
隨著社會經濟的發(fā)展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
隨著網絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的消費行為。
(三)調查內容
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟
1.制定調查計劃
2.確定實施方案
3.搜集資料
4.編寫問卷及訪談提綱
5.發(fā)放問卷及訪談
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)
7.分析研究
8.寫出書面調查報告
(五)質量控制
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充
(六)成本
120份調查問卷,每份1角,總共12元
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標
2.設計選擇調查方法
3.制定調研計劃
4.編寫問卷
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)
6.整理和分析數(shù)據(jù)
7.撰寫調研報告
8.總結與意見
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數(shù)中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%。可見網絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據(jù)調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力、物力、財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
游戲陪玩調查報告篇三
關于在校學生玩電腦的調查報告
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吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論,以文字形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
最受歡迎網頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網絡游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六:整理調查材料,總結經驗。
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲陪玩調查報告篇四
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。
1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢姡_展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設計外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。
2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的`教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長,而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今后成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發(fā)展評價要用持續(xù)性的目標來進行。
游戲陪玩調查報告篇五
本文目錄
游戲調查報告
關于在校學生玩電腦游戲的調查報告
日本游戲市場調查報告
大學生打游戲調查報告
活動主題:關于在校學生玩電腦游戲的
調查報告
組長:
組員:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 鐘毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷
組員分工:
洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程
周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調查報告
吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發(fā)表論文
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
活動過程:
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動
六:整理調查材料,總結經驗
活動總結
:通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調查報告(2) |
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洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程
周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調查報告
吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調查報告 總結課題結論 ,以文形式發(fā)表論文
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動
六:整理調查材料,總結經驗
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調查報告(3) |
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
游戲調查報告(4) |
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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據(jù),特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學
調查方式:通過發(fā)送電子文稿
調查內容:
1. 您的性別() a.男 b.女
2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )
a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經常玩 d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )
a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制( )
10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )
a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )
a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他
14.您對網絡游戲的看法( )
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
游戲陪玩調查報告篇六
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一、在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四、在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五、在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動
六、整理調查材料,總結經驗
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲陪玩調查報告篇七
引導語:調查報告一般有比較明確的意向,相關的調查取證都是針對和圍繞某一綜合性或是專題性問題展開的。所以,調查報告反映的問題集中而有深度。今天,小編為大家整理了關于關于2016年大學生玩游戲調查報告范文,歡迎閱讀與對參考!
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的'建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網頁游戲:
十大最受歡迎休閑網絡游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網絡游戲:
四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
游戲陪玩調查報告篇八
有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?/p>
有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?/p>
所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數(shù)
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網、報刊上網的'害處
有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?/p>
1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。
游戲陪玩調查報告篇九
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
網絡游戲大學生
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網游的人數(shù)多于女生,男生玩網游的人數(shù)占被調查總數(shù)的70%,女生玩網游的人數(shù)占被調查總數(shù)的47%。據(jù)多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
游戲陪玩調查報告篇十
一、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
三、調查概況
1、調查時間:20xx年11月10日―11月30日。
2、調查對象:全國各地在校大學生。
3、調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式。
四、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
五、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
六、調查結果分析
我們根據(jù)這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數(shù)大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4%的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的.13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
七、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
八、總結
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
游戲陪玩調查報告篇十一
班級:
調查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素
調查時間:4月25日~5月10日
調查地點:
調查對象:全園教師
調查方法:訪問法、談話法
調查人:杜召紅
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結構游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內容比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;
5、在游戲活動中重表演輕游戲;
6、兒童比較多,老師關注不夠;
7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的'困難:
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內經歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工
現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
六、幼兒游戲的作用:
幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲對幼兒的教育作用主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展
在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展
游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。
運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經把游戲過程中反映的那些內容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲對想象力的發(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
游戲陪玩調查報告篇十二
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
1、性別:
2、你的年級:
3、你經常玩網游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
游戲陪玩調查報告篇十三
《北京大學學生對網絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
(一)北大學生接觸網絡游戲的基本情況和主要途徑
1.北大學生接觸網游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網絡游戲。一般來說,北大學生玩過網游的人數(shù)和沒玩過網游的人數(shù)大致相當,玩過網游的人數(shù)略多于沒玩過網游的人數(shù)。可以說,網游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網游。
2.北大學生理解網游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網上公示”,占被調查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網絡游戲的??傮w來說,北大學生對網絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網絡游戲作為一種基于網絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網情況。
(二)北大學生對網絡游戲的基本態(tài)度和特點
1.網絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網游的態(tài)度。以玩網絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網游后的感受,96.57%接觸過網游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
(三)北大學生的綠色網絡游戲意識
1、對綠色網游的理解。2019年“綠色網游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯?,雖然綠色網游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數(shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網游,對綠色網游有所了解。
(一)北大學生對網絡游戲的認知特點
2.北大學生對網游的了解主要是通過朋友介紹和網上宣傳。人際交往對大學生網絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網游的原因有關:有81.14%接觸過網游的受訪者表示,他們接觸網游只是為了娛樂。
4.對綠色網絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網游的宣傳評價較差。
(二)對策分析
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網游,消除不健康網游,引導大學生合理游戲,健康成長。
游戲陪玩調查報告篇十四
隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
1.調查時間:2016年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式
我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
游戲陪玩調查報告篇十五
值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
游戲陪玩調查報告篇十六
1.1 選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2 選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4.1 研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2 抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
根據(jù)本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
游戲陪玩調查報告篇十七
不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!
每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
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