在我們的日常生活中,方案扮演著重要的角色,它們幫助我們解決困難和實現目標。在制定方案時,我們要考慮到各種可能的風險和挑戰(zhàn)。以下是小編為大家整理的一些制定方案的經驗和范例,供大家參考。希望這些范例可以啟發(fā)你們,幫助你們更好地制定和實施各種方案。無論是工作生活中的問題還是學習中的困難,只要我們有一個科學合理的方案,我們就能夠有針對性地解決問題,提高效率,取得更好的成果。讓我們一起來看看這些范例,為自己的方案制定提供一些思路和啟示吧。
網絡游戲策劃方案篇一
我也是一個網絡愛好者,對網絡游戲充滿很大的愛好感。網絡游戲之所令我如此深愛它或者是因為網絡游戲非常神奇,網絡游戲充滿新鮮感、樂趣。當一個人極度煩惱時,只要玩玩網絡游戲這些煩惱就會拋到九霄云外,或者網絡游戲是會替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當玩網絡游戲的時候,會有一種興奮感,在這時候就會覺得世界上沒有東西能夠比網絡游戲好玩了,也覺得網絡游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網絡游戲的原因吧。
每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認為你現在開心以后的日子也會開心?網絡游戲這東西會害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧?!泵看温犕赀@些話我的心里都會有一陣陣的慚愧。想把網絡游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網絡游戲我對你說個‘服’字,你就放過我吧。
我相信自己終有一天會把網絡游戲戒掉的,因為我相信世界上每一件事都會有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。
網絡游戲策劃方案篇二
網絡游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網絡游戲情有獨鐘。也正是網絡游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統(tǒng)計,中國有71.3%的青少年都在玩網絡游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網絡游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們。”在這種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網絡游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網絡世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
長期玩網絡游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網絡游戲的同學們:“玩網絡游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業(yè)的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?/p>
網絡游戲策劃方案篇三
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
分析用戶對這些特征的`接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網絡游戲策劃方案篇四
1、通過健康游戲發(fā)展幼兒繞障礙走、跑的能力,提高幼兒動作的靈敏性;
2、培養(yǎng)幼兒在游戲中積極動腦的意識,以及教育幼兒愛護小樹苗。
:皮球四個,裝水飲料瓶幼兒人手一個,用廢舊飲料瓶制作的小樹苗若干,錄音機,磁帶。
四路縱隊入場,向右轉,成體操隊行散開,老師帶幼兒一起跟音樂做準備操,活動幼兒全身各個部位。
1、給小樹苗巡邏。啟發(fā)幼兒想辦法,繞小樹苗花樣走,鼓勵幼兒想出多種不同的辦法。
2、給小樹苗澆水。幼兒持瓶雙臂側平舉繞小樹苗走。(加大手臂負荷繞障礙走)
3、接力賽。加大活動量,繞障礙跑。接力賽三次。距離為10米。
放松活動,打“保齡球”。分為四組,玩若干次。游戲結束。
網絡游戲策劃方案篇五
本站發(fā)布網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案,更多網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案相關信息請訪問本站策劃頻道。
一、活動時間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
二、活動對象:所有服務器的25級以上玩家
三、活動流程:
在活動期間在長安城,長壽村,洛陽城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹,在旁邊的守護人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的禮盒。
圣誕老人會在長安城,長壽村,洛陽城三個場景出現。每次出現都會有人看見并提醒玩家。
玩家第一次找到神出鬼沒的圣誕老人時,圣誕老人為了考驗你的誠信會給予一個帶口信任務。完成這個任務能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎勵。完成圣誕老人考驗的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個禮盒并變成寶寶的模樣。
拿著禮盒找圣誕樹守護人幫你把禮物掛在圣誕樹上送給朋友并帶上自己衷心的.祝福。圣誕老人會給予送禮的玩家大量的經驗獎勵。(祝福的對象必須是你的好友)
玩家可以通過點擊圣誕樹讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
溫馨提醒:活動結束后圣誕樹就會消失,請大家在活動結束前領取自己的圣誕禮物。
四、活動獎勵
1、固定獎勵
人物經驗:增加玩家自身的一定經驗值
2、圣誕禮
蟠桃:增加玩家隨機一種法術熟練度66點
血玲瓏:高價值作坊原料,可代替寶石
月光寶盒:可以穿梭時空的寶貝
九彩云龍珠:高價值作坊原料
筋骨提氣丸:增加加坐騎每項初值1點
九轉易筋丸:讓未轉生召喚獸直接轉生
召喚獸經驗丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經驗
神兵:隨機一件1級神兵
網絡游戲策劃方案篇六
為了豐富我班同學的課余生活,增加同學在校生活的趣味性,加強同學們之間的合作與交流。為此開展20__年的蘇州科技學院通信工程專業(yè)心理小游戲活動。希望通過這次活動,能夠讓大家在快樂中學會合作,在合作中發(fā)現別人的優(yōu)點與自己的不足,完善自己;學會分享,與他人進行交流,學會在生活中發(fā)現一切一切的美好,積極的去面對。
二、活動對象:
蘇州科技學院通信工程1211班
三、活動時間:
20__年__月__日上午9:00—10:30
四、活動說明:
這次的活動,我們始終秉持著讓同學們獲得真心的快樂,拉近同學們之間的關系,促進同學們之間友誼的增長的理念,在比賽活動中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負責記錄整理各個游戲的過程和結果。
五、活動展望:
我們希望通過這次的活動能夠讓同學們獲得快樂,拉近與同學之間的關系,增近友誼,明白其實快樂真的很簡單,生活中我們應該學會去發(fā)現快樂,要學會與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學習生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。
六、活動名稱:
通信工程專業(yè)心理小游戲活動
七、活動項目:
1、松鼠與大樹
2、石頭剪子布
3、幫派分組
4、心有靈犀
活動過程中可以用好的項目替換或增加。
八、活動內容策劃:
1、松鼠與大樹
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按123依次報數,然后每個123輪回為一組。兩個人扮大樹,一個人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當裁判報松鼠時,松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動。
游戲時間——十分鐘
成績評定——由心理委員記錄。
2、石頭剪子布
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1、2依次報數,然后每個1、2輪回為一組。
玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。
游戲時間——五分鐘
成績評定——由心理委員記錄。
3、幫派分組
游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1234567依次報數,然后每個1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進行組的才藝表演。
游戲時間——十五分鐘
4、心有靈犀
游戲規(guī)則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個人一個數字,第一個人通過肢體動作將這個數字告訴第二個人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報出數字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸掉。
游戲時間——十五分鐘
十、活動結尾:
大家再次圍成一圈,每個人用一句話說出自己對這次活動的感受。
網絡游戲策劃方案篇七
放暑假了,媽媽買了一臺電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。
我往電腦上下載了兩個大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時,其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結果,釀成了一場“悲劇”。
上學的時候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導致我學習成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數第十。媽媽發(fā)現了這件事,對我講了許多沉迷于網路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網癮。
這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網癮’’行動。媽媽給我報了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學后,我還經常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
我很慶幸我在寒假戒掉了網癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結果。
網絡游戲策劃方案篇八
一、活動目標:
為樹立“健康第一”思想,培養(yǎng)終身體育意識,同時鍛煉提高學生的生活自理以及動手動腦能力,增強小組合作意識與自信心,本校開展生活自理、趣味游戲與體育運動相結合的闖關游戲競賽活動。
1、借助活動,培養(yǎng)生活自理自立和動手動腦的能力。
2、以小組合作的形式參與活動,讓學生感受到與他人交流、合作的樂趣。
3、培養(yǎng)學生的實踐體驗能力和團隊協作精神。
4、培養(yǎng)學生積極主動參與體育鍛煉的習慣,提高學生的身體素質及健康水平。
二、活動時間:周日下午
三、競賽項目及分類:
1、競賽項目:
一年級:呼啦圈傳遞——戴紅領巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協力向前走
2、競賽規(guī)則:
(1)每班分好小組,按指定地點完成各項闖關。
(2)以計時的形式進行比賽。以裁判的哨聲為令。
(4)以最后一位同學經過終點線為準,結束計時,闖關時間累積的結果為本組成績。
3、注意事項:
(1)嚴格遵守比賽規(guī)則,如有違反將視為棄權,不計時間退出比賽。
(2)比賽中禁止奔跑,注意安全。
各位家長注意帶孩子在家做好練習,爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優(yōu)異的成績。
網絡游戲策劃方案篇九
公司圣誕節(jié)活動策劃方案,圣誕節(jié)活動策劃方案(網絡游戲公司)
一年一度的圣誕節(jié)快到了,圣誕老人背著沉甸甸的包裹來到了《大話西游ii》,會有什么樣的的圣誕禮物驚喜等著我們呢?每個人都睜大了眼睛盯著那個熟悉地布袋。今年圣誕老人定了個新規(guī)矩,就是不能自己打開拿到的禮盒,必須是送給大話環(huán)節(jié)中最知心的朋友,那些平時和你一起斬妖除魔并肩作戰(zhàn)的戰(zhàn)友們,大家都一起分享節(jié)日的歡樂。
當然,圣誕老人也不會讓你失望,每送出一份禮物你就能得到圣誕老人給予的豐厚經驗獎勵,送得越多獎的越多。圣誕節(jié)的鐘聲就快到了,快樂的時間總是太匆匆,不過千萬不要忘了也許在圣誕樹上已經掛滿了朋友們送給你的禮物和祝福哦!
一、活動時間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
二、活動對象:所有服務器的25級以上玩家
三、活動流程:
在活動期間在長安城,長壽村,洛陽城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹,在旁邊的守護人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的.禮盒。
圣誕老人會在長安城,長壽村,洛陽城三個場景出現。每次出現都會有人看見并提醒玩家。
玩家第一次找到神出鬼沒的圣誕老人時,圣誕老人為了考驗你的誠信會給予一個帶口信任務。完成這個任務能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎勵。完成圣誕老人考驗的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個禮盒并變成寶寶的模樣。
拿著禮盒找圣誕樹守護人幫你把禮物掛在圣誕樹上送給朋友并帶上自己衷心的祝福。圣誕老人會給予送禮的玩家大量的經驗獎勵。(祝福的對象必須是你的好友)
玩家可以通過點擊圣誕樹讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
溫馨提醒:活動結束后圣誕樹就會消失,請大家在活動結束前領取自己的圣誕禮物。
四、活動獎勵
1、固定獎勵
人物經驗:增加玩家自身的一定經驗值
2、圣誕禮
蟠桃:增加玩家隨機一種法術熟練度66點
血玲瓏:高價值作坊原料,可代替寶石
月光寶盒:可以穿梭時空的寶貝
九彩云龍珠:高價值作坊原料
筋骨提氣丸:增加加坐騎每項初值1點
九轉易筋丸:讓未轉生召喚獸直接轉生
召喚獸經驗丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經驗
神兵:隨機一件1級神兵
網絡游戲策劃方案篇十
活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養(yǎng)班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
活動對象:工商1班全體同學
活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點
活動地點:教師活動中心k房
活動流程:
前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣
裁判:郭泉醒、陳毅俊
活動內容:
1請體育委員對籃球賽進行總結。
2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
動作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉過來。
動作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規(guī)定時間內答不出的小組為輸。
游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規(guī)定時間內由高到低排序,若在規(guī)定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經費預算:
方布4塊12元/條
氣球2袋9元/袋
呼啦圈3個6元/個
零食93元
合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)
活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
大學生網絡游戲策劃設計大賽活動策劃書
一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網絡知識,提高大學生網絡游戲策劃設計水平,增進校園網絡游戲愛好者的技術交流,引導和鼓勵大學生的自主創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,挖掘我市網游策劃設計人才,推動廈門網游產業(yè)的發(fā)展。
三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數限3人以內)四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網絡游戲策劃設計方案,應符合以下要求:1、必須為原創(chuàng)的網絡游戲策劃設計方案。
2、格式和條理可自行設計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
3、應重點敘述游戲玩法和規(guī)則,詳細描述游戲各系統(tǒng)設定并分析其對游戲性的影響。
4、為增強文章表現力,歡迎提供相關原創(chuàng)圖片、動畫等。
5、參賽作品內容應健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內容。
五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關政府主辦單位領導、高校專家學者、網游公司業(yè)界人士組成評委會。
大賽獎項設置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
優(yōu)秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
優(yōu)秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優(yōu)秀組織獎。
主辦方協助將優(yōu)秀獲獎作品及作者向游戲開發(fā)公司推薦實習。
六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網站獲取各類信息。
該網站為本次大賽唯一發(fā)布渠道。
從網站上下載報名表(附件2),于xx年5月15日之前發(fā)送到
2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發(fā)送,郵件標題請注明“網游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務必注明作者聯系地址、電話等。
作品發(fā)送后,請與聯系人馬少飛同學聯系確認。
3、時間安排:本次大賽xx年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點。
xx年11月將公布評選結果并舉行頒獎大會。
4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
聯系人:馬少飛。
電話:指導老師:劉錦鍺。
電話:第四屆廈門大學生網絡游戲策劃設計大賽組委會xx年4月26日
網絡游戲策劃方案篇十一
總體構想:
當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
例如:
游戲名稱:在鋼筋叢林中
游戲類型:單人/經營類
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合
游戲主題:大城市中的個人奮斗
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)
角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)
角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)
共同失敗條件
生命值為0、信心為0
游戲模式
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
虛擬的城市
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。
建筑
斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構
政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系
角色的數值體系對經營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德
三類:各種技能經驗等級
多結局
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
網絡游戲策劃方案篇十二
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術及藝術表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網絡游戲策劃方案篇十三
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一》大二》大三》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2、追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3、校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc功能菜單
f1~f12物品欄。
tab地圖
q任務界面
w前進
t裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭
c、連連看
d、排列物品
e、24點等等。
網絡游戲策劃方案篇十四
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。
問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。
有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
5數據整理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上有過多的消費或投入。網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發(fā)現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發(fā)現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
網絡游戲策劃方案篇十五
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許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
網絡游戲策劃書的格式
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網絡游戲策劃方案篇十六
大學生玩網絡游戲已經是社會上大家談論的話題,對大學生玩網絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調查目的及意義:
現代社會是一個信息化,網絡化高速發(fā)達的社會,網絡的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網成癮的學生中,又以網絡游戲對其的影響最為巨大?!拔覈嗌倌昃W民中,包括在校大學生,網癮人數約占13.2%。大學生網絡游戲成癮已經成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥也成為當務之急”。
網上也有人分析了大學生沉醉于網絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網絡減輕壓力,逃避現實。當然,對大學生玩網絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數據和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網絡游戲這一情況。
全文以社會上對大學生玩網絡游戲的評價和調查報告為依據,利用抽樣調查
問卷資料,描述了當今大學生在網絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調查發(fā)現大學生中絕大多數并沒有沉迷于網絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
作為一名大學生,如果能利用網絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當的通過網絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網絡游戲的看法和態(tài)度。絕大多數的同學都對大學生玩網絡游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調查研究,希望大學生們對網絡游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現象。
調查小組成員:
資料收集:
1.調查方法
2.專業(yè)對象
3.調查方式本次調查采用自填式問卷收集資料。調查時間為5月。每位調查員都閱讀過調查者制作的調查指南,并且和調查者進行了溝通。問卷調查在教室進行?,F場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
結果與分析:
1.大學生玩網絡游戲的情況分析
(1)根據本次問卷的調查得知玩網絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數據就可以看出本次調查中男生比女生玩網絡游戲的人數多;據本次調查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網絡游戲的比女生的多。由以上的數據可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網絡游戲。
2.玩網絡游戲的原因分析
本次調查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
從上表看出被調查者玩網絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有
相當高比例的同學玩網絡游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網絡游戲,難以自拔。由于玩網絡游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網絡游戲。
5.網絡游戲對同學們的影響
玩網絡游戲對大學生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調查。
(1)玩網絡游戲對交際的影響程度
數據表示,被調查者還沒有因為玩網絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
(2)玩網絡游戲對學習的影響程度
與此同時我們調查如表3所示,從中我們不難看出玩網絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現自己的人生理想。
6.大學生對網絡游戲的態(tài)度和看法
如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據我們的調查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網絡游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網絡游戲的情況。
總結:
利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調查資料,初步描述了大學生玩網絡游戲的基本情況。調查的主要結論如下:大學生中男生玩網絡游戲的情況略多于女生;玩網絡游戲的原因多數是因為課余時間多,沒事干和光上網沒意思就玩玩小游戲;玩網絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。
具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網絡資源去實現自己的學習設想,對網絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
在這里我們相對本次調查的發(fā)現提出幾個建議:
1.國家應該制定相應的法律來監(jiān)督網絡游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網絡游戲,但是并沒有認真實施,在網絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
2.社會應該客觀的對待大學生玩網絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發(fā)現它的優(yōu)點,并充分利用。
3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調整同學們的心態(tài)。
網絡游戲策劃方案篇十七
許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
網絡游戲策劃方案篇十八
故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
1)底層游戲理論及模型、
2)專門技術及藝術表達手段、
3)具體實踐及反饋信息。
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環(huán)境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
9、開發(fā)周期
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
10、市場前景分析
網絡游戲策劃方案篇十九
通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯網高速發(fā)展的時代,作為互聯網產業(yè)主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非常渴望這種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
網絡游戲策劃方案篇二十
經宿舍管理委員會檢查宿舍情況發(fā)現,有相當一部分同學沉溺于網絡游戲之中。不僅嚴重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學的正常作息。更嚴重的是影響了學習,造成學習成績下降,不及格現象泛濫。這樣的生活學習狀態(tài)難以體現當代大學生的精神風貌。
通過遠離網絡游戲簽名活動,讓同學們了解沉溺于網絡游戲的危害,提高同學們對網絡游戲的認識,積極從網絡游戲中走出來,回歸正常的學習生活,養(yǎng)成良好的生活習慣,展現大學生積極向上的精神風貌。同時,讓同學們學會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學走出網絡游戲的泥淖。
20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。
:宿舍管理委員會成員。
:條幅簽名,派發(fā)網絡游戲危害宣傳單。
1、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進行宿舍內務檢查,并派發(fā)活動宣傳單,并作簡單介紹。
2、活動開始前,安排人員準備10~15張桌子,并搬運到活動地點。
3、準備相機,安排人員拍照記錄活動過程;準備電腦,音響、擴音器、話筒等設備來活躍現場氣氛。
4、布置好活動場地,鋪好橫幅標語,準備好宣傳海報。
5、準備簽名筆10支,方便同學們簽名。
6、安排三名同學維持現場秩序,并積極鼓勵過往同學參與簽名;安排兩名同學派發(fā)網絡游戲危害宣傳單。
7、活動結束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動用具,拍集體照以作紀念。
條幅制作費用:10×5元/米=50元
簽名筆:10×3元/支=15元
宣傳海報:50元
宣傳單:500份×8分/份=40元
總計:155元
(一)活動前:活動前要向團委提出申請,必須得到分團委的同意;活動前必須召開宿舍管理委員會內部會議,合理分配好人員安排,做好工作準備。
(二)活動中:活組織好人員工作,搞好活動氛圍,吸引更多大學生加入這次活動;負責好宣傳和拍照等事項,體現活動的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個人員都積極投入活動中。負責好現場秩序,商議好應急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個活動的順利進行。
(三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,并及時總結此次活動的優(yōu)缺點,找出工作不足,今后吸取教訓并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動;寫一篇通訊稿,交到學宣傳部,希望得到學校媒體的宣傳支持;寫好活動總結,向團委匯報活動成果;對活動中表現突出同學名給予登記表揚,以便以后評優(yōu)。
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