報告的形式可以是文字、圖表、圖片等多種表達方式,視情況選擇。在寫報告時,我們還可以邀請同事或?qū)<疫M行審查和提供意見,以提高報告的質(zhì)量和準確性。為了更好地理解報告寫作,以下是一些相關(guān)的案例分析。
游戲陪玩調(diào)查報告篇一
由gamehouse委托harrisinteractive執(zhí)行的一項調(diào)查報告顯示,半數(shù)以上的美國在線游戲玩家(包括在電腦、facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iphone、ipad等移動設(shè)備在線玩游戲的`用戶)是女性用戶,這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶更具社交性(gamehouse稱其在線游戲的女玩家比例也高達63%),美國女性游戲玩家調(diào)查報告。該調(diào)查執(zhí)行于20xx年10月,調(diào)查樣本是20xx多名美國用戶。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線游戲女用戶的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動,非在線游戲女用戶的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無論是不是在線游戲玩家,女性用戶都很喜歡看電視,74%在線游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線游戲女用戶的這一比例也達到71%,調(diào)查報告《美國女性游戲玩家調(diào)查報告》。
其他關(guān)于女性在線游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無論是不是在線游戲玩家,每周至少外出或者做一次運動的女性用戶比例均為49%。
*玩在線游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線游戲玩家稱自己通過玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱玩游戲是為了減壓,58%稱玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺得自己更快樂更聰明。55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明。
*媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶的這一比例為28%,61%女性玩家會在晚上8點至11:59時玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長,并且集中于美國南部地區(qū)。女性在線游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪者年齡超過35歲。35%女性在線游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲陪玩調(diào)查報告篇二
隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術(shù)的不斷普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡(luò)游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。
隨著網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關(guān)注大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況,把握大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的心理特征和行為導向,避免網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ谛4髮W生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關(guān)注的問題。
(一)調(diào)查目的
1.了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議。
(二)調(diào)查對象和方法
1.調(diào)查對象:
以大學生為研究對象,進行網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調(diào)查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調(diào)查方法::
(1)攔截式調(diào)查法:在各高校食堂門口設(shè)幾個攔口,對來往的同學就網(wǎng)絡(luò)游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網(wǎng)絡(luò)游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。
(2)抽樣調(diào)查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調(diào)查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調(diào)查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調(diào)查者的消費心理。
3.調(diào)查形式:
以調(diào)查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的情況等方式對調(diào)查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調(diào)查,了解大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為。
(三)調(diào)查內(nèi)容
調(diào)查大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為習慣;每月網(wǎng)絡(luò)游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡(luò)游戲消費的體會等等。
(四)調(diào)查的步驟
1.制定調(diào)查計劃
2.確定實施方案
3.搜集資料
4.編寫問卷及訪談提綱
5.發(fā)放問卷及訪談
6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)
7.分析研究
8.寫出書面調(diào)查報告
(五)質(zhì)量控制
1.調(diào)查前整個方案及調(diào)查流程的檢查、修改。
2.問卷調(diào)查過程中的及時解決調(diào)查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調(diào)查報告提交前對整個調(diào)查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充
(六)成本
120份調(diào)查問卷,每份1角,總共12元
本次調(diào)研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調(diào)研的實施步驟如下:
1.確定問題和調(diào)研目標
2.設(shè)計選擇調(diào)查方法
3.制定調(diào)研計劃
4.編寫問卷
5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)
6.整理和分析數(shù)據(jù)
7.撰寫調(diào)研報告
8.總結(jié)與意見
此次調(diào)查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿(mào)大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調(diào)查問卷中,有67%的同學玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是說,在此次調(diào)查總?cè)藬?shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲。
2.從調(diào)查結(jié)果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調(diào)查活動,其中46.7%的男同學玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W(wǎng)絡(luò)游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關(guān)于每月花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費用問題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
調(diào)查報告是整個調(diào)查工作的結(jié)晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務(wù)。盡管我此次順利完成了調(diào)查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結(jié)果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調(diào)查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調(diào)查范圍僅僅是大學城十所高校,人力、物力、財力等一些限制性條件都影響著調(diào)查結(jié)果,而且只對部分的人群進行調(diào)查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調(diào)查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
結(jié)論和建議:
討論:
此次問卷調(diào)查目的在于了解我校學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法。大學生應(yīng)該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調(diào)查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡(luò)游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡(luò)游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
游戲陪玩調(diào)查報告篇三
方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò)——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。
信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關(guān)機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機構(gòu)。為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為xx中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應(yīng)該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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游戲陪玩調(diào)查報告篇四
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,也鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四、在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五、在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲陪玩調(diào)查報告篇五
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素
20xx年3月07日~10日
縣幼兒園
小、中、大班各年級組的老師
問卷法
xx
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲陪玩調(diào)查報告篇六
21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動中開展游戲化教學活動的調(diào)查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評價游戲化藝術(shù)教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術(shù)活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動與普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅。可見,游戲化藝術(shù)教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動幼兒的內(nèi)部動力;在美術(shù)活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術(shù)活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點設(shè)計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設(shè)計外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設(shè)計。
2.在藝術(shù)活動中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的`教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術(shù)教育中,強調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
作為教師,我們應(yīng)該把眼光放遠一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長,而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應(yīng)該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應(yīng)該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今后成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發(fā)展評價要用持續(xù)性的目標來進行。
游戲陪玩調(diào)查報告篇七
摘要:當今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意。可見,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)常可以在男生宿舍看到整個宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓罚屓溯p松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲陪玩調(diào)查報告篇八
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
1.您的性別() a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()
a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可
而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的`邀請()
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍?、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
游戲陪玩調(diào)查報告篇九
本文目錄
游戲調(diào)查報告
關(guān)于在校學生玩電腦游戲的調(diào)查報告
日本游戲市場調(diào)查報告
大學生打游戲調(diào)查報告
活動主題:關(guān)于在校學生玩電腦游戲的
調(diào)查報告
組長:
組員:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 鐘毅 陳光源 吉鴻誼 周苗 周啟媚 陳言婷
組員分工:
洪杰 吉受冠 林清 策劃活動行程
周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調(diào)查報告
吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調(diào)查報告 總結(jié)課題結(jié)論 ,以文形式發(fā)表論文
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
活動總結(jié)
:通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報告(2) |
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周苗 周啟媚 陳言婷 鐘毅 實力考察 記錄調(diào)查報告
吉高政 吉鴻誼 陳光源 整理調(diào)查報告 總結(jié)課題結(jié)論 ,以文形式發(fā)表論文
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報告(3) |
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
游戲調(diào)查報告(4) |
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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
調(diào)查內(nèi)容:
1. 您的性別() a.男 b.女
2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為 ( )
a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經(jīng)常玩 d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )
a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )
a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是( )
a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
游戲陪玩調(diào)查報告篇十
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學
通過發(fā)送電子文稿
1.您的性別()a.男b.女
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四
3.您的專業(yè)_________
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
游戲陪玩調(diào)查報告篇十一
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
游戲陪玩調(diào)查報告篇十二
關(guān)于在校學生玩電腦的調(diào)查報告
xxx
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報告、總結(jié)課題結(jié)論,以文字形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
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摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
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冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
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穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲陪玩調(diào)查報告篇十三
班級:
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素
調(diào)查時間:4月25日~5月10日
調(diào)查地點:
調(diào)查對象:全園教師
調(diào)查方法:訪問法、談話法
調(diào)查人:杜召紅
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;
5、在游戲活動中重表演輕游戲;
6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;
7、游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的'困難:
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工
現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經(jīng)說過:“畫家畢生都應(yīng)善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應(yīng)當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
六、幼兒游戲的作用:
幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲?qū)τ變旱慕逃饔弥饕w現(xiàn)在以下幾個方面:
1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展
在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經(jīng)、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調(diào)性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展
游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經(jīng)驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關(guān)系,獲得初步的自然科技常識。
運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經(jīng)把游戲過程中反映的那些內(nèi)容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內(nèi)容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲?qū)ο胂罅Φ陌l(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內(nèi)容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
游戲陪玩調(diào)查報告篇十四
引導語:調(diào)查報告一般有比較明確的意向,相關(guān)的調(diào)查取證都是針對和圍繞某一綜合性或是專題性問題展開的。所以,調(diào)查報告反映的問題集中而有深度。今天,小編為大家整理了關(guān)于關(guān)于2016年大學生玩游戲調(diào)查報告范文,歡迎閱讀與對參考!
為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的'建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top 的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
游戲陪玩調(diào)查報告篇十五
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四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
游戲陪玩調(diào)查報告篇十六
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策、
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
1、性別:
2、你的年級:
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
游戲陪玩調(diào)查報告篇十七
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
1.調(diào)查時間:2016年11月10日—11月30日
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學生
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲陪玩調(diào)查報告篇十八
從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學生群體,是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學生
如上圖:受調(diào)查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調(diào)查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結(jié)果。使結(jié)論更具說服力。
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)+實體問卷
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲
對日常生活和學習的影響。
1、有多少大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
此次調(diào)查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡(luò)游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
3、為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為日常生活的一部分。
4、和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
5、在網(wǎng)絡(luò)游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
6、如何看待玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
整體上大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網(wǎng)絡(luò)游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲,47.5%的大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
7、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響?
對于網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實生活的關(guān)系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲?
32%的大學生不想離開網(wǎng)絡(luò)游戲是因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡(luò)游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡(luò)游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調(diào)查表明網(wǎng)絡(luò)游戲有利也有弊多數(shù)大學生在網(wǎng)絡(luò)游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數(shù)參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲參與者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约荷畹暮芏喾矫娈a(chǎn)生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經(jīng)濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
合理引導大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡(luò)游戲行為。對網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質(zhì)教育的重要方面,也是大學素質(zhì)教育的重要使命。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡(luò)游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應(yīng)該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡(luò)游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡(luò)雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應(yīng)與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
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