網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究(5篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-01-10 20:39:26
網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究(5篇)
時(shí)間:2023-01-10 20:39:26     小編:zdfb

無(wú)論是身處學(xué)校還是步入社會(huì),大家都嘗試過(guò)寫(xiě)作吧,借助寫(xiě)作也可以提高我們的語(yǔ)言組織能力。范文怎么寫(xiě)才能發(fā)揮它最大的作用呢?這里我整理了一些優(yōu)秀的范文,希望對(duì)大家有所幫助,下面我們就來(lái)了解一下吧。

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究篇一

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的娛樂(lè)方式以其娛樂(lè)性、互動(dòng)性和虛擬現(xiàn)實(shí)性的特點(diǎn)為越來(lái)越多的人所接受。網(wǎng)絡(luò)游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)網(wǎng)游)是利用tcp/ip協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時(shí)參加的游戲項(xiàng)目。同人類(lèi)的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲并不能從網(wǎng)絡(luò)玩家的心理需求入手,雖然內(nèi)容豐富,但玩家堅(jiān)持的時(shí)間也不會(huì)很長(zhǎng)。對(duì)于這種現(xiàn)象我們根據(jù)我們調(diào)研結(jié)果,分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)需求,重新設(shè)計(jì)游戲模式,和場(chǎng)景等滿(mǎn)足網(wǎng)游玩家的需求。

前沿

網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展起來(lái)的一種新型數(shù)字娛樂(lè)方式,作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),從誕生來(lái),一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。隨著大量網(wǎng)游廠(chǎng)商和金融資本涌入網(wǎng)游市場(chǎng),使得網(wǎng)游類(lèi)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)變得益加激烈。

隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng),使得越來(lái)越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的隊(duì)伍中來(lái)。如何在快速增長(zhǎng)的網(wǎng)游市場(chǎng)搶占先機(jī),做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對(duì)的問(wèn)題。

所以針對(duì)目前市場(chǎng)狀況,我通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)出現(xiàn)的問(wèn)題,從而重新策劃和設(shè)計(jì)游戲成為了我們此次策劃實(shí)訓(xùn)的核心任務(wù)。

一、界定問(wèn)題

通過(guò)我們市場(chǎng)調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類(lèi)型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計(jì)是圍繞了男性游戲玩家開(kāi)展,屬于純角色扮演類(lèi)型的游戲。

二、環(huán)境分析

1.市場(chǎng)環(huán)境分析

近幾年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來(lái)越多的用戶(hù)。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)即將發(fā)布的2010年第一季度絡(luò)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到79.2億,同比增長(zhǎng)28.7%,環(huán)比增長(zhǎng)9.1%。相比2009年下1.半年,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率有所回升。艾瑞分析認(rèn)為,從2007q3起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)節(jié)奏逐漸放緩并在2009q1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認(rèn)為絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)已經(jīng)度過(guò)了2004-2009年的成長(zhǎng)爆發(fā)階段,正在進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個(gè)階段中,中國(guó)的游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲行業(yè)的投資融動(dòng)作都會(huì)逐漸放慢,除了個(gè)別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯以外,大多數(shù)游戲運(yùn)營(yíng)都將面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。而整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會(huì)維持穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,環(huán)比增長(zhǎng)都會(huì)保持在20%左右,但中國(guó)市場(chǎng)仍有很大的空間。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂(lè)方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無(wú)限的商機(jī),作為網(wǎng)上的一種娛樂(lè)形式,網(wǎng)游對(duì)于任何一個(gè)年齡段的網(wǎng)民都會(huì)有著不同程度的吸引力、誘惑力?,F(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類(lèi)型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說(shuō)游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機(jī)遇很多。就我們的這款游戲品牌來(lái)看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個(gè)很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)方案。

2.政策分析

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門(mén)大力扶持,同時(shí)作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門(mén)的規(guī)范和管理。當(dāng)然,政府政策的出臺(tái)勢(shì)必影響到與之相關(guān)的各個(gè)社會(huì)層面,而各個(gè)社會(huì)群體也會(huì)因?yàn)樽陨砝娴牟煌宫F(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,政府政策也就會(huì)顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。

目前韓國(guó)已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國(guó)家之一,是排在美國(guó)之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó)。專(zhuān)家認(rèn)為,韓國(guó)游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒。韓國(guó)政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場(chǎng)培育方面的工作。

中國(guó)政府也認(rèn)識(shí)到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的關(guān)注和支持,文化部明確表示“國(guó)家有關(guān)部門(mén)將進(jìn)一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭(zhēng)取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場(chǎng)平臺(tái),形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類(lèi)文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要力量和新的支點(diǎn)?!?/p>

3.人文環(huán)境:

提到網(wǎng)游,人們往往會(huì)把它和未成年人的健康結(jié)合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍?zhǔn)走@種熱點(diǎn)問(wèn)題大部分集中在網(wǎng)絡(luò)游戲造成的負(fù)面影響上,但是我們往往因此忽視了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的積極影響,我們不能因?yàn)槠湄?fù)面作用就舍棄這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網(wǎng)絡(luò)游戲停止了,會(huì)造成一系列技術(shù)上的停滯,后果相當(dāng)嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種結(jié)合了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技文化產(chǎn)業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂(lè)生活,而且能夠開(kāi)發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究篇二

運(yùn) 營(yíng) 計(jì) 劃 書(shū)

一、現(xiàn)狀

1、現(xiàn)有業(yè)務(wù)描述及財(cái)務(wù)指標(biāo)

2、優(yōu)勢(shì)

3、不足

二、市場(chǎng)分析

1、市場(chǎng)描述

2、目標(biāo)客戶(hù)

3、我們?cè)谑袌?chǎng)中的位置

4、競(jìng)爭(zhēng)狀況

三、發(fā)展方向

1、戰(zhàn)略及商業(yè)模式

2、與集團(tuán)大戰(zhàn)略之間的關(guān)系

四、目標(biāo)

1、目標(biāo)

2、目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)分幾個(gè)階段(各階段的側(cè)重點(diǎn)及實(shí)現(xiàn)的表征)

五、產(chǎn)品及服務(wù)(網(wǎng)站的定位及可提供的服務(wù)和產(chǎn)品)

六、組織結(jié)構(gòu)

1、組織結(jié)構(gòu)圖

2、公司的決策程序

1)日常事務(wù)的決策

2)計(jì)劃外項(xiàng)目的決策

3、各部門(mén)的職能

1)部門(mén)職能

2)部門(mén)中各崗位的職責(zé)

4、各部門(mén)之間的關(guān)系

部門(mén)之間的協(xié)調(diào)配合上職責(zé)是否清晰

5、人員配備

1)現(xiàn)有人員一覽表

2)人員素質(zhì)情況

3)人才瓶頸(缺哪類(lèi)人?哪類(lèi)人需培訓(xùn)?哪類(lèi)人需精簡(jiǎn)、調(diào)換?)

七、管理制度

1、現(xiàn)有制度(目錄)

2、制度執(zhí)行情況

八、實(shí)施計(jì)劃

1、網(wǎng)站建設(shè)(網(wǎng)站結(jié)構(gòu)、內(nèi)容維護(hù)、會(huì)員發(fā)展等)

2、硬件設(shè)施

3、技術(shù)開(kāi)發(fā)(內(nèi)容、方式和技術(shù)管理)

4、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)(營(yíng)銷(xiāo)方式、銷(xiāo)售周期、力度)

5、產(chǎn)品(服務(wù))銷(xiāo)售(產(chǎn)品方案、價(jià)格策略、銷(xiāo)售渠道)

6、人力資源(考核、招聘、培訓(xùn))

7、進(jìn)度計(jì)劃表

8、工作檢查方式

9、管理工作重點(diǎn)

九、財(cái)務(wù)分析

1、成本分析

2、投入計(jì)劃

3、利潤(rùn)計(jì)劃

十、風(fēng)險(xiǎn)及防范措施

十一、協(xié)調(diào)與配合

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究篇三

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)思路

媒介合作:

1、市場(chǎng)部在后續(xù)的市場(chǎng)工作中將強(qiáng)化媒體合作的工作,達(dá)到量化的效果,加大新聞發(fā)稿量,加強(qiáng)在一類(lèi)媒介的新聞發(fā)稿量,在某個(gè)階段統(tǒng)一宣傳主題,軟文內(nèi)容一致,持續(xù)宣傳。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))

2、市場(chǎng)部負(fù)責(zé)在后續(xù)推廣工作中配合推廣團(tuán)隊(duì)進(jìn)行目標(biāo)區(qū)域媒體的投放。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))

3、加強(qiáng)與二類(lèi)、三類(lèi)媒體的市場(chǎng)活動(dòng)合作,很多二、三類(lèi)媒體需要一些活動(dòng)做推廣,提高自身網(wǎng)站的知名度從而帶來(lái)流量,通過(guò)不斷的與各2、3類(lèi)網(wǎng)站展開(kāi)合作,擴(kuò)大宣傳輻射面,合作活動(dòng)中可采取用qb以及點(diǎn)卡做為獎(jiǎng)品,每月預(yù)算500元qb、1000元點(diǎn)卡。通過(guò)合作加強(qiáng)與2類(lèi)媒體合作關(guān)系,為后續(xù)持續(xù)宣傳打下基礎(chǔ)。(推廣部負(fù)責(zé))

4、專(zhuān)題制作過(guò)于頻繁,造成網(wǎng)站部資源浪費(fèi),在后續(xù)的推廣工作中,每一次制作專(zhuān)題都將提前1周-2周進(jìn)行蓄勢(shì)宣傳。

具體工作如下:

1、每日完成一類(lèi)網(wǎng)站發(fā)稿40家網(wǎng)站,每月10次圖文,5個(gè)專(zhuān)題。(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))

2、每月完成軟文50篇(市場(chǎng)部負(fù)責(zé))

3、每日完成二、三類(lèi)網(wǎng)站發(fā)稿60家網(wǎng)站。(推廣部負(fù)責(zé))

4、每周完成二、三類(lèi)網(wǎng)站合作活動(dòng)2次。(推廣部負(fù)責(zé))

商務(wù)合作:全面啟動(dòng)商務(wù)合作,找準(zhǔn)目標(biāo)受眾群體吻合的合作方,每月固定二次相關(guān)的商務(wù)合作。增加品牌暴光度,建議建立適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)制度,促成合作的員工給于一定獎(jiǎng)勵(lì)。pr營(yíng)銷(xiāo):產(chǎn)品定位,找準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)亮點(diǎn),制造傳播輿論,擴(kuò)大傳播面。

區(qū)域運(yùn)營(yíng):降低《**》區(qū)域運(yùn)營(yíng)合作門(mén)檻,采取無(wú)代理費(fèi)的模式,高分成的運(yùn)營(yíng)模式,由合作方提供服務(wù)器以及寬帶,吸引地區(qū)上有實(shí)力的區(qū)域運(yùn)營(yíng)加盟,通過(guò)此舉節(jié)省idc方面的費(fèi)用,前期培養(yǎng)2-3個(gè)成功的區(qū)域運(yùn)營(yíng)商,積累成功運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)后,后續(xù)擴(kuò)大區(qū)域運(yùn)營(yíng)的招商。可考慮在個(gè)別區(qū)域采取一次性買(mǎi)斷的方式,將區(qū)域的代理權(quán)出讓?zhuān)_(dá)到迅速回收成本的目的。運(yùn)營(yíng)部門(mén)所有員工均可推薦區(qū)域運(yùn)營(yíng)商,達(dá)成合作的可以給于一定的獎(jiǎng)勵(lì)。

官網(wǎng)改革:游戲官網(wǎng)做為玩家收到宣傳信息后第一個(gè)接觸到官方信息,形象以及其內(nèi)容尤為重要,目前〈**〉的官網(wǎng)在信息以及頁(yè)面功能設(shè)計(jì)上都需要改動(dòng)

市場(chǎng)炒作思路

炒作概念:每個(gè)月一個(gè)宣傳主題持續(xù)宣傳

第一階段游戲宣傳核心主題:借助《**》永久免費(fèi),以重返〈**〉為主題,喚起老玩家的記憶!

《**》由于收費(fèi)的市場(chǎng)策略導(dǎo)致玩家流失嚴(yán)重,免費(fèi)后的《**》將吸引一些曾經(jīng)喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場(chǎng)宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經(jīng)在《**》中玩家之間的情感,通過(guò)墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經(jīng)玩家的記憶。再通過(guò)宣傳告知開(kāi)新服的政策,老玩家贈(zèng)送500個(gè)元寶,開(kāi)服雙倍3天,炒作周期1個(gè)月。

第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰(zhàn)的資料片,傳達(dá)出《**》中日之戰(zhàn)的內(nèi)涵,利用網(wǎng)絡(luò)上仇日的情緒,“以免費(fèi)殺鬼子”等口號(hào)吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關(guān)注。中日之戰(zhàn)做為目前比較有賣(mài)點(diǎn)的資料片,將作為第二階段重點(diǎn)炒作的主題,在炒作第一階段的活動(dòng)中著手準(zhǔn)備中日之戰(zhàn)的素材。

1、各大論壇發(fā)中日第一站的相關(guān)歷史文獻(xiàn)。

2、制作打鬼子的flash,flash中設(shè)置中日之戰(zhàn)專(zhuān)題入口:“想殺更多倭寇可點(diǎn)擊進(jìn)入**中日之戰(zhàn)專(zhuān)題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網(wǎng)站以及仇日情緒比較嚴(yán)重的網(wǎng)站進(jìn)行傳播,(計(jì)劃發(fā)布1000個(gè)論壇)

3、鐵血論壇、飛揚(yáng)軍事等軍事網(wǎng)站投放廣告,開(kāi)放資料片前概念預(yù)熱。

4、殺倭大軍征兵令,開(kāi)放殺倭地圖,可適當(dāng)向公會(huì)網(wǎng)站投放廣告。設(shè)立殺倭大獎(jiǎng)。號(hào)召公會(huì)組隊(duì)殺倭,給殺倭最多公會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)。

第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送qb的概念。慶?!?*〉推出一周年,打出玩〈**〉送qb的概念。

采用促銷(xiāo)的方式進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),利用網(wǎng)民對(duì)q幣的喜愛(ài),借助q幣在網(wǎng)民中廣泛的影響力,通過(guò)進(jìn)入游戲捆綁升級(jí)得到q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進(jìn)入游戲。

通過(guò)該活動(dòng)的宣傳迅速拉進(jìn)對(duì)喜歡qb的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動(dòng)是其次,如果通過(guò)活動(dòng)擴(kuò)大傳播面,達(dá)到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個(gè)宣傳主題,既:“打qb的網(wǎng)游”通過(guò)通俗易懂的宣傳口號(hào)將宣傳深深植入玩家心中。

活動(dòng)表現(xiàn):

游戲等級(jí)所需時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)物品中獎(jiǎng)比例預(yù)估成本備注

老玩家新玩家

2修520—30分鐘1.30—2.00個(gè)小時(shí)

提供10個(gè)qb,為增加可信度,第一期活動(dòng)提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊(cè),注冊(cè)時(shí)候必須詳細(xì)填寫(xiě)真實(shí)qq號(hào),領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專(zhuān)門(mén)的活動(dòng)頁(yè)面,填寫(xiě)賬號(hào)、選擇服務(wù)器,以及填寫(xiě)qq,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后

24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家qq中去,可設(shè)置每個(gè)ip只能兌換一次,從而避免刷號(hào)一開(kāi)始有10萬(wàn)玩家進(jìn)入游戲

3修590—120分鐘3—5個(gè)小時(shí)

送20qb,50%的機(jī)會(huì),只要玩家到達(dá)25第一領(lǐng)取q幣后對(duì)該活動(dòng)產(chǎn)生一定的信任就會(huì)繼續(xù)參加活動(dòng),50%的中獎(jiǎng)率刺激玩家繼續(xù)爭(zhēng)取獲獎(jiǎng),領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專(zhuān)門(mén)的活動(dòng)頁(yè)面,填寫(xiě)賬號(hào)、選擇服務(wù)器,以及填寫(xiě)qq,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后在24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家qq中去5萬(wàn)玩家達(dá)到這個(gè)等級(jí)的前提下

4修15—8個(gè)小時(shí)15個(gè)小時(shí)以上

玩家到35以后已經(jīng)初步領(lǐng)略到**游戲的樂(lè)趣了,這個(gè)時(shí)候,玩家對(duì)游戲以外的物質(zhì)已經(jīng)不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個(gè)時(shí)候開(kāi)通兌換頁(yè)面,凡是沖級(jí)到35的可獲得150個(gè)元寶的獎(jiǎng)勵(lì)。領(lǐng)取獎(jiǎng)品必須到專(zhuān)門(mén)的活動(dòng)頁(yè)面,填寫(xiě)賬號(hào)、選擇服務(wù)器,經(jīng)過(guò)官方確認(rèn)后在24小時(shí)內(nèi)沖值到玩家賬號(hào)中去3萬(wàn)玩家達(dá)到這個(gè)等級(jí)

推廣的目的在于拉新,當(dāng)玩家到達(dá)一定級(jí)別,對(duì)游戲的取舍在玩家心中相對(duì)已經(jīng)成型,這些時(shí)候?qū)τ螒虻目粗爻潭冗h(yuǎn)遠(yuǎn)大與促銷(xiāo)手段中所設(shè)置的產(chǎn)品,所以后續(xù)的推廣中將圍繞趣味的線(xiàn)上活動(dòng)來(lái)吸引他們借此留住玩家。

第四階段游戲宣傳核心主題:類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游概念

什么是類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游:類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游通俗的理解就是“最接近單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲”

單機(jī)rpg游戲是mmorpg網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖,在國(guó)內(nèi)擁有龐大的用戶(hù)基礎(chǔ)群,單機(jī)rpg的玩家數(shù)量絕對(duì)不遜色于目前任何一款的網(wǎng)絡(luò)游戲,可以這么說(shuō):“游戲玩家分為二類(lèi),單機(jī)玩家和網(wǎng)游玩家,在游戲玩家中,有不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的單機(jī)用戶(hù),但是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)中沒(méi)有不玩單機(jī)的。因此網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)是基于單機(jī)用戶(hù)的基礎(chǔ)上。

而此次我們通過(guò)打出“類(lèi)單機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念”該概念是目前網(wǎng)游市場(chǎng)宣傳中所沒(méi)有的概念,通過(guò)該賣(mài)點(diǎn)的炒作,做為游戲宣傳的一個(gè)亮點(diǎn),將宣傳受眾目標(biāo)定位延伸到單機(jī)用戶(hù)中去,通過(guò)各渠道的宣傳,吸引單機(jī)用戶(hù)其加入我們的游戲。

在前期**游戲的宣傳中有一個(gè)概念:完全顛覆韓游打怪升級(jí)的慨念,賦予玩家多重游戲體驗(yàn),游戲中將顛覆以韓游為代表的無(wú)聊的打怪升級(jí)慨念,不再存在孤立的角色等級(jí)劃分。玩家將體驗(yàn)到更真實(shí)的成長(zhǎng)歷程,并根據(jù)自身的喜好選擇截然不同的成長(zhǎng)道路:探索、修行、交友。類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個(gè)特色無(wú)限放大,通過(guò)各種渠道加以炒作。通過(guò)強(qiáng)調(diào)**任務(wù)系統(tǒng)的龐大,豐富的劇情和單機(jī)rpg游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機(jī)rpg玩家的注意。

活動(dòng)&宣傳安排:

1、對(duì)《**ol》提出爭(zhēng)議,討論其游戲性,究竟是單機(jī)、還是網(wǎng)絡(luò)游戲。采用探討的單機(jī)rpg游戲的優(yōu)點(diǎn)以及**ol與單機(jī)相似之處進(jìn)行包裝,批駁目前網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性上不的足,順勢(shì)推出**ol在努力彌補(bǔ)網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉(zhuǎn)向?qū)τ螒虻年P(guān)注上。

2、再此期間推出宣傳類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游概念的廣告,可廣告集中投放在單機(jī)用戶(hù)較多的網(wǎng)站上,加大在平媒的軟文的投入!

3、發(fā)布〈**ol〉產(chǎn)品包,尋找代理商,在類(lèi)單機(jī)網(wǎng)游概念的基礎(chǔ)上,以單機(jī)游戲銷(xiāo)售模式進(jìn)行對(duì)外銷(xiāo)售。通過(guò)其所控制的渠道增加客戶(hù)端到達(dá)率。

第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應(yīng)反其道而行之,打破傳統(tǒng)利用正面人物宣傳的方式,利用網(wǎng)友對(duì)網(wǎng)絡(luò)上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴(kuò)大活動(dòng),為達(dá)到人口傳播創(chuàng)造條件,在活動(dòng)中可穿插設(shè)借助網(wǎng)絡(luò)上傳播率較高的網(wǎng)絡(luò)名人來(lái)造勢(shì),利用網(wǎng)絡(luò)上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國(guó),利用其深受網(wǎng)民討厭的因素可在游戲中設(shè)置一個(gè)怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當(dāng),以玩家的角度暴光,發(fā)現(xiàn)游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國(guó)等人物,利用其網(wǎng)絡(luò)反面形象,引發(fā)網(wǎng)友的好奇心和對(duì)它們的仇恨,對(duì)于這些網(wǎng)絡(luò)名人來(lái)說(shuō)由于其沒(méi)太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話(huà)題來(lái)維持其人氣。其自身也會(huì)利用該話(huà)題去炒做自己,從而達(dá)到擴(kuò)大傳播的目的,更好的配合該活動(dòng)的推出的宣傳的前期造勢(shì)。

產(chǎn)品優(yōu)化:設(shè)計(jì)銷(xiāo)售道具,加強(qiáng)線(xiàn)上活動(dòng)趣味性,優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開(kāi)發(fā)。

1、爭(zhēng)對(duì)玩家的喜好,產(chǎn)品方面加強(qiáng)銷(xiāo)售道具的設(shè)計(jì)

2、加強(qiáng)線(xiàn)上活動(dòng)的趣味性,在一定宣傳周期加強(qiáng)對(duì)天暢線(xiàn)上活動(dòng)品牌的炒作。

3、優(yōu)化產(chǎn)品后續(xù)開(kāi)發(fā),要求研發(fā)配合制作資料片。

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究篇四

網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)流程

1、游戲廠(chǎng)家推出一款網(wǎng)絡(luò)游戲;

2、由商務(wù)部門(mén)對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單的分析,獲取游戲的基本信息(包括游戲類(lèi)型、內(nèi)容、針對(duì)的玩家類(lèi)型、市場(chǎng)價(jià)值及潛在價(jià)值等),上報(bào)給運(yùn)營(yíng)中心進(jìn)行分析,判斷其是否有運(yùn)營(yíng)價(jià)值;

3、運(yùn)營(yíng)中心下達(dá)指令后,商務(wù)部門(mén)將相關(guān)游戲信息交給公會(huì)部門(mén),由公會(huì)部門(mén)組織玩家公會(huì)進(jìn)入游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),并形成書(shū)面報(bào)告,將書(shū)面報(bào)告反饋回商務(wù)部;

4、商務(wù)部與廠(chǎng)家進(jìn)行正式的商務(wù)接觸,提交可行性報(bào)告及演示游戲給相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)及運(yùn)營(yíng)中心;

5、經(jīng)相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)及運(yùn)營(yíng)中心分析并做出判斷,下達(dá)指令運(yùn)營(yíng)該款游戲后,商務(wù)部門(mén)與廠(chǎng)家簽訂正式合作協(xié)議;

6、由商務(wù)部制定詳細(xì)的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)方案,并提出產(chǎn)品修改意見(jiàn);

7、將運(yùn)營(yíng)方案及產(chǎn)品個(gè)性意見(jiàn)提交給運(yùn)營(yíng)中心,由運(yùn)營(yíng)中心負(fù)責(zé)建立部門(mén)分工,實(shí)施運(yùn)營(yíng);

部門(mén)分工如下:

(1)運(yùn)維部(硬件準(zhǔn)備,服務(wù)器調(diào)測(cè),帶寬就位);

(2)客服部(客服培訓(xùn),管理工具的使用,日常客服內(nèi)容);

(3)市場(chǎng)部(活動(dòng)策劃,媒體宣傳,前期炒作,→制定危機(jī)公關(guān)預(yù)案);

(4)網(wǎng)絡(luò)部(充值接口,游戲接口,論壇開(kāi)放,→美工組,專(zhuān)區(qū)設(shè)計(jì)制作廣告制作);

8、測(cè)試服務(wù)器,修改bug;

9、正式對(duì)外開(kāi)放(包括線(xiàn)上線(xiàn)下的宣傳,游戲公會(huì)、商務(wù)合作、媒體、網(wǎng)吧的宣傳,客服啟動(dòng));

10、策劃一系列的市場(chǎng)宣傳,組織活動(dòng),提高游戲知名度,吸引游戲用戶(hù)。

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)及運(yùn)營(yíng)策略研究篇五

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)進(jìn)化趨勢(shì)

http:///leadership/mroll/20101116/

網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)策略

—網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)范疇

1、服務(wù)器:與開(kāi)發(fā)商,—網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳方式(1)游戲

1、類(lèi)diablo的動(dòng)作mmorpg:代表有《傳奇》、《奇跡》、《千年》

2、回合制的mmorpg:代表有《石器》、《魔力》、《童話(huà)》

3、策略類(lèi):《三國(guó)策online》、《霸業(yè)》

4、ad&d類(lèi):《uo》、《eq》

5、中國(guó)特色的mmorpg:代表有《金庸online》、《三國(guó)演義online》、《新西游記》

6、卡通類(lèi)動(dòng)作mmorpg:代表有《仙境傳說(shuō)》、《天使》

7、模擬生活類(lèi):代表有《美麗人生》

8、卡通戰(zhàn)斗類(lèi):《百戰(zhàn)天蟲(chóng)online》、《瘋狂坦克》

9、體育射擊類(lèi):《大海戰(zhàn)》、《馬場(chǎng)大享online》

10、戰(zhàn)略rpg類(lèi):《魔劍》、《大海戰(zhàn)》

11、社區(qū)休閑類(lèi):《聯(lián)眾世界》、《可樂(lè)吧》

12、圖形mud類(lèi):《俠客行》、《重出江湖》等

13、其它 1、2003年以來(lái)市場(chǎng)容量的出多入少??陀^(guān)原因是外掛、惡性環(huán)境、私服、sars的影響;主觀(guān)原因:新產(chǎn)品的日漸平淡,運(yùn)營(yíng)商的日漸混亂、惡性競(jìng)爭(zhēng)的增加和韓國(guó)騙子的永垂不朽都讓這個(gè)市場(chǎng)的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫離開(kāi)這個(gè)無(wú)聊的世界。

2、玩家忠誠(chéng)度越來(lái)越低,網(wǎng)游娛樂(lè)方式負(fù)面效果增加。由于所有業(yè)內(nèi)商家的集體不智努力,玩家們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度、忠誠(chéng)度大幅下降?!焚|(zhì)優(yōu)秀網(wǎng)游的判斷方法

1、視覺(jué)效果:在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、操作效果上能有所異同的表現(xiàn),突出的外在表現(xiàn)的吸引力。

2、滿(mǎn)足玩家:游戲系統(tǒng)需要簡(jiǎn)易明了,容易上手,有一定的文化深度,滿(mǎn)足玩家的娛樂(lè)要求;

3、適宜普及:客戶(hù)端的兼容性強(qiáng):容戶(hù)端(包括補(bǔ)丁)不能太大;對(duì)電腦的配置要求不高;對(duì)系統(tǒng)程序的兼容性強(qiáng)

4、游戲內(nèi)容:游戲內(nèi)容是否豐富、完善、有新創(chuàng)意,有自己的夠分理的特色或賣(mài)點(diǎn)

5、游戲市場(chǎng):如果市面上已經(jīng)有幾款同類(lèi)強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品的爭(zhēng)奪,新的作品想要生存,必須要全面的超越;

6、游戲技術(shù):游戲的網(wǎng)絡(luò)封包技術(shù)、服務(wù)器端的技術(shù)、后期的開(kāi)發(fā)升級(jí)、外掛的打擊等等

—品質(zhì)優(yōu)秀的網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)思路 適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的優(yōu)秀網(wǎng)游:

(1)最佳的宣傳定位、最佳游戲ci形象 一般來(lái)說(shuō),雖然說(shuō)銷(xiāo)售和客服對(duì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)成功與否不起決定作用,但卻是后期的獲利手段,需要注意。

(1)在游戲收費(fèi)初期,不要大量出一些諸如新手包之類(lèi)的產(chǎn)品(2)在重點(diǎn)的銷(xiāo)售城市,適當(dāng)?shù)淖鲆恍┐黉N(xiāo)活動(dòng),刺激經(jīng)銷(xiāo)商

(3)在游戲的規(guī)模不是很大的時(shí)候,客服基本上只是一個(gè)炒作手段,盡量少的投入。

(4)如果代理商沒(méi)有建立自己的銷(xiāo)售渠道,可以找傳統(tǒng)的軟件經(jīng)銷(xiāo)商、代理商合作,一般他們的銷(xiāo)售渠道既大又全,而且隨著軟件的銷(xiāo)售減少,他們的銷(xiāo)售任務(wù)肯定越來(lái)越少,哈哈,一舉兩得。

● 賣(mài)點(diǎn):突出自己與眾不同的地方:如游戲創(chuàng)意、使用最新技術(shù)等等; ● 周邊產(chǎn)品:xx新手包、xx短信游戲、xx玩偶、xx鼠標(biāo)墊等; ● pop宣傳品:別出心裁的宣傳有獨(dú)特的炒作價(jià)值;

● 形象炒作:制作公司、制作人員、運(yùn)營(yíng)公司、游戲ci形象、代言人、電視廣告、以往的業(yè)績(jī)等;

● 文章、新聞、圖片、壁紙、cg動(dòng)畫(huà)、游戲音樂(lè):第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情緒炒作、知識(shí)產(chǎn)權(quán)炒作(外掛、私服、版權(quán))、服務(wù)與運(yùn)營(yíng)(服務(wù)器、版本升級(jí)、gm等)、● 活動(dòng)炒作:跨行業(yè)的聯(lián)合活動(dòng)——《魔劍》與電影《指環(huán)王》

● 業(yè)內(nèi)炒作:業(yè)內(nèi)牛x人士的加入、資金的加入、某種新的商業(yè)模式的形成 此次“投資”所指的資本是全方位的資本,包括資金、資產(chǎn)、人才、無(wú)形資產(chǎn)、管理效率、客戶(hù)資源和渠道等,所有的這些資金決定了游戲的運(yùn)營(yíng)成功與否,所以避免資本對(duì)以下方面的負(fù)面影響,是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商必上的一課?!?受資本影響的游戲開(kāi)發(fā)或代理、引進(jìn) ● 受資本影響的市場(chǎng)行銷(xiāo) ● 受資本影響的游戲發(fā)展戰(zhàn)略 ● 受資本影響的銷(xiāo)售和渠道 ● 受資本影響的企業(yè)管理

● 傍大作的時(shí)機(jī)——如果上市的時(shí)期市場(chǎng)相對(duì)冷淡,而恰好又有一款大作上市場(chǎng)時(shí),傍著他

● 游戲周期的選擇——第一波??又人說(shuō)已經(jīng)到了第七波,不管怎么樣,趕上一波吧

● 玩家的工作學(xué)習(xí)期——暑假、寒假、五一、十一都是好時(shí)機(jī)

● 市場(chǎng)與投資的周期——一年的合同下來(lái),賺不到公司自會(huì)淡出網(wǎng)游,能趁機(jī)撈上一把不要錯(cuò)過(guò) ● 同步周期的含義——最早是單機(jī)游戲的賣(mài)點(diǎn),《魔劍》的全球同步上市并不是所有游戲都可以的

我們給以下所有的商業(yè)模式提一個(gè)問(wèn),can you create? ● 玩家利益模式:虛擬物品的價(jià)值化;網(wǎng)游勞動(dòng)的價(jià)值化;策劃、創(chuàng)意、服務(wù)的價(jià)值化

● 商家服務(wù)模式:gm、客服電話(huà)、call center、e-mail、bbs、信件、官網(wǎng)查詢(xún)系統(tǒng);800免費(fèi)熱線(xiàn)、玩家服務(wù)模式、地區(qū)的接待咨詢(xún)模式。

● 廣告模式:網(wǎng)絡(luò)、平面、電視、戶(hù)外、廣播;電影、書(shū)籍、其它文化品 ● 行銷(xiāo)模式:基本游戲行銷(xiāo)模式、電影式的行銷(xiāo)模式;介入傳統(tǒng)行業(yè)的行銷(xiāo)、聯(lián)合行銷(xiāo) ● 渠道模式:總經(jīng)銷(xiāo)、點(diǎn)卡(實(shí)、虛)代理、地區(qū)總代、分銷(xiāo)商、零售商、e-sale;直銷(xiāo)、良性傳銷(xiāo)

● 開(kāi)發(fā)模式:獨(dú)立公司研發(fā)、小組開(kāi)發(fā);外埠開(kāi)發(fā)、合作開(kāi)發(fā);

● 運(yùn)營(yíng)模式:開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、渠道商三者關(guān)系不是網(wǎng)絡(luò)游戲的全部,應(yīng)該擴(kuò)展一下:(開(kāi)發(fā)商+投資商)+(運(yùn)營(yíng)商+廣告商+媒體介質(zhì)+電信信門(mén))+(渠道商+小零售商+網(wǎng)吧+部分游戲業(yè)務(wù)商),之所以如此分類(lèi),是因?yàn)樵谀壳暗那闆r,相互轉(zhuǎn)換的可能性存在?!?銷(xiāo)售模式:

點(diǎn)卡計(jì)時(shí):秒卡、點(diǎn)卡、月卡、小時(shí)卡;終身卡 點(diǎn)卡形式:實(shí)卡、虛卡;

點(diǎn)卡渠道:e-sale、柜點(diǎn)分銷(xiāo)、手機(jī)、電信分成;外掛分成、私服分成、oem、訂購(gòu)派送

點(diǎn)卡稱(chēng)謂:新人卡、vip卡、電信卡??;收藏卡

其它模式:軟件包、玩偶、短信、vip客戶(hù)端、紀(jì)念品、虛擬物品;手機(jī)游戲、影片

幾乎所有的運(yùn)營(yíng)商都相信——不斷進(jìn)行的活動(dòng)是維持人氣的法寶,而且實(shí)例也證明單憑活動(dòng)之力令某些網(wǎng)游的在線(xiàn)人數(shù)節(jié)節(jié)攀升完全可以實(shí)現(xiàn),因此網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)成為了一款網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。所這個(gè)東東分析起來(lái),肯定有人感興趣滴:)

a、活動(dòng)類(lèi)型:

● 明星、美女、形象代言人

● 征文、征創(chuàng)意。在一陣瘋狂的“大史記”、“詔書(shū)”,新的發(fā)展方向是攻略書(shū)和同名小說(shuō)。● cosplay

● 互動(dòng)方式,像設(shè)計(jì)(網(wǎng)頁(yè)、flash)、線(xiàn)上完成指定的任務(wù)、截圖、發(fā)帖、有條件送獎(jiǎng)品、帶新人、拉新人、注冊(cè)、調(diào)查評(píng)比、猜謎、拼圖、玩家交流會(huì)、會(huì)展。

● pk比賽

● 免費(fèi)試玩、免費(fèi)試用

● 公關(guān)炒作活動(dòng):打擊外掛、私服、民族情緒,非典,伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng),指環(huán)王,挖墻角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 點(diǎn)卡促銷(xiāo) ● 其它

b、活動(dòng)過(guò)程:

(1)活動(dòng)目標(biāo)玩家:是否有足夠的玩家基礎(chǔ),我針對(duì)哪些玩家

(2)過(guò)程實(shí)質(zhì)因素:活運(yùn)過(guò)程是不是很復(fù)雜或無(wú)趣,影響玩家的興趣?最終有多少人參與?能夠得到多少有效的數(shù)據(jù)?活動(dòng)期間能否保持始終如一的基本人氣?是否媒體可以和愿意充分宣傳?是否有在活動(dòng)過(guò)程中產(chǎn)生失誤而導(dǎo)致有的玩家產(chǎn)生不滿(mǎn)?

(3)最終的結(jié)果:品牌或游戲的某個(gè)方面得到宣傳?注冊(cè)或在線(xiàn)人數(shù)等人氣指標(biāo)有所增加?產(chǎn)品或點(diǎn)卡的銷(xiāo)售有促進(jìn)?服務(wù)能否得到改進(jìn)?玩家的忠誠(chéng)度是否增強(qiáng)?是否可以延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命力?

運(yùn)營(yíng)的環(huán)節(jié)相當(dāng)多的需依賴(lài)于游戲本身的內(nèi)容,我覺(jué)得有必要對(duì)

七、成本與收入

1、代理費(fèi)用

2、漢化費(fèi)用

3、宣傳推廣費(fèi)用

4、服務(wù)器投入

5、人力投入

6、日常支出

7、產(chǎn)品本身的贏利

8、周邊產(chǎn)品贏利

9、延伸產(chǎn)品贏利

10、對(duì)其它產(chǎn)品的支持

11、八、游戲運(yùn)營(yíng)的市場(chǎng)定位

(一)、產(chǎn)品定位

(二)、消費(fèi)者群定位

(三)、宣傳點(diǎn)定位

(四)、銷(xiāo)售定位 品牌效應(yīng)

12、培養(yǎng)一批人力資源 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容解剖一下: ◆ 歷史與現(xiàn)狀

◆ 表層內(nèi)容:畫(huà)面、光影效果、聲效、操作、視覺(jué)(空間)、界面、背景劇情 ◆ 深層內(nèi)容:

1、成長(zhǎng)系統(tǒng):技能、屬性、職業(yè)(轉(zhuǎn))、魔法、道具、裝備、升級(jí)、換裝、生產(chǎn)、重生、繁殖

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng):pk、戰(zhàn)斗方式、掉寶、經(jīng)驗(yàn)、比武、武功、團(tuán)p、攻城戰(zhàn)

3、互動(dòng)系統(tǒng):組隊(duì)、聊天(卡片)、任務(wù)、交易、學(xué)習(xí)、跟隨

4、社會(huì)系統(tǒng):公會(huì)、國(guó)會(huì)、戰(zhàn)盟、關(guān)系(師徒等)、聲望、經(jīng)濟(jì)、建筑

5、輔助系統(tǒng):寵物(養(yǎng)、騎)、game in game等

◆ 程序和技術(shù)

六、rpg網(wǎng)絡(luò)游戲的評(píng)測(cè):

五、網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)

四、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式創(chuàng)新

三、網(wǎng)絡(luò)游戲上市時(shí)期的選擇

二、網(wǎng)絡(luò)游戲的“投資”影響

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的炒作 —網(wǎng)絡(luò)游戲的銷(xiāo)售和客服 網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳效果需要達(dá)到一定程度,相應(yīng)的游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)才可能出現(xiàn)質(zhì)的變化。比如會(huì)有免費(fèi)的資源、更多更主動(dòng)的銷(xiāo)售商和銷(xiāo)售方法、有一定的人氣值、有一定的品牌認(rèn)識(shí)度,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場(chǎng)效應(yīng)。市場(chǎng)效應(yīng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利平衡點(diǎn)(在線(xiàn)人數(shù))有共同之處。如果一款網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)成功,通常兩者會(huì)先后達(dá)到?!W(wǎng)絡(luò)游戲宣傳的市場(chǎng)效應(yīng) 策劃、找準(zhǔn)和收編空余市場(chǎng)

(2)最大力度的市場(chǎng)宣傳,市場(chǎng)炒作,爭(zhēng)取在公開(kāi)測(cè)試期即爭(zhēng)取到所有的潛在客戶(hù),樹(shù)立強(qiáng)勢(shì)品牌。

(3)絕對(duì)保證服務(wù)器的連線(xiàn)品質(zhì)(包括服務(wù)器的擁擠與否、出了意外能外盡解決、有計(jì)劃的維護(hù))

(4)謀求利潤(rùn)的多元化和最大的對(duì)外拓展空間 —不太適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的優(yōu)秀網(wǎng)游:

(1)花更多的精力增強(qiáng)與玩家的溝通,引導(dǎo)玩家理解游戲:,把游戲的特色在突出。

(2)在內(nèi)測(cè)和公開(kāi)測(cè)試期間要最大限度的聚集人氣,形成一定數(shù)量的玩家群。然后再利用游戲的長(zhǎng)線(xiàn)生命力優(yōu)秀,來(lái)一步一步的擴(kuò)容。

(3)抓住某個(gè)或某些游戲特色,以點(diǎn)帶面突出宣傳。把游戲的內(nèi)容與游戲品牌的結(jié)合才是最佳方式。

(4)市場(chǎng)導(dǎo)入期應(yīng)該比其它網(wǎng)絡(luò)游戲更長(zhǎng),普通網(wǎng)游的導(dǎo)入期為1~2個(gè)月,這類(lèi)產(chǎn)品應(yīng)延長(zhǎng)到3~4個(gè)月,并做出充足的運(yùn)營(yíng)準(zhǔn)備?!W(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)容量 —網(wǎng)絡(luò)游戲的分類(lèi) 雜志:專(zhuān)業(yè)游戲雜志、有游戲板塊的雜志(2)游戲網(wǎng)站:種類(lèi)很多

(3)大眾媒體:電視、報(bào)紙、廣播等

(4)渠道推廣:網(wǎng)吧、軟件銷(xiāo)售渠道、學(xué)校、媒體渠道、付費(fèi)渠道等

(5)活動(dòng)推廣:在線(xiàn)活動(dòng)、pop活動(dòng)、網(wǎng)吧活動(dòng)、促銷(xiāo)活動(dòng)、媒體活動(dòng)等 各地區(qū)的電信運(yùn)營(yíng)商密切溝通,合理架設(shè)服務(wù)器、維護(hù)服務(wù)器、調(diào)整服務(wù)器,保持游戲的連線(xiàn)品質(zhì)。

2、市場(chǎng)宣傳:包括游戲定位、媒體宣傳、公關(guān)炒作、活動(dòng)促銷(xiāo)、渠道推廣、市場(chǎng)信息的反饋等

3、客戶(hù)服務(wù):包括官方網(wǎng)站、電話(huà)客服、在線(xiàn)gm等

4、銷(xiāo)售:包括點(diǎn)卡、軟件包、虛卡的銷(xiāo)售、銷(xiāo)售情況的反饋等。

5、產(chǎn)品升級(jí)更新:與開(kāi)發(fā)商合作,一起維持產(chǎn)品的生命力。

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